Total War: Warhammer/Персонажи
Эта подстатья посвящена персонажам и фракциям, которые фигурируют в серии Total War: Warhammer. Поскольку их очень много, мы группируем всех легендарных лордов по расам, а расы — по порядку, в котором они появлялись в серии. Каждый легендарный лорд является предводителем определенной фракции внутри своей расы, её название написано в скобках. Некоторым лордам меняли фракции по ходу развития игры, информация дана в актуальном виде (на момент релиза дополнения Immortal Empires для третьей части).
Фракции, впервые появившиеся в первой части
Империя
Прошло вот уже две с половиной тысячи лет с того момента, как Сигмар объединил примитивные людские племена в молодую Империю, а сам вознёсся до божественности. За это время она не распалась и не погибла, будучи окружённой множеством врагов, которые только и ждут возможности уничтожить род людской: Империя всё также стоит и держится, смело смотря в будущее и рассчитывая не только на выживание, но и на процветание. Империя Сигмара — это царство контрастов. Страна огромных мегаполисов и бескрайних лесов, разнообразие земель которой сравнимо только с разнообразием её жителей. Жрецы, учёные, маги, рыцари и наёмники живут бок о бок с ремесленниками, крестьянами и чернорабочими на улицах готических городов. В величайших имперских городах, таких как Альтдорф и Мариенбург, можно встретить гостей со всего мира.
Армия империи велика и могущественна. Войска имперских княжеств постоянно развиваются, дополняясь новейшими техническими достижениями, например, огнестрельным оружием, при этом оставаясь одними из самых многочисленных войск. Рыцарские ордена храбры и отважны, всегда готовые стать защитниками цивилизации, даже если ими движут корысть и религиозный фанатизм. Инженеры Нульна разрабатывают новые орудия войны, медленно догоняя в своём мастерстве гномов. А маги империи, хоть и молоды, но уже искусны, и по разнообразию используемых дисциплин их превосходят только высшие эльфы и людоящеры.
Но самым главным врагом для Империи, вероятно, всегда была сама Империя. Ибо Империя — это не единое централизованное государство, а объединение графств, баронств, княжеств, герцогств и городов-государств, каждым из которых правит курфюрст. Каждый из них обладает огромной властью в своих владениях: именно они выбирают императора, и порой неудачные выборы выливались в настоящую гражданскую войну. Далеко не раз это приводило к временам упадка и слабости Империи, когда только появление нового сильного лидера спасало человечество от погибели.
Каждый раз, когда на небе появлялась двухвостая комета, появлялся и великий лидер, способный объединить Империю и провести её через период трудностей. Сначала это был Сигмар, объединивший человечество в единую империю. Затем это был Магнус Благочестивый, покончивший с периодом гражданских войн. Теперь же на трон взошёл новый Император, и имя ему — Карл Франц. Перед ним лежит огромная работа, дабы не только спасти Старый Свет, но и принести процветание его обитателям.
В игре империя представлена крайне внушительным и разнообразным набором вооружённых сил, имея почти все разновидности войск, либо способы им хорошо противостоять (как гигантские монстры или летающие войска). Имперская пехота умеренно плоха, но у неё крайне мощная артиллерия, хорошие стрелки, лёгкая и сверхтяжёлая кавалерия, а имперские маги могут быть не слишком опасными, но из всех фракций только людоящеры и высшие эльфы превосходят Империю Сигмара в разнообразии магии. Но это всё компенсируется тем фактом, что в противостоянии настоящим специалистам лучшие бойцы Империи проигрывают: лесные и высшие эльфы имеют лучший линейных стрелков, у разных групп гномов лучше артиллерия, Бретония имеет намного более сильную кавалерию, и очень многие фракции победят в ближнем бою даже лучшую имперскую пехоту. Империя должна либо искать синергию в своих силах, либо использовать слабые места противника.
Будучи самой базовой фракцией в игре, Империя является достаточно хорошим вариантом для новичков, но при этом у неё фактически отсутствуют общие механики фракции, а те что есть весьма просты:
- Имперское единство — это общая механика для всех имперских фракций, пусть начинающие за пределами империи получают её только после захвата первого имперского поселения. Империя Сигмара заинтересована удерживать свои земли под контролем имперских фракций, и если большая часть земель Империи принадлежит им, то фракции получают бонусы для имперских провинций и сокращения времени восстановления войск курфюрстов. При захвате их врагом они получают, наоборот, штрафы. При этом эффекты действуют только на, собственно, имперские провинции, в число которых входят не только стартовые провинции и такие земли как Сильвания, но также, например, и Лаурелорн — а значит, у имперцев всегда будет повод завоевать лес.
- Войска курфюрстов — это особенные для империи полки славы, которые большинство имперских фракций открывает при помощи изучения технологий. Позволяет раз в десять ходов нанимать один из отрядов, при этом в отличие от полков славы, максимальное число войск курфюрстов ничем не ограничено.
Империя была выпущена ещё в первой части вместе с двумя фракциями, но затем получила множество дополнений. «The Grim & the Grave» для первой части, «The Hunter & The Beast» для второй и «Throne of Decay» — все добавляли по одной фракции для империи и привносили к ней реворки:
- Император Карл Франц (Рейкланд) — текущий Император, князь Альтдорфа, принц Рейкланда и главное рекламное лицо игры. Он считается величайшим правителем Империи со времён Магнуса Благочестивого, умелым управленцем и дипломатом, а также прекрасным воином и командиром, что не раз защищал Империю прямо на поле боя. В бою облачён в доспехи Магнуса и носит Гхал Мораз, священный молот Сигмара и главную имперскую реликвию, а по после бою перемещается верхом на грифоне, что является его верным другом и защитником, который даже спасал ему жизнь. Хотя при вступлении на престол он сильно сомневался в себе, но со временем превратился в признанного лидера Империи, которому подчиняются все курфрсты. В игре он имеет доступ к механикам курфюрстов и имперского авторитета вместо обычной конфедерации с большинством имперских фракций. Рейклад не может объявлять им войны, и вместо этого всегда имеет доступ к их землям, а время от времени курфюрсты обращаются к Карлу с просьбами, выполнение которых повышает верность курфюрста. Если этот параметр достигает 10, курфюрст предложит Францу конфедерацию, если упадет слишком сильно — объявит о своей независимости. На присоединённых провинция Карл Франц может выдавать правителям статус курфюрстов, именно так его фракция открывает войска курфюрстов, а заодно получает доступ к артефактам (большая часть которых это волшебные мечи). Кроме того, по мере побед и единства империи он накапливает валюту имперского авторитета, который может тратить на различные действия, от помогающих в развитии городов до возможности призвать к Карлу Францу курфюрстов с их армиями из любого места карты. В бою представляет собой классического героя-дуэлянта, который умеет в основном бить, сильно бить и очень сильно бить, а также летать, как только заполучит себе именного грифона. Усиливает он в основном доппельзольднеров, рейксгвардию и войска курфюрстов.
- Верховный патриарх Бальтазар Гельт (Золотой Орден) — глава Альтдорфской коллегии магов и Золотого Ордена в частности. О его прошлом мало известно, но он прибыл в Альтдорф специально чтобы изучать магию, а путешествие оплатил золотом, что после его ухода превратилось в свинец. Быстро показал себя талантливым волшебником и возглавил имперских магов металла, и даже ужасающая катастрофа, из-за которой он вечно носит золотую маску (впрочем, другие говорят что сама его плоть превратилась в металл), не умерила его интерес к магии. В конце концов, он победил в ритуальном поединке Тируса Гормана и стал Верховным патриархом имперских волшебников. Стал героем шуток в сообществе из-за его сюжетной битвы в Эсталии, где он фактически открыто говорит своим солдатом, что намерен отправить их на практически неминуемую смерть только ради собственных интересов, а потом стал объектом мемов где его вставляли в кадры фильма Апокалипсис Сегодня. В первой части был альтернативным легендарным лордом Империи, во второй получил собственную фракцию и начал базироваться на территории некогда уничтоженного баронства Солланд, в третьей перебрался аж в Катай. На новой стартовой позиции он имеет возможность либо заключить союз с катайцами и решать проблемы для них, либо самому стать их проблемой, либо выполнить цели экспедиции и вернуться в империю. Является крайне сильным заклинателем металла, и может очень сильно разбафать его. В одном из стартовых поселени есть особая постройка, что даёт всем армиям усиление наносимого магией урона от числа магов в армии, свойство обычно доступное только тзинчитам и катайцам. К этому добавляется его собственная коллегия магия, в которой он может покупать усиления магии, мощные артефакты для волшебников, увеличивать их число и даже покупать возможность применять заклинания Катаклизма для отдельных армий. В предельном развитии он иметь больше полутысячи единиц запаса Ветров Магии, и собрать армию целиком из волшебников, что будут уничтожать всех врагов, помимо его собственных бонус к пороховым войскам и защите армии.
- Великий теогонист Фолькмар Мрачный Лик (Культ Сигмара) — верховный жрец культа Сигмара и самый влиятельный религиозный деятель современной империи. Не менее впечатляющая фигура, чем многие имперские деятели, так как будучи человеком уже преклонных лет продолжает постоянно носить латы и сражается с врагами веры самолично. Когда его армия была разбита воинством Хаоса, а его самого пленили и распяли как трофей, он вырвался из плена и самостоятельно добрался до империи из северных пустошей. При этом не является религиозным фанатиком, с уважением относясь ко всем прочим религиям в Империи, даже к своим политическим противникам в виде культа Ульрика. В первой части добавлен с дополнением «The Grim & the Grave» и был альтернативным лидером для Рейкланда, но в третьей получил собственную фракцию и отправился в местную Африку, в отдаленную имперскую колонию Зюденбург, чтобы уничтожить силы хаоса и нежити, угрожающие колонистам. Потерял доступ к курфюрстам, зато теперь, подобно Царям Гробниц собирает книги Нагаша, правда, не для открытия пирамиды, а наоборот, чтобы навсегда их запечатать, и уже через них получает доступ к особым отрядам. Боевая роль — герой-священник, который бьёт хуже Карла Франца, но умеет использовать молитвы к Сигмару для усиления собственных войск. Он сосредоточен преимущественно на собственной живучести и поддержке войск, а также усилении своих любимых отрядов — рот вольного ополчения, рыцарей и флагеллянтов, не самых сильных войск, но которые игрок вряд ли будет использовать в друих ситуациях.
- Маркус Вульфхарт (Экспедиция Егермейстера) — лучший имперский лучник, а также знаменитый охотник на чудовищ. Прославился, когда выследил и убил чудовищного гиганта Драквальда, что разорил дом самого Вульфрика и убил его семью. Карл Франц хотел наградить его за это землями и знатным титулом, но Вульфрик отказался, так как желал продолжить охоту на чудовищ. За это император даровал ему магический лук и назначил верховным Егермейстером, а сам он стал собирать вокруг себя лучших охотников на чудовищ, чтобы защитить Империю. Появился в дополнении во второй части, где он был отправлен в Люстрию, чтобы защитить имперских колонистов, что является частью дополения «The Hunter & The Beast». Хотя он предлагал интересный геймплей на момент выхода, на текущий момент как считается он весьма устарел. Изначально не имеет доступа ко многим сильным юнитам, а вместо этого должен их получать через подкрепления из метрополии, а открывает их по мере расширения имперских владений. Плюс, чем активнее он захватывает земли, тем более агрессивны к нему местные людоящеры, но с другой стороны тем чаще ему посылают новые подкрепления. Проблемой этой механики является то, что она не посылает к нему добавленные из разных дополнений юнитов, а также то, что враждебность людоящеров возрастает за захват любых поселений, хоть у демонов, хоть Маркус покинет Люстрию, они будут преследовать его. Вдобавок, по сравнению со второй частью сам старт стал намного сложнее, ибо у него хоть теперь есть потенциальные союзники в виде Альберика и Юань Бо, но Егермейстер скорее всего будет с ходу втянут в конфликт против Маски Слаанеш и Собирателя Черепов, чьи пехотные лавины сминают в чистом поле имперцев. А ещё в этой вселенной у него есть брат Джейкоб, который правда давно мёртв, но является важным лицом в кампании вампиров-пиратов. Сам же Маркус является хорошим стрелком-охотником на крупные и одиночные цели, что развивается в этом направлении, а также усиливает охотников, юнит с примерно той же целью. Помимо этого у него есть ещё доступ к Охотникам Вульфхарта, что тесно встроены в его кампанию Вихря. Они представляют собой различных героев разных фракций, которые могут получить особые улучшения по мере своей квестовой цепочки. А ещё каждый из них является отсылкой на малоизвестные крупицы лора Вархаммера:
- Хертвиг ван Хал — уникальный охотник за ведьм, что прибыл в Люстрию ради охоты на вампира, и может в этом плане объединиться с Маркусом. Является представителем печально прославленной в узких кругах династии ван Халов, первого великого некроманта Империи, обученного Владом фон Карштайном ещё до его становления правителем Сильвании, что использовал армии нежити для борьбы со скавенами в войне на истощение между двумя сторонами с бесконечными ресурсами. После его гибели, его потомки стали столь же известной в узких кругах династией охотников на ведьм, откуда происходит Хертвиг. В игре он сосредачивается на выборе можду своими боевыми чертами охотника на ведьм и медициной.
- Родрик л’Ангилль — другой канонический персонаж, спасаемый Вульфхартом бретоннский паладин, что начинает его сопровождать. На самом деле он был отправлен в Люстрию собственным отцом на смерть, так как был его бастардом от простолюдинки, и отец хотел избавиться от нежеланного сына для передачи власти младшему. Примечательно что в настольной игре эти события произошли за семь веков до Конца Времён. Сам по себе является бретонским паладином, что уникален для бретоннца полной неспособностью обрести скакуна, и выбирает между усилением защитных и атакующих характеристик.
- Йорек Гримм — радикальный инженер-гном, что отправил свою старую жизнь и отправился в Новый Свет, посчитав что его изобретения не получат должного признания. В настольной игре точно также жил за века до Конца Времён и был создателем первым стальных дредноутов Барак Варра, которые за прошедшие века на самом деле обрели признание. Является достаточно обычным инженером гномов, а помимо кампании Егермейстера также фигурирует за её пределами как главный антагонист в кампании Торека Железнобрового, ибо между ними разворачивается борьба за артефакты.
- Калара — следопыт лесных эльфов, которой движет смерть её возлюбленого. Тот должен был стать Диким Всадником и оставить все привязанности, но не сделал этого, и был обращён в оленя как наказание. Калара пыталась выследить оленя и принести его в жертву богу, чтобы умерить его гнев, но случайно убила своего возлюбленого. А ещё она является княжной асраи, но об этом мы узнаем только в самом конце её истории.
- Эльспет фон Дракен (Виссенланд и Нульн) — третий легендарный лорд добавленный в DLC «Throne of Decay», посвящённого своеобразному пересказу событий кампании Трона Хаоса, где величайший чемпион Нургла пытался завоевать и разрушить Нульн. Её прошлое мало кому известно, но она вот уже более трёх поколений является покровительницей и защитницей города инженеров, с которой не решается конфликтовать ни один из его официальных правителей, вместо этого выступая советниками для них. Тёмная Леди Нульна происходит из древнего имперского рода, что был затронут влиянием Ветра Смерти, и оправдывает этот статус, будучи одной из сильнейших заклинательниц своего Ветра в Империи (а по соображениям фанатов из-за сходства фамилий она может быть ещё дальней родственницей Изабеллы фон Карштайн, в девичестве фон Драк, дочери правителей Сильвании). Подобно многим магам Смерти в империи она также поддерживает связи с культом Морра, за что получила прозвище «Кладбищенская роза». В игре она собирает чертежи путём сражения с использованием в них пороховых юнитов (будь то с вашей стороны или врага), и тратить их в аметистовых мастерских. Там она может крайне значительно усиливать все пороховые юниты, а также нанимать и усиливать особые аметистовые юниты, где соединяется мощь пороха и магии смерти, доводя их до смехотворных уровней силы. Кроме того, она может строить в чужих поселениях так называемые "Сады Морра", где может воздвигать постройки, в том числе и расширяющие максимальное число героев-магов, а также телепортировать свою армию к любому из таких Садов. Сама по себе она также является мощной заклинательницей, что может очень сильно удешевить самые дорогие заклинания своей школы, а также сесть верхом на карминового дракона. Как маг она слабее Гельта в его максимальном потенциале, но значительно сильнее усиливает пороховые войска.
- Борис Хитрый (Мидденланд) — данный лорд и фракция недоступны для игры без использования модов, но был антагонистом в мини-кампании «Око за Око» для первой части игры, в награду за прохождение которой сам Борис становится доступным в пользовательских сражениях, а сам Борис с тех пор присутствует как лидер Мидденланда на карте. Борис — главный соперник и противник Карла Франца на имперский престол на последних выборах, и даже сам Карл Франц верил, что он был бы лучшим кандидатом. Впрочем, впоследствии он же стал его ближайшим союзником, соратником и поддержкой, пусть и является набожным ульриканцев. В игре он является чуть более усиленным имперским генералом с уникальными артефактами и небольшими усилениями.
У Империи Сигмара есть доступный только для неё легендарный герой, добавленный вместе с дополнением Throne of Decay. Помимо него они также могут взять в свои ряды Убийцу Готрека, его спутника Феликса и вампиршу Ульрику.
- Теодор Брюкнер — данный гигант и могучий воитель является чемпионом, что выступает от имени графини Нульна, когда кто-то требует суда поединком. Он обладает огромным уважением за его воинские навыки и доблесть проявленную в сражениях. Но многие также его боятся за то, что он казнил огромное число дворян за представления против его графини и имперских законов. И всё же этот превосходный воитель является одним из лучших имперских воителей. В игре он является усиленным имперским капитаном, который может оседлать демигрифа и в целом обладает куда большим атакующим потенциалом, а также хорошо усиливает кавалерийские силы, и может быть как кончиком кавалерийского копья, так и охотником на вражеских персонажей. Становится доступен через строительство кавалерийских казарм и победы кавалерией.
- Феликс Ягер — автор легендарных историй о его невероятных путешествиях вместе с Убийцей Готреком, который становится доступ вместе с ним после победы в особом сражении, где их спасают от войск Слаанеш в её царстве. Приходит вместе со своим спутником и доступен не только Империи, но также гномам, Бретоннии, Кислеву и Катаю. Изначально они появились во второй части и лишь временно присоединялись к фракции, а Готрек был лордом, но в третьей части их найм сделали постоянным. Обладатель весьма запутанной и сложной истории, что отметился борьбой с почти каждым врагом Империи, и со временем стал великим и уважаемым героем, а также невероятным ловеласом со множеством покорённых женских сердец. Лучшим описанием его жизни, пожалуй, был бы его собственный книжный цикл. В игре он представляет собой весьма живучего специалиста по убийству небольших целей, хороший герой-дуэлянт, пусть и весьма медленный из-за отутствия ездовых животных. Кроме того обладает несколькими весьма забавными навыками, например, ускоряет прирост населения в провинции, где находится в данный момент.
Гномы
Гномы (либо же Дави, как они сами себя называют) — одна из древних рас этого мира. Как и многие другие элементы, гномы данного сеттинга стали одними из кодификаторов их стандартного образа: ниже и крепче людей, искусные ремесленники, стойкие воины, любят пиво, живут в горах. Но самая характерная их черта — невероятная упрямость, благодаря которой они могут как преодолевать любые испытания, так и упрямо отказываться разрешать конфликты миром.
Для гномов невероятно важно понятие чести, и никакой гном по своей воли никогда не нарушит клятву, даже несмотря на опасности или прошедшие века. С другой стороны, гномы — народ злопамятный и мстительный. Каждая обида, нанесенная их расе, вписывается в Даммаз Крон, Великую Книгу Обид, и должна быть отомщена кровью или железом. В гномьем языке, кхазалиде, нет такого понятия как «прощение». Если вы заслужили обиду гнома, то вы не просто нажили врага на всю жизнь — эта обида передастся и вашим потомкам, и единственная причина по которой вы не столкнётесь с возмездием — у гномов могут быть более важные и насущные проблемы.
Гномы как народ происходят из Краесветных Гор, где когда-то создали великую империю Караз-Анкор, что тянулась от Пустошей Хаоса до сердца Южных Земель, сеть подземных путей связывала их владения, а сами они были лучшими друзьями с эльфами Ултуана. Однако из-за коварства Короля-Колдуна Малекита два братских народа сошлись в жестокой войне из-за высокомерия своих правителей, и с тех пор их былой союз навечно разрушен. Тяжёлая и продолжительная война разорила обе стороны, и хотя дварфы формально победили, однако эта победа далась им слишком тяжело. Разрушительные землетрясения разрушили оборону их твердынь, и армии орков и гоблинов захватили многие из горных городов-караков, а затем к ним присоединились уже и скавены. Караз Анкор как единое государство распался на немногочисленные выжившие твердыни, каждая из которых была подобна острову в океане хаоса и раздора. Именно в эти времена гномы установили крепкую дружбу с народом Империи благодаря героизму её правителя Сигмара.
Ныне гномы являются по существу угасающим народом, чьё величие давно прошло, а силы почти истощены. Однако в сердце каждого гнома всё ещё теплится желанием и решимость отомстить за былые обиды и вернуть свои исконные владения. Когда Верховный король Торгрим Злопамятный сел на престол, он объявил великую клятву с намерением вернуть все потерянные твердыни и отомстить за древние обиды, очистив Великую Книгу Обид. Действие, на которой потребовалась бы тысяча жизней. Однако никто не сомневался в решимость и искренности Верховного короля, и так началась новая Эпоха Возме
Армия гномов отнюдь не универсальна, ведь у них нет каких-либо разновидностей кавалерии, пикинёров, алебардщиков, крупных монстров и обычной магии, однако им есть чем компенсировать эти слабости. Их пехота включает себя как одни из самых стойких и непробиваемых отрядов тяжёлой пехоты, способных выдержать самую ожесточённую схватку, так и смертоносных Убийц, что ищут искупления в смерти за нарушенные клятвы и будут сражаться до последнего вздоха и никогда не побегут. У них также есть превосходные и крайне опасные стрелки, а также одни из лучших в игре артиллерийских сил. Вместо обычных заклинателей у них есть кователи рун, которые не сталкиваются с многими ограничениями Ветров Магии, а с воздуха их прикрывают автожиры и гиробомберы.
Гномы имеют несколько уникальных механик:
- Обиды — в начале игры гномы получат доступ к Даммаз Крону, в котором могут увидеть несколько великих Обид против всего их рода. Это своего рода одноразовые квесты, которые игрок может выполнить, дабы получить достаточно мощные бонусы, вроде огромного источника древесины на месте Мирового Дуба или транспортные пути между твердынями. В них вам требуется либо вернуть контроль над дварфийскими твердынями, либо уничтожить врагов дварфийского рода.
- Цикл возмездия — механика, что мотивирует игрока к «широкой игре» при помощи шкалы, которую надо заполнять уничтожая силы фракций, что нанесли вред любым фракциям гномам. Чем больше у вас таких соседей, тем больший счёт вам нужно набить. За заполнение шкалы вы получаете бонусы на всю фракцию, а также специальные «знаменитые» отряды Примирителей, представляющих собой улучшенные обычные отряды.
- Клятвенное золото — специальный ресурс, который вы получаете за победу в боях и специальные здания, который позволяет гномам ковать разнообразные мощные магические артефакты.
- Глубины — дополнительный слой развития для ваших поселений, который позволяет создавать постройки, влияющие на всю вашу фракцию, включая абсолютно имбалансные, например, +5 % ко всем доходам фракции за каждый ход с момента старта игры, что позволяет играть уже через одно поселение с множеством армий.
Наравне с Империей и высшими эльфами, гномов часто советуют новичкам, особенно тем, кто уже более-менее знаком с геймплеем серии Total War и хочет чего-то «необычного, но не слишком». Всего фракция обладает шестью фракциями, две из которых бесплатны, две идут вместе с первой частью, а ещё два становятся доступны через дополения «The King & the Warlord» и «Throne of Decay»:
- Верховный король Торгрим Злопамятный (Караз-а-Карак) — современный Верховный король гномов, что правит ими из величайшей твердыни своего народа, Караз-а-Карака. Он подобен многим древним королям: безжалостный к врагам, верный друзьям и отважный в бою потомок самого Грунгни, верховного бога гномов. Однако от многих королей прошлого он отличается не просто верностью традициям, но и готовностью принять изменения, например, новые союзы и технологии. От верховных королей прошлого он отличается не только решимостью положить конец обидам прошлого, но и невероятно открыт к союзам с эльфами. В отличие от многих других представителей своего народа он сознаёт, что упрямство и несгибаемость его народа на самом деле ведёт их к гибели, но не может полностью отбросить это упорство из чувство долга, стремясь исполнить его при помощи своих союзников. Хотя его клятвы могут показаться невыполнимыми в своей амбициозности, однако пока что ему сопутствовал успех в очищение Даммаз Крона от обид. Он является самым «ванильным» из всех лордов гномов, делая акцент на использовании молотобойцов и отрядов Примирителей, а также является одним из двух лордов гномов, кто получает лёгкий доступ к Глубинам. Сам он по меркам гномов не особенно живуч или опасен в бою, будучи скорее мощным командиром, ради которого бойцы будут сражаться до последнего вздоха.
- Громбриндал Белый Гном (Воинство Пращуров) — легендарный герой народа гномов, который часто приходит на помощь сородичам в бою, когда ситуация кажется безнадежной. Его видели множество раз, и каждый раз он исчезал после боя, принеся гномам победу. Никто не знает, сколько ему лет и кто он таков, но он помогает своему народу вот уже многие века, и так же передаются сказания и о его подвигах. На самом деле он является Снорри Белобородым, старшим сыном Грунгни и вторым Верховным королём Караз-Анкора, который правил своим народом во времена золотого века и союза с эльфами Ултуана. Именно он в своё время заключил вернейший союз с Малекитом и был его другом, но вероятно именно это предательство и вернуло его в мир живых. В первой и второй частях Громбриндал был альтернативным лидером для Караз-а-Карака, в третьей получил собственную фракцию и отправился в Наггаронд, вероятно, как раз чтобы получить возможность стереть одну из старейших и самых суровых Обид в истории своего народа. В бою это отличный лорд-универсал, который способен хорошо усилить свою армию, достаточно мобильный и больно бьёт. Но от всех прочих лордов своего расы он выделяется тем, что его «синяя» ветка навыков, что обычно усиливает лорда на карте кампании, вместо этого улучшает сразу всю фракцию, потому прокаченный Громбриндал способен помочь любой фракции.
- Унгрим Железный Кулак (Карак Кадрин) — в мире осталось немного монстров, которых не убил на своём веку Унгрим. Со своим огромным топором он идёт впереди своих армий, одетый в кольчугу и с ярко-алым ирокезом на голове, ибо Унгрим сочетает уникальную роль — он одновременно и Король, и Убийца. История рода Унгрима трагична и полна горя, ибо его далёкий предок не смог сохранить жизнь дочери Верховного короля и исполнить данную клятву, за что он и все его потомки брали на себя клятву Убийцы, а Карак Кадрин превратился в крупнейший центр культа Гримнира. Эта участь сурова и непроста, ибо долг Убийцы велит от гнома покончить с собой с пользой для своего народа, в то время как их долг короля требует править народом и беречь себя. Сам Унгрим отметился множеством побед, например, прорвал осаду Восьми пиков Квиком Головгрызом и пришёл на помочь Белегару, победил Голфага Людоеда и остановил армию Хаоса на Высоком Перевале. Тем не менее, он стремится выжить, но не ради себя, а дабы исполнить клятву лежащую на его роде, дабы его сын Гарагрим не должен был сам приносить клятву Убийцы. Как и прочие Убийцы, Унгримм быстр по меркам гномов, а также крайне смертоносен в схватках врагов. Кроме того, именно Убийц он и усиливает, делая их ещё смертноснее.
- Белегар Железный Молот (Клан Ангрунд) — некогда гномы из клана Ангрунд правили Восемью пиками Карака, прекраснейшей, мощнейшей и богатейшей среди южных горных твердынь, что в своём величие уступала лишь Караз-а-Караку. К сожалению, дни их величия закончились, когда Восемь Пиков были захвачены зеленокожими и скавенами. С тех пор прошло две с половиной тысячи лет, но клан Ангрунд не забыл об этом. Белегар, потомок Лунна, последнего гномьего короля Восьми Пиков, собирает поход для освобождения древней крепости, чтобы восстановить своё королевство. Долгое время его фракция была самой слабой и тяжёлой среди гномов, так как он начинал в Убежищах, далеко от Восьми пиков, но до захвата своего древнего дома нёс полуторакратные расходы на содержание всех войск. А это на самом деле отнюдь не шутки, учитывая что Белегар начинает в настоящем окружении врагов, ведь поблизости находятся Аранесса, Скраг, Икит, Моргур и лесные эльфы, и даже четыре уникальных и бесплатных призрачных героя не помогали ему. Тем не менее, после захвата своей твердыни он мог построить мощные постройки с отличными бонусами, а с последним обновлением гномов он получил лёгкий доступ к Глубинам, что позволяет ему окопаться в родной провинции и получать огромные доходы и уничтожать врагов. Сам же по себе Белегар медлительный и не слишком смертоносный, но просто невероятно живучий, будучи в этом плане одних из самых живучих лордов игры. Появился как гномий лорд в дополнении «The King & the Warlord».
- Торек Железнобровый (Экспедиция Железноброва) — величайший рунный кузнец из ныне живущих, с которым может посоперничать только Крагг Мрачный, старейший из гномьих рунных кузнецов. Торек невероятно консервативен (даже по меркам гномов) и обладает скверным характером (опять же, даже по меркам гномов). Свидетельством его консервативности будет тот факт, что он считает ненадёжным любое огнестрельное оружие, будь то винтовки Громобоев или любые пушки, вместо этого предпочитая арбалеты и Местемёты, которые он очень значительно усиливает. Хотя его домом и основным местом работы является Карак Азул, одна из свободных гномьих цитеделей юга, однако Торек также активно странствует в стремлении отыскать и вернуть секреты рунного мастерства своего народа. Именно поэтому он во второй части отправился в Люстрию, чтобы отыскать утерянные гномьи артефакты, а третьей части он забрался в легендарную гномью тведыню Карак Зорн. Его особой механикой является восстановление артефактов гномьего народа, для чего ему нужно собрать две детали, разбросанные по разным городам, захватив их или заключив союз с владельцами города, но таким путём он может получить мощные артефакты и даже ручного карнозавра. Сам он крайне сильный заклинатель рун, будучи скорее лордом поддержки, хотя у него достаточно живучести и силы чтобы справляться с обычными вражескими войсками и самостоятельно.
- Малакай Макайссон (Новаторы) — один из самых неудачливых гномьих инженеров, несмотря на свою гениальность, появившийся в дополнении «Throne of Decay». Построенный им корабль «Непотопляемый» затонул в первом же бою, а громобаржа «Несокрушимый» взорвалась, и в каждом случае погибло множеством гномов. За сокрушительные неудачи в испытаниях своих творений он был изгнан из Гильдии Инженеров и вынужден принести клятву Убийцы, однако не стремится покончить с жизнью, а занимается созданием новых орудий смерти и самостоятельно испытывает их в бою, создав такие вещи как знаменитая Гоблинорубка. Это уклонение от долга умереть, как считается, довело его до безумия, а также опозорило, и теперь он скитается по Старому Свету с такими же безумцами, как и он сам. Его кампания начинается в Крака Драк, его сопровождают Готрек и Феликс, и кампания сосредоточена на боевых испытаниях различных видов вооружения против различных врагов. Малакай и его воинство передвигается по миру на его собственной громобарже Дух Грунги, что делает его «кочевой армией», способным строить постройки на своей барже и нанимать войска, а в бою он способен призывать её. Сам Малакай это скорее инженер-поддержки, но весьма опасный в стрелковом бою благодаря своей трёхствольной винтовке.
Помимо этих персонажей, гномам также доступны различные легендарные герои, часть из которых является уникальными для них, а часть доступна различным фракциям. Они могут получить Гарагрима Железного Кулака, сына Унгрима, который доступен только им с дополнение «Throne of Decay». Кроме того они могут нанять Готрека и Феликса, и наконец, только Малакай способен взять в свою команду Ульрику Магдову, и тем самым единственный из дварфов, кто получает доступ к обычной магии без багоюза.
- Гарагрим Железный Кулак — сын короля Карак Кадрина, что в игре взят уже в момент, когда он взял клятву Убийцы, чтобы исполнить клятву лежащую на своём отце как свою и освободить свой род от этой участи. Он точно также крайне дорожит свои отцом, как и тот сыном, и сам стремится исполнить клятву лежащую на его роде, чтобы освободить отца. Из-за этого они оба понимают, что даже в лучшем случае кто-то один из них должен исполнить клятву и умереть, чтобы другой смог спокойно жить, и стремится сам оказаться умеревшим. Подобно прочим Убийцам Гарагрим сражается без какой-либо брони, и даже более, в одной набедренной повязке.
- Готрек Гуннисон — один из самых невезучий Убийц в истории, ибо несмотря на все свои подвиги и стремление ввязываться в каждое сражение, он однако выживал. Отчасти благодаря могущественному топору Гримнира, древнему артефакту, что позволяет ему победить почти любого противника. Когда-то он был талантливым инженером, но в итоге оставил свою прежнюю жизнь, и ныне путешествует по миру вместе с Феликсом, и его могут взять в свои ряды Империя, гномы, Бретония Кислев и Катай, победив в специальном сражении. Во второй части он, правда, присоединялся только временно и был легендарным лордом.
Зеленокожие
Зеленокожие, неостановимая лавина варваров, клинков и плоти, представляет одну из самых привычных, но от того не менее ужасающих угроз для обитателей Старого Света. Это не единая сила, а конгломерат из множества рас орков и гоблинов, а также множества подчинённых им существ, что сражаются вместе с их армиями. Орды орков буйствуют в Скверноземье, в то время как ночные гоблины странствуют по подземным путям бывшей империи дварфов. Однако в назначенный момент они объединяются в огромные орды, известные как ВАААГХ, чтобы уничтожить обитателей цивилизованных земель, захватить и снести до основания процветающие города.
У зеленокожих отсутствует какая-то привычная более цивилизованным народам форма лидерства. Вместо этого они всегда жили и продолжают жить по принципу «сильный прав». Орки сильный, здоровы и упорны, часто формируя правщую прослойку в их обществе. Гоблины многочисленные и почти вездесущи, а также обладают крайней жестокостью и хитростью. Многие другие группы вроде троллей или гигантов легко привлечь на свою сторону обещаниями победы, трофеев, а также отдав им некоторое число лишних гоблинов. Это позволяет создавать крайне многоликие армии, однако сталкивающиеся с постоянными разногласиями и внутренними конфликтами.
Орды зеленокожих вечно стремятся к конфликтам, и в поисках достойных врагов их находили в самых разных уголках мира, от окраин Пустошей Хаоса и до южных пустынь и джунглей. Лидером орков всегда является вожак, самый крупный и опасный из своего племени. Чаще всего таковыми становятся сильные и могучие орки, вооружённые до зубов. Однако история знает и могучих шаманов, что держали подчинённых в страхе перед магией, и невероятно жестоких и хитрых гоблинов, что властвовали над более сильными орками. Если вождь будет слишком слаб, то он будет терять влияние и подчинённых. Однако под руководством сильного правителя Зеленокожие способны объединиться в огромный ВАААГХ, что пройдётся через значимую часть Старого Света, уничтожая всё на своём пути. Величайшие из них уничтожали дварфийские твердыни и разоряли целые имперские провинции до полного уничтожения.
В игре зеленокожие имеют достаточно простую и лишённую изысков, но крайне мощную в ближнем бою армию, которая к тому же весьма дёшева в содержании. В итоге, стоит оркам добраться до ближнего боя, и почти любой противник падёт перед их натиском, и даже в случае поражения они способны выставить новую армию. Однако это компенсируется значительными штрафами. Например, у орков весьма слабые стрелки и практически нет воздушных сил. Но более всего орки страдают от низкого лидерства, из-за чего при малейших признаках поражения их войска теряют единство и бросаются в бегство. Интересно, что это является попыткой разработчиков отразить уникальные правила для этой армии. В оригинальной настольной игре, отряды могли брать только командиров из своей расы, и получали бонус к лидерству только от них. Кроме того, из-за хаоса и раздрая в орочьих рядах, их войско могли вступить в драки прямо посреди боя.
У орков есть всего несколько глобальных для них механик:
- ВАААГХ — общая для всех фракций механика. На глобальной карте вы можете заполнять шкалу побед, получая бонусы для своей фракции, а при заполнении шкалы объявить ВАААГХ против определённой фракции, получив задачу захватить столицу этой фракции. В этом вам поможет тот факт, что все ваши армии получат дополнительное подкрепление сравнимое по численности с самой армией, но при этом бесплатное и всегда сопровождающее вас. Каждый уникальный лорд фракции имеет также собственный ВАААГХ, в который с большей вероятностью вступят определённые войска. За победу же вы получаете различные бонусы и возможность найти специальных отрядов. А во время самих сражений вы также можете активировать ВАААГХ после убийства достаточного числа врагов, что даст мощные бонусы вашим силам и может помочь сокрушить врага.
- Хлам — специальная валюта, которую вы получаете после сражений и которая позволяет проводить улучшения вашим войскам, выдавая им разнообразные и зачастую довольно сильные бонусы. Кроме того, каждый уникальный вожак зеленокожих имеет собственные уникальные улучшения для своих любимых войск.
Всего на текущий момент нам доступны для игры шесть фракций Зеленокожих и столько же легендарных лордов. Два пришли вместе с первой частью, один через бесплатное обновление, а три через дополнения «The King & the Warlord», «The Warden & The Paunch» и «Omens of Destruction»:
- Гримгор Железношкур (Жосткие парни Гримгора) — один из двух стартовых лордов зеленокожих первой части, что представляет собой архетипичного чёрного орка. Гримгор весьма жесток и постоянно невероятно зол, и говорят будто не проходило три дня, чтобы он не убил кого-либо. При этом почти никто ничего не знает о его происхождении и прошлом. Он просто однажды появился со своим отрядом чёрных орков, и начал захватывать власть над племенами Скверноземья, не вдаваясь в объяснения. Он отметился своими многочисленными победами, одной из которых стала победа в бою над самим Архаоном близ Мидденхайма, когда он прошёл сквозь всю Империю Сигмара, а затем вернулся назад. Сам по себе Гримгор предпочитает руководить именно чёрными орками, но позволяет проникать в ряды своего воинства и более хилым зеленокожим, пока те не мешаются у него на пути. Именно на их усилении он специализируется как командир, им выдаёт уникальное усиление за хлам, а также они чаще сопровождают его воинство во время ВАААГХа, а во время боя ВАААГХ даёт бонусы к рукопашному урону. Сам по себе Гримгор, так сказать, Da Bezst, оживший куб железа, что способен уничтожать всё на своём пути, превращая вражеские армии в трупы. Он крайне живуч и больно бьёт, и способен убить почти кого угодно… если догонит, ибо сам он крайне медлителен, и зачастую даже вражеская пехота способна обогнать его. В первой части он начинал в Скверноземье, но в третьей части переместился в северный Горы Скорби, откуда можно уничтожить гномов Хаоса, которых он как и все чёрные орки ненавидит.
- Ажаг Мясник (Костетрясы) — Ажаг отличается от большинства зеленокожих тем, что не просто полагается на силу и прямой натиск, а использует весьма дальновидную стратегию, которых никто от него не ожидает. Этот интеллект совершенно несвойственен прочим зеленокожим, и хотя за ним следуют из-за неостановимых побед, однако что-то кажется совершенно неправильным другим зеленокожим. Порой его глаза светятся тёмной аурой. Иногда он впадает в состояние транса, где он спорит сам с собой. Другие говорят, что носимая им корона на самом деле представляет собой древний и невероятно могущественный артефакт зла. Именно благодаря ему Ажаг стал столь разумен, а также обладает талантом к невиданной для обычных орков магии Смерти. На самом деле, эта корона является той самой Короной Колдовства, что принадлежала Нагашу тысячи лет назад, и именно благодаря ей Ажаг обладает невероятной разумностью и магией, и благодаря этому у него улучшенные отношения с мертвяками. Его ВАААГХ на карте привлекает виверн, а на поле боя он внушает во врагов ужас. Его уникальное улучшение даёт обычным оркам магическое оружие и ускоряет набор Ветров Магии. Сам по себе Ажаг это гибридный лорд, что может как относительно неплохо сражаться в ближнем бою, так и является мощным заклинателем, а ещё он является достаточно хорошим командиром усиливающим обычные войска, и к тому же ещё и крайне мобилен, так как может летать на виверне. Он начинает игру в Карак Унгоре неподалёку от Кислева.
- Скарсник (клан Кривой Луны) — Скрасник является лидером клана Кривой Луны, самым могущественным ночным гоблином Краесветных Гор, что руководит своим племенем благодаря невероятной хитрости и жестокости, что позволяет ему подчинять орков. В некотором роде Скрасник это икона того, к чему стремятся все гоблины. Он вместе со своим кланом обитал под Караком восемью пиками и сражался там против Квика Головогрыза из клана Морс и Белегаром Железным Молотом из клана Ангрунд, вместе с последним он и появился в игре в дополнении «The King & the Warlord». В игре он однако начинает под горой Гунбад, так как племя его свергло. В своём ВАААГХе он получает больше катапульт крылатого рока и усиливает дальнобойный урон, а его уникальное улучшение за хлам даёт усиленный яд ночным гоблинам. Подобно двум вышеуказанным лордам он участвует в борьбе за Восемь пиков, и до захвата этой твердыни не способен нанимать гоблинов. Однако вместо этого получает удешевление гоблинов, сквигов и пауков, а в своей родной твердыне он может нанимать гигантских пауков арахнорока сразу на третьем уровне поселения. В бою же Скарсник просто… неплох. Он представляет собой по сути просто усиленного вожака ночных гоблинов, что усиливает тех же юнитов, получает скрытность, а также возможность нападать из засады, и в бою проиграет почти всем прочим лордам. Однако он может крайне быстро нанимать сильные армии, которые к тому же ему обходятся дешевле, и дальше ещё больше сократит их стоимость, так что в игре за него вы можете спамить целыми ордами воинств.
- Вуррзаг (Кровые Руки) — бесплатный лорд зеленокожих, добавленный во времена первой части. Считается что заклинатели в этом мире связаны с божественным, учитывая что Ветра Магии приходят из царства богов. Однако даже по сравнению с ними Вуррзаг стоит особняком. Величайший вестник Горка и Морка активно участвует в боях, где ведёт себя как кровожадный безумец, что активно стремится в самый центр ожесточённого конфликта, куда большинство магов боятся ступать. Более того, заклинателям советую держаться в стороне от него, ибо по рассказам в бою с его участием других заклинателей преследуют постоянные неудачи. Сам же Вуррзаг безразличен к этой молве и просто несётся в бой верхом на кабане, колдуя и придавая смелость своим последователям. Как лорд он специализируется на диких орках, усиливая их различными вариантами, имеет доступ к ним в любой провинции, на глобальной карте они чаще следуют за его ВАААГХом, а в бою он усиливает физическое сопротивление. Даже его улучшение за хлам выдаётся им и даёт сопротивление стрелковому урону, из-за чего оно крайне полезно против одних фракций, а против других бесполезно. В итоге он может усиливать диких орков просто до невозможных величин, выдавая им до 90 % сопротивления физическому урону, после чего их не может победить почти никто. Конечно, магическое оружие игнорирует это сопротивление и любая фракция демонов просто съела бы его орков на завтрак, но… диким оркам доступно улучшение за хлам, что отключает магические атаки у врагов поблизости. В итоге, их остаётся только расстреливать издалека или применять магию. И это не говоря уже про самого Вуррзага в бою, который относительно живуч по меркам заклинателей, но очень, очень сильно раскачивает своё сильнейшее заклинание, благодаря чему может уничтожать сотни врагов за один бой. Стартует он в джунглях Южных Земель, что превращается в настоящий бич для большинства соседей.
- Гром Пузан (Ломанные Топоры) — лорд Зеленокожих, что появился вместе с дополнением «The Wanden and The Paunch» ко второй части. Если Скарсник представляет то, какими гоблины могут стать, то Гром — это то кем они хотят быть в своих мечтах. Когда-то он был простым гоблином и съел кусок мяса тролля… что продолжил бесконечно регенерировать в его животе. В результате странного эффекта, это привело к невероятному усилению силы и размером Грома, благодаря чему он силой захватил власть над орками и устроил ВАААГХ сначала в сердце Империи Сигмара, захватив и разорив Нульн, что был его столицей. А после прошёлся через Бретонию и высадился на Ултуане, разорив Тор Иврессе, один из величайших городов остроухих, убив его князя и заслужив вечную ненависть эльфов в целом и Эльтариона Мрачного в частности. В игре Гром стартует в Бретонии, и является не самым сильным лордом-колесничим, который даже не может сражаться в пешем строю. Его ВАААГХ на глобальной карте привлекает чаще фургоны снотлингов, а во время боя даёт регенерацию. Однако истинная сила Грома это его механика котла и приготовления блюд. По мере побед в кампании игрок получает доступ к новым ингредиентам и расширяет вместимость котла, чтобы готовить новые блюда, которые выдают усиления определённым войскам в масштабах всей фракции. И под правильно организованными таким образом усилениями таким образом его армии из хилых гоблинов скручивают в бараний рог самих Избранных Хаоса, не говоря про улучшения самого Грома. Именно в Бретоннии он, кстати, и начинает.
- Горбад Железный Коготь (племя Железного Когтя) — последний лорд, что появился вместе с дополнением «Omens of Destruction» для третьей части. В истории войн и нашествий Зеленокожих есть одна фигура, о которой всегда говорят со страхом: Горбад Железный Коготь. Собрав армию невероятных размеров, он прошёлся через горные королевства дварфов и Империю Сигмара, причинив огромные разрушения и уничтожив их всех на своём пути, и даже разорив Солланд так, что империя была окончательно распущена. В этом плане ему помогли невероятный интеллект и понимание тактики, благодаря чему многие враги были обмануты и побеждены превосходящей тактикой владыки орков, чего никто не ожидал. Гробад даже дошёл до самого Альтдорфа, хотя и был в итоге побеждён с огромными потерями, а сам он пропал на века. Однако теперь он вновь объявился в Скверноземье и ищет новых завоеваний. Сам по себе Горбад является чистым лордом-командиром. В бою он… просто неплох, а также мобилен благодаря кабану, но проиграет и Гримгору, и вероятно даже Ажагу. Однако сам он крайне сильно улучшает чотких пацанов орков, по мере прокачки получает бонусы к своим войскам, а также выдаёт обычным оркам особое знамя за хлам. Его ВАААГХ на глобальной карте просто даёт больше наград, а в бою он просто действует дольше. Наконец, ему и всем лордам его фракции доступны Чоткие планы, особая механика, что позволяет выдать каждой армии до трёх баффов-планов, для которых требуется иметь определённые войска в армии. Благодаря ей можно очень значительно усиливать конкретные отряды в армиях и создавать тематические воинства на любой вкус.
Кроме того, в дополнении Omens of Destoruction был добавлен легендарный герой для этой фракции:
- Снагла Гроблоплюй — легендарные лорды являются представителями трёх видов орков (обычные, чёрные и дикие), а также двух у гоблинов (обычные и ночные), оставляя без своего представителя лесных гоблинов. Снагла заполняет эту нишу. Снагла является выжившим лесным гоблином из уничтоженного имперскими силами племени в Драквальде. С тех пор он возглавил собственный отряд, и воюет с имперцами и зверолюдьми за этот проклятый лес. Сам по себе это герой-налётчик верхом на гигантском пауке, раздающим яд. Сам по себе он не слишком живуч и силён, но способен усиливать все паучьи юниты. В бою у него есть три возможных предназначения. Во-первых, он может быть героем-ассасином, что уничтожает вражеских заклинателей и другие уязвимые цели. Во-вторых, он может усиливать армию состоящую исключительно из всадников на пауках, занимаясь расстрелом врага мобильными стрелками, но это чаще всего слишком долго. И по мере развития фракции он будет усиливать уже воинство пауков арахнароков, выдавая им регенерацию в ближнем бою и полное бесстрашие.
Графства вампиров
Из разнообразных и в равной мере нечистивых рядов нежити, возможно, наибольший ужас вызывают именно вампиры — несравненные владыки нежити. Они в полной мере сохраняют свои прижизненные интеллект, коварство и амбиции, обретают невероятные силу и скорость, а также природную склонность к владению магией и управлением низшей нежитью. Однако за это им приходится сталкиваться с многочисленными ограничениями, индивидуальными для разных вампиров, но их объедингяет необходимость питаться кровью, чтобы поддерживать нежизнь в себе.
Первой из вампиров была Неферата — прекрасная, гениальная и амбициозная царица из нехекхарского города Ламия, что изучала работы Нагаша в стремлении воссоздать его Эликсир Жизни ради бессмертия. Однако она хотела не просто бессмертия, а вечной молодости, и хотя эликсир дал всё это, однако также вселил в вечный голод крови, превратив царицу и её придворных в кошмары ночи. Веками она правила своим городом, но в конце концов правда о них оказалась раскрыта, Ламия разрушена, а вампиры оказались вынуждены бежать к истинному владыке нежити — Нагашу. После уже его поражения, лишённые лидера и цели основатели вампирских родословных разбрелись по различным уголкам мира, создавая свои гнёзда по всему Старому Свету.
Из всех вампиров самыми прославленными в Старом Свете безусловно являются графы Сильвании. Хотя номинально Сильвания всё ещё является имперской провинцией, однако на самом деле курфюрсты едва ли имеют какую-либо власть над ней, эта заброшенная земля, где власть принадлежит существам ночи, а мёртвых тут больше, чем живых. Трижды вампиры Сильвании выступали в масштабные войны по завоеванию Империи, и хотя их каждый раз побеждали, однако это достигалось лишь огромными жертвами и усилиями. И быть может, они вновь двинутся против живых.
Однако фон Карштайны являются далеко не единственными носителями этого кошмара. Некроманты обитают во многих уголках Старого Света и повелевают легионами нежити. Некрархи создают ужасающих чудовищ в своих удалённых лабораториях. Чудовищные стригои руководят стаями гулей, и больше всего их в проклятом Муркейне. Тёмные силы властвуют в бретоннском Музильоне. Кровавые драконы странствуют по миру в стремлении найти и убить достойных врагов, а некоторых включить в своих ряды. В далёком Катае живут загадочные нефритовокровные. Наконец, сама Неферата плетёт интриги в Серебряной Вершине.
Армия вампиров имеет невероятно плохую по своим характеристикам пехоту, которая слаба и крайне медлительна, а также у них почти нет доступа ни к каким стрелковым отрядам. Однако они компенсируют это мощными одиночными монстрами, крайне сильными героями и лордами, которые к тому же владеют мощной магией. Она позволяет не только уничтожать врагов, но и воскрешать уже уничтоженных мертвецов, из-за чего их войску не надо побеждать врага — достаточно измотать его возрождающимся воинством, пока даже самые сильные бойцы не потеряют силы и не будут погребены под натиском абсолютно бесстрашных мертвецов.
Как фракция, у вампиров есть несколько общих механик для этой фракции:
- Нежить — все отряды в вашей армии являются нежитью, и из-за этого они никогда не обратятся в бегство, а в случае тяжелейших потерь или лишения командования будут расподаться, из-за чего обезглавленная армия нежити умирает почти мгновенно. Однако с небольшой вероятностью даже полностью уничтоженные в бою отряды могут сохраниться по итогам сражения. Примечательно, что в самой настольной игре правила несколько другие. Вампиры (а также мутировавшие из вампиров варгейсты и варгульфы) обладали отдельным правилом, не уничтожались без некромантов и могли быть обращены в бегство. В обычные некроманты и гули вовсе были живыми. Так что, при желании, можно было собрать армию вовсе без существ с правилом «нежить».
- Скверна — подобно многих фракциям зла и осквернения в этой игре, вампиры распространяют свою скверну, которая для них весьма важна, ведь без неё их войска начинают распадаться под солнечным светом. А вот когда небо вечно заволочено тучами, а леса заполнены немёртвыми животными, уже ваши враги столкнутся с потерями на пути к вашим городам.
- Поднятие мертвецов — все фракции графств вампиров помимо обычного найма войск в городах могут набирать мертвецов с окрестных земель. Но если в обычной провинции можно взять только мёртвых псов да зомби, то вот на поле великой брани, где несколько армий полегли до последнего бойца, вампиры могут нанимать высокоуровневые отряды почти на самом старте кампании.
- Вампирские родословные — нанося ранения вражеским героям или побеждая вражеских лордов, вампиры получают специальную валюту, так называемые «кровавые поцелуи», которые они могут использовать для развития вампирских родословных. Всего их пять и в каждую можно вложиться трижды, за каждый раз вы получаете бонус на всю фракцию и доступ к специальному лорду-полководцу, усиленной версии обычного верховного вампира. Все бонусы соответствуют фракции. Фон Картштайны достаточно дефолты, но дают доступ к живым отрядам стрелков, Ламии мобильны и шустры, а также улучшают дипломатию, Некрархи отлично колдуют и улучшают магию, и так далее.
Всего за время развития игры появилась возможность сыграть за четыре фракции, пять легендарных лордов, два из которых пришли с первой частью, два в бесплатном обновлении, один с дополнением «The Grim & the Grave» к первой части. Плюс есть ещё недоступный для игры лорд, а также как минимум ещё одного мы получим летом 2026-го года вместе с бесплатным обновлением к «Lords of The End Times»:
- Маннфред фон Картшайн (Дракенгофский Конклав) — от многих прочих вампиров своего рода Маннфреда отличает одна черта, что делает его невероятно опасным — хитрость и осторожность. После смерти своего «отца» Влада, он не вступил в борьбу за лидерство с Конрадом фон Карштайном, а позволил ему погубить себя и в итоге без борьбы возглавил Сильванию в Третьей Вампирской Войне. Это время он провёл в странствиях по Аравии и Нехекхаре под видом имперского аристократа, изыскивания знания о некромантии даже в самой Ламии. Когда же он вернулся, никто не смог противостоять его невероятной магической силе. Отличается крайней амбициозностью и готовностью предавать кого угодно ради силы, что он однажды проделал с Владом, помогая Империи победить в Первой Вампирской Войне. За это и свою роль в уничтожении мира в Конце Времён из абсолютно мелочных соображений является одним из наиболее презираемых персонажей среди сообществ игроков как в настольную, так и в компьютерную игру. Маннфред был одним из стартовых лордов вампиров в Дракенгофе, но в третьей части переместился к Нехекхаре, где он стремится приумножить свои знания и найти книги Нагаша, в чём заключается его уникальная механика. Сам по себе это крайне сильный лорд, что может воссесть на дракона, а также является единственным персонажем в игре, кто имеет доступ к двум полным школам магии, из-за чего у него есть даже специальная кнопка для переключения панелей заклинаний.
- Генрих Кеммлер (Легион Курганов) — Кеммлер не без оснований может называть себя сильнейшим некромантом среди ныне живущих (что, правда, оставляет за скобками нежить вроде Архана и скорее мёртвых вроде Нагаша), и отметился многими победами в своих путешествиях через Империю и Бретонию, победив даже многих других некромантов и личей. Однако в конце концов он стал жертвой тяжёлого проклятья, что лишило его силы и превратило в слабоумного безумного скитающего старика, что годами путешествовал по Серым Горам. Однако в конце концов он наткнулся на гробницу древнего чемпиона Хаоса, и там заключил свой договор с Богами Хаоса, вернув себе рассудок и преумножив свои силы, поклявшись служить им, а также обрёл надёжного защитника в лице Крелла. С тех пор он стал настоящей угрозой для обитателей запада Старого Света. В первой части он был альтернативным лордом для вампирской фракции, но во второй части переместился в Серые Горы. Во второй части его поселение называлось замком Дракенфельса, а в третьей стало заставой чёрного камня. На старте первой части он был во всём хуже Маннфреда и уступал в ближнем бою даже рядовому-лорду некроманту, но с тех пор он получил различные усиления, ездовое животное и возможность призывать своего уникального героя Крелла, что превратило его в крайне сильного заклинателя одной из самых мощных школ магии в игре, крайне мобильного и имеющего дополнительного мощного героя.
- Крелл — Крелл жил во времена задолго до рождения самого Сигмара, и уже тогда был ужасающим чемпионом Кхорна, с которым никто не мог сравниться. Вместе с союзными ночными гоблинами, он разграбил гномьи твердыни Карак Унгор и Карак Варн, но в конце концов пал в битве при Карак Кадрине, и был похоронен своими последователями. Полторы тысячи лет спустя Нагаш вернул его к жизни во время поисков своей Короны Колдовства, и тот стал командиром его воинства в войне с Империей под руководством самого Сигмара. В этой войне он отметился, и даже после поражения Нагаша, Сигмар и вся остальная Империя не могли ничего с ним сделать, кроме как заточить в темнице, дабы он не мог вернуться. Однако тысячи лет спустя уже Генрих Кеммлер нашёл его гробницу и с помощью Богов Хаоса разрушил её оковы, получив себе верного защитника, что с тех пор странствовал с ним. В игре Крелл является усиленным королём умертвий, которого Генрих Кеммлер может призывать как дополнительного героя во время сражений. В начале игры он уже сильнее обычных королей умертвий, а сам Кеммлер может по мере развития навыков дополнительно усиливать его, чтобы компенсировать невозможность прокачивать уровни и снарядить артефактами самого Крелла. В настоящее время он является призываемым героем, что сопровождается всегда только Крелла, но вероятно вместе с дополнением Lords of the End Times он получит переделку, учитывая что в Конце Времён он был одним из мортархов Нагаша после убийства Кеммлера.
- Хельман Горст (Караван Синих Роз) — он когда-то был простым человеком, младшим из пяти братьев в своей семье, однако чума синих роз унесла жизни его отца и братьев. Обезумевший Хельман принялся изучать тёмную магию, в надежде вернуть своих братьев к жизни, и таким образом стал вампиром на службе у Маннфреда фон Карштайна. Хотя ему не удалось вернуть их к жизни, Горст превратил их в зомби, что тянут его телегу, тем самым создав первую труповозку. Как персонаж он примечателен тем, что был одним из первых добавленных в игру лордов, и в отличие от почти всех он отличался почти полным отсутствием лора. Собственно, у него никогда не было ни миниатюры, ни даже правил, а он был известен за создание труповозок. На протяжении первых двух частей он был ещё более слабым лордом, чем Кеммлер, и в отличие от него не получал никаких улучшений, а выбрать его можно было только вместо Маннфреда, и при этом для него нужно было покупать дополнение «The Grim & the Grave». Однако в третьей части он переместился на границу Инда, и преобразился, став мастером усиления зомби. Не только его фракция усиливает их, но он в своих навыках усиливает всех зомби во фракции, выдавая им даже вампирскую регенерацию. В итоге, под всеми улучшениями они превращаются в сравнительно неплохую пехоту сами по себе, но у них есть огромное здоровье, регенрация в ближнем бою, а лорды могут их лечить. И после этого они способны просто пережить почти любого противника за исключением самых специализированных на уничтожении орд пехоты вроде войск Кхорна.
- Влад и Изабелла фон Картайшн (Сильвания) — при всех многочисленных злодеяниях и преступлениях этой пары у них нельзя отнять одного — это искренне любящая друг друга супружеская пара. Серьёзно, это крайне старые персонажи, которых изображали и как подлинных чудовищ на троне вроде Калигулы, и как вампиров-антизлодеев, что отличаются от своих собратьев милосердием к подданным и желанием править живыми, а не мёртвыми, однако их любовь совершенно искренняя и взаимная, и это никогда не менялось. Изабелла когда-то была дочерью последнего из графов Сильвании из династии фон Драк, и когда её отец находился на смертном одре, он заявил что отдаст свою дочь первому встречному и сделает его наследником, лишь бы не отдавать трон своему брату. Двери дворца распахнулись и вошёл привлекательный дворянин, что представился Владом, странником из далёких земель. Он взял в жёны Изабеллу и стал новым графом Сильвании (попутно выбросив из окна её дядю), прославившись как весьма жестокий и гневливый правитель, на мнение которого могла повлиять только любимая супруга. Однако по меркам безумных фон Драк он был невероятно компетентен, прекратил дворянскую вольницу, и наладил порядок в Сильвании. Хотя Изабелла знала о вампирской природе супруга, она не боялась этого, а сама стремилась стать вампиром, но тот из раза в раз отказывал ей, пока она в конце концов не подхватила смертельную болезнь, и обращение в нежить не стало единственным способом спасти её. С тех пор они веками правили как бессмертные правители Сильвании, вплоть до разрушения Мордхейма, после чего Влад начал Первую Вампирскую Войну в стремлении стать правителем Империи. Его не раз побеждали, но каждый раз он возвращался из мёртвых благодаря магическому кольцу, но перед осадой Альтдорфа это кольцо украли, и Влад был вынужден принять бой с великим теогонистом без него. В конце концов, Теогонист схватился с ним и сбросился со стен на копья, забрав его с собой, а когда Влад не вернулся к жизни, уже Изабелла покончила с собой. Прошло полтысячи лет, но теперь Влад и Изабелла вернулись к жизни и готовятся вновь осуществить свои планы из Темпельгофа. Изначально, это были два бесплатно добавленных лорда вампиров в первой части, и каждый из них командовал собственной армии. Однако в третьей части их переместили в Дракенгоф, и кого бы вы не выбрали из этих двоих как лидера фракции, второй станет легендарным героем, позволяя держать любящих супругов в одной армии, тем более что у них бонусы за сражение совместно. В игре Влад отличается с одной стороны как сильный и почти неубиваемый пеший дуэлянт благодаря мощным защитным способностям и регенерации, который также является магом и превосходным командиром благодаря возможности выдать всей армии передовое развёртывание, единственным недостатком которого является медлительность. Изабелла же является скорее персонажем командиром, что значительно усиливает вампирскую живность, как сильную вроде варгульфов и терроргейстов, так и слабую вроде лютоволков и летучих мышей, выдавая им вампирскую регенерацию.
- Красный Герцог (Музильон) — уникальный полулегендарный лорд, который правит фракцией Музильон в Бретонии. Он недоступен для игры, но его можно присоединить конфедерацией. Примечательно что как персонаж он на самом деле не имеет отношения к Музильону, а был правителем другого бретонского герцогства — Аквитании. Когда-то он был великим бретонским крестоносцем, что участвовал в войне против Арабии, но в войне заболел некоей неведомой болезнью, и в итоге был доставлен на родину уже на смертном одре, где и скончался через три ночи. Скорбящий народ похоронил его в гробнице, но вскоре он выбрался оттуда уже в своём новом обличье, как вампир Кровавых Драконов, и устроит кровавый поход по Бретонии, прежде чем будет побеждён и заточён на века. Когда он снова восстанет из мёртвых, он вознамерится пройти с клинком по Бретонии, но по стечению обстоятельств ценой своей жизни будет остановлен собственными потомками, и с тех пор многие века скитается по Шалонскому лесу. В игре это усиленный верховный вампир Кровавых Драконов, прекрасный боец, который отличается возможностью взять сразу обе цепочки навыков, которые обычно взаимоисключающие для обычных лордов, усиливая одновременно стражу могил и чёрных рыцарей.
- Неферата (Сестринство Ламии) — последняя царица древнего города Ламия, что стремилась обрести бессмертие благодаря исследованием Нагаша, и тем самым стала первой из вампиров, создательницей этого народа, что терроризирует людской род. Хотя ныне она редко появляется среди смертных, однако на самом деле её влияние выше, чем даже у самых могущественных графов вампиров Сильвании. Из своей цитадели в бывшей дварфийской крепости Серебряной Вершины она управляет сетью вампиров своей родословной, что маскируются в обществе под аристократок различных земель и народов, давая ей доступ к невероятному богатству и могуществу, пусть и не напрямую, а через манипулируемых и шантажируемых супругов. В настоящее время она ещё не доступна для игры, а станет бесплатным дополнением к дополнению Lords of the End Times, что планируется выйти летом 2026-го.
В настоящий момент у вампиров нет своих доступных легендарных героев, однако мы точно знаем что вместе с Lords of the End Times таковым станет Валах Харкон, потому он будет отмечен ниже. Помимо него также планируется появление остальных мортархов Нагаша — Дитера Хельснихта и Безымянного (также известного как Констант Дракенфельс), однако мы не знаем как они будут реализованы.
- Валах Харкон — один из пяти изначальных учеников Абхораша, основателя Кровавых Драконов, однако именно он создал эту родословную в своём текущем виде и образе, дав ей имя. Странствуя по землям Империи, в горах возле Виссенланда он наткнулся на замок рыцарского ордена Кровавых Драконов. Валах Харкон выступил против них и последовательно победил в дуэли один на один каждого рыцаря этого ордена, истребив их до последнего бойца, но в ту же ночь он вернулся к жизни тех из них, кто был достойными воителями, положив начало Кровавым Драконам, как они известны ныне. В настоящее время он ещё не добавлен в игру, но является частью дополнения Lords of the End Times.
Воины Хаоса
Описать Хаос это всё равно объяснить неописуемое. Хаос предшествовал этому миру, будет после его конца, и представляет собой вечного врага, с которым будут бороться его обитатели. Хаос, — равно как и вся магия, ибо она берёт своё начало в Хаосе, — проникает в этот мир из построенных Древними врат на полюсах. Однако во время Великой Катастрофы эти врата рухнули и Хаос ворвался в этот мир, навечно осквернив его. Истоки Хаоса неизвестны, мощь невероятна, а управляют ей силы, что известны нам как Боги Хаоса, Разрушительные Силы. Существует множество Богов, но четверо из них наиболее сильны, и им прежде всего поклоняются людские чемпионы. У них много имён, ибо каждый народ и культура даёт им свои названия, но для людей Империи они известны под следующими именами: Кхорн, Бог Крови, повелитель насилия, войн и убийств; Тзинч, Архитектор Судеб, покровитель магии, знаний и амбиций; Нургл, Владыка Разложения, покровитель болезней и отчаяния; и Слаанеш, Тёмный Князь, покровительствующий излишеству и одержимости.
К северу от Старого Света находится Норска, а за ней уже Пустоши Хаоса, жители которых являются лишь марионетками для Разрушительных Сил. В этих суровых и бесплодных землях невозможно жить за счёт земли, и нет ничего для торговли, и потому местные жители отправляются в налёты, будь их целями южане или их собственные соседи. Победители и чемпионы могут заинтересовать внимание Богов, обрести мутации, а в исключительных случаях также и демоническое вознесение. Но проигравших может ждать не только смерть, но и превращение в чудовищных отродий Хаоса, лишённых своих былого разума и величия.
Воины Хаоса объединяются в воинства под руководством великих чемпионов, что состоят из одетых в шкуры мародёров и облачённых в грозные и мрачные доспехи Воинов и Избранных Хаоса. Их сопровождают другие слуги богов, будь то неразумные чудовища, грозные дракоогры, демоны Богов или наёмники-гномы Хаоса управляющие артиллерией. Они могут быть небольшими отрядами, что идут в налёты на драккарах, а могут быть колоссальными воинствами, что заполняют горизонт и несут погибель миру под руководством нового Навеки Избранного. И возможно настало время для похода последнего Избранного, тринадцатого по счёту, что принесёт окончательную гибель этому миру.
Воины Хаоса являются фракцией с крайне обширным ростером, но в его основе лежат крайне мощные пехотные и кавалерийские силы, будь то чемпионы Неделимого Хаоса или любого из Богов. Очень немногие фракции могут надеяться вступить с ними в рукопашную схватку и победить. Однако ценой за это является почти полное отсутствие каких-либо адекватных стрелковых сил. Это могут компенсировать различные дарованные отряды, будь то демоны Богов или Адские Пушки, но все они ограничены по возможному числу в армии.
Изначально они появились вместе с дополнением «Warriors of Chaos», что вышло вместе с релизом игры, и тогда были единой фракцией и играли как орда: не могли захватывать города, зарабатывали грабежом, разорением и трофеями, что шли на улучшение лагерей, сопровождающих армий. Но в третьей части вместе с дополнением «Champions of Chaos» они получили масштабную переделку и сразу пять новых легендарных лордов. А в последующих дополнения отдельных богов они неизменно получали доступ к новым юнитам и чудовищам.
В игре Воины Хаоса имеют доступ к следующим механикам:
- Тёмные Крепости — вместо обычных городов Воины Хаоса захватывают особые крупные крепости, что приносят гигантский доход, отлично защищены и служат основой вашей фракции. Однако они крайне неравномерно распределены и находятся в основном в Пустошах Хаоса и Норске, и воины заинтересованы завоёвывать именно их, из-за чего кампания за разные фракции может казаться схожей. Все остальные поселения представляют собой только небольшие и слабозащищённые аванпосты, которые имеет смысл захватывать разве что ради уникальных построек и ресурсов. Эти поселения лучше всего отдавать вашим вассалам-норскийцам, благо при завоевания большинства Крепостей вы автоматически делаете вассалами местное малое норскийское племя.
- Подчинение фракций — Воины Хаоса отличаются тем, что могут не просто уничтожать вражеский фракции, а вместо этого подчинять их. Для подчинения доступны различные фракции Хаоситов, людей, эльфов или огры, и часть фракций заинтересованы в наборе наибольшего числа фракций.
- Души и Божественные дары — у Воинов Хаоса есть дополнительный ресурс, который они получат в основном после побед в сражения и разрушения поселений — души (при этом, стоит отметить, с демонов вы души получать не будете). Эти души можно тратить на активацию и поддержания различных Даров Богов Хаоса, которые могут обеспечивать вашу фракцию пассивными баффами или давать возможность нанимать раз в несколько ходов один из дарованных отрядов. Альтернативно души можно тратить на посвящение ваших героев и лордов отдельным Богам, либо на возвышение их до Демон-принцев.
- Улучшения войск — по умолчанию вы можете нанимать только самых слабых юнитов, и даже при полном развитии ваших крепостей у вас не будет возможности нанимать сильнейшие юниты. Вместо этого надо улучшать ваши опытные войска, что позволяет прокачать войска от мародёров без брони до грозных Избранных Хаоса. При этом, чтобы улучшить войска необходимо предварительно изучить соответствующие технологии. У воинов Неделимого Хаоса ограничения крайне строгие, но они могут посвящать войска любому Богу, в то время как у последователей конкретного Бога проще путь к улучшениям, но ценой ограничения разнообразия.
- Дарованные отряды — в неограниченном числе вы можете нанимать только обычных смертных и некоторое число демонического зверья, в то время как демонические отряды, Адские Пушки и огромных чудовищ Воины Хаоса получают при помощи Даров, которые дают новый отряд раз в несколько ходов. Но заполнить всю армию демоническими силами нельзя, в одной армии можно иметь не более шести дарованых отрядов.
- Тёмный авторитет — небольшая уникальная механика, которая мотивирует игрока к сбору тематических воинств, служащих одному Богу Хаоса. Все лорды и герои почти всегда принадлежат либо Неделимому Хаосу, либо одному из Четвёрки, и они удешевляют содержание и найм отрядов своей конфессии. А вот слуги враждующих богов, наоборот, будут требовать больше средств.
Всего вам доступно восемь легендарных лордов. Три из них доступны с дополнение «Warriors of Chaos», четверо слуг отдельных богов доступны через «Champions of Chaos», а первых демон-принц Бе’Лакор доступен бесплатно:
- Фестус Повелитель Пиявок (Плодовитые) — история Фестуса весьма трагична, ибо в прошлом он был имперским доктором, что прославился своей добродетельностью и упорством в борьбе с болезнями. Однако столкнувшись с одной опасной болезнью, он взмолился всем богам с просьбой дать ему знания победить эту болезнь. Нургл ответил на его мольбы и даровал ему соответствующие знания, а ещё подарил ему полное нежелание лечить какие-либо болезни. С тех пор он стал агентом сил Нургла в цивилизованном обществе, распространяя ужасающие болезни. Многим до сих пор неизвестно, что этот великий доктор на самом деле служит Хаосу, и он пользуется этой возможностью для распространения вакцин, которые на самом деле служат распространению болезней, в то время как жречество Шаллии из тени стремится бороться с его действиями, но также скрывает истину о нём, стремясь не разрушить его добродетельный образ, что стал надеждой и образцом для подражания многих. Хотя он является, возможно, лучшим врачом в мире, однако горе любому его пациенту, ибо он использует каждую возможность, чтобы создавать ещё более ужасающие болезни. В игре он возглавляет Воинов Хаоса служащих Нурглу, и имеет от них доступ к созданию болезней и активным способностям в бою. Сам по себе Фестус является гибридным лордом-заклинателем Нургла. Он не слишком сильный дуэлянт, а также медлителен из-за отсутствия ездовых животных, но может наносить как хороший массовый урон, так и лечить, и даже попав во вражеское окружение он может просто пережить врагов благодаря ауре урона вокруг и лечению. Начинает игру в Медной Крепи в сердце Империи, а его стартовым героем служит сын курфюрста Хохланда, которого Фестус обратил в служение Хаосу.
- Валькия Кровавая (Легион Кровавой королевы) — Валькия прожила свою жизнь как служительница Кровавого Бога среди норсканцев, проливая во имя него кровь и будучи могучей правительницей для своего народа. Однако однажды на неё обратил внимание великий демона Слаанеша, что сделал ей нескромное предложение оставить всю свою жизнь и стать его безвольной секс-рабыней. Валькия отказалась от такого предложения, победив демона и натянув его лицо на свой щит. А затем она решила покинуть своё племя и отправиться в Царство Кхорна, чтобы самолично представить ему этот трофей. Однако опасность Царств Хаоса сразили её прямо на пороге, и Кхорн был столь зол, что вернул её к жизни и дал ей новую полудемоническую форму. С ней она вернулась в мир смертных, убила собственных дочерей что правили племенем в её отсутствие за слабость, и стала одной из самых жестоких последователей своего бога. В игре она имеет доступ к механике кровопускания у Кхорна, что усиливая армии, пока они одерживают победы, а также получает доступ к активным способностям Кхорна в бою. Валькия это крайне сильный летающий лорд-дуэлянт. Она крайне хорошо бронирована, имеет щит, быстро летает, имеет сильный бронебойный урон и страшная… нет, внешность у неё на любителя, но во врагов она несомненно вселяют страх. В бою это мощный дуэлянт-скальпель, что попутно служит неплохим командиром, усиливающим смертные войска. Начинает игру к северу от Наггарота, и в своей кампании устраивает фактически реконструкцию Конца Времён для тёмных эльфов.
- Вилитч Проклятый (Рабы Беспорядка) — как-то жили в Норске два брата близнеца. Старший был силён и пользовался уважение в племени. Младший же, Вилич, был слабым задохликом, над которым все издевались, и даже как ученик шамана он был плох. Но Вилич умел хорошо молиться Тзинчу, и однажды он внял его молитвам. Вилич проснулся слитым воедино со своим братом, и мог полностью контролировать его тело, а его собственные навыки магии возросли. С этими новыми силами он жестоко расправился над всеми обидчиками и подчинил себе своё племя. В игре он имеет доступ к телепортации Тзинча, части Великих Перемен и боевым механикам Тзинча. В бою это весьма сильный лорд-гибрид с магией Тзинча, который усиливает свою магию и навыки ближнего боя с каждой секундой в ближнем бою и с каждым применением заклинаний, однако он медлителен, не имеет щита, значительного бронебойного урона и ездового зверя (помимо тела брата). По мере прокачивания навыков он усиливает мутантов и отродий Хаоса, а также получает ауру на регенерацию барьера для всех вокруг себя. Начинает свою игру он к северу от Великого Бастиона в конфликте с катайцами и поблизости от Сейла Вероломного и Жатана Чёрного.
- Азазель (Восторженные Легионы) — Азазель стар, крайне стар, будучи в своей смертной жизни другом самого Сигмара Млатодержца, однако стал его врагом из-за зависти к нему, и в итоге присягнул на верность Слаанеш. Там он показал свои навыки и обрёл благосклонность Слаанеш, победив великого чемпиона Кхорна, чем самым заслужил для себя возвышение до демонического принца. С тех пор он прославился как один из наиболее ужасающих слуг своего бога, чья красота и навыки обольщения уступали лишь самому Тёмному Князю. Он имеет повышенные отношения с людскими фракциями, а от воинств Слаанеш заимствует их активные способности, влияние искусителей и возможность соблазнять вражеские войска в бою. Сам Азазель представляет собой крайне опасного, но сильного лорда. Он стремителен, маленький по размерам, летает, наносит огромный урон (и особенно с натиска), штрафует врагов, колдует магию Слаанеш, но к сожалению совершенно не имеет брони. По мере развития уровней получить пассивную ауру урона, снижения атаки, а также регенерацию во время наложения заклинаний. Он начинает игру в Норске, и благодаря бонусам к отношениям может не бояться внезапной атаки с юга.
- Князь Зигвальд Великолепный (Развратное Воинство) — Зигвальд может показаться прекрасным юношей шестнадцати лет от роду, но на самом деле ему три века от роду, и он всё это время терзает жителей этого мира. Сам он был рождён от кровосмесительной связи брата и сестры, и с самого рождения отметился своей порочностью, и в итоге собственный народ отверг его когда выяснилось, что он ещё и каннибал. Сам он отметился невероятным высокомерием и нарциссизмом, вплоть до намерения уничтожить всех эльфов мир за тот факт, что их волосы краше собственных Зигвальда, а в бою его сопровождает отряд воинов Хаоса, чьи щиты натёрты до зеркального блеска, дабы Зигвальд всегда мог видеть своё отражение. Так как он был одним из трёх изначальных лордов Воина Хаоса, то он остаётся представителем Хаоса Неделимого с доступом к воинствам всех богов, благодаря чему обладает намного большим разнообразием сил, но имеет бонусы именно на воинов Слаанеш. При этом он всё ещё имеет доступ к соблазнению отрядов и влиянию искусителей, но вот активные боевые навыки Слаанеш необходимо отрывать по мере прокачивания опыта и только для армии самого Зигвальда. На поле боя Зигвальд является одним из членов клуба «неубиваемых пешеходов», так как он тяжело бронирован, имеет щит, артефакты усиливают его защитные способности, а навыки прокачивают именно защитную сторону, хотя в бою он просто неплох и лишён хорошего бронебойного урона. Как командир он усиливает именно смертных воинов Слаанеш, а также будущих воителей. Начинает он играть в Северных Пустошах, между Нагаротом и Норской.
- Холек Солнцеед (Вестники Бури) — дракоогры считаются во многом легендарным народом, которых обычные люди редко видят самолично и получают возможность потом рассказать об этом. По легендам, они являются древним народом, что обитали в этом мире до прихода самих Древних, были разгромлены ими, и заключили сделку Хаоса, поклявшись им служить в обмен на бессмертие. По иронии судьбы, эта самая сделка сделала их бесплодными, и в итоге как народ они оберечены на вымирание, но самые старые из них обладают огромной силой. Сам же Холек это один из старейших представителей своего народа, крупнее и опаснее которого только его отец. В последний раз его видели три века назад, во время Великой Войны Хаоса, когда он участвовал в осаде Праага. С тех пор он скрывался на севере, но ходят слухи, что он вновь собирает воинства на севере. Сам по себе Холек является лордом Неделимого Хаоса, что акцентируется на воинствах монстров Хаоса и прежде всего дракоогров, которых он может гарантировано нанимать в поселениях, их нанимать и содержать дешевле и Дар для дракоогров-шогготов стоит дешевле. В игре Холек отличается тем, что он заинтересован собирать максимальное число вассалом, так как каждая покорённая фракция даёт 5 % к его урону, броне и массе. В базовой версии он уже является огромным, крайне сильным и быстром лордом, но благодаря подчинённым фракциям способен себя невероятно разбафать. А благодаря прокачке он дополнительно усиливает себя, дракоогров и получает атаки молнией. Начинает играть он в Пустошах к северу от Гор Скорби, и его вероятными первыми врагами будут ничуть не менее опасными Тамурхан и Гримгор Железношкур.
- Бе’Лакор (Легион теней) — на заре мира, когда случилась Великая Катастрофа, Бе’Лакор был первым смертным что выбрал путь служения им и стал демоническим князем. Будучи первым их любимцем, он получил огромную мощь и манипулировал богами по своей воле, но когда начали появляться новые служители, Боги давали силы уже им и Бе’Лакор потерял исключительность. Он потребовал от Богов дать ему больше силы, но те в наказание развоплотили его и превратили в тень, что появляется в материальном мире лишь чтобы короновать нового Навеки Избранного — титул который Бе’Лакор всегда желал получить сам, но теперь лишён возможности. Двенадцать раз он делал это, и близится время сделать это снова, и как никогда Бе’Лакор стремится освободиться от уз. Начинает игру он на острове Альбион, что является отсылкой к соответствующей кампании к настольной игре. В игре он достаточно сильно отличается от обычных лордов Воинов Хаоса, так как уменьшает стоимость демонов Хаоса и может набирать в армию неограниченное число дарованных отрядов, а также может насильно превращать в демонов князей побеждённых вражеских лордов. Также у него есть доступ к особым ритуалам, — нечистивым воплощениям, — что в обмен на души дают бафф и возможность нанять несколько отрядов соответствующего бога. Кроме того, он, а также следующий лорд, обладает возможностью заключать конфедерации с другими лордами Воинов Хаоса через полную победу над ними в войне. Сам по себе это крайне сильный летающий лорд с магией Теней, что к тому же обладает сильной защитной и ослабляющей способностью, и регенерацией с усилением заклинаний за счёт паникующих врагов. Как командир он специализируется скорее на усилении демонов Хаоса, и по существу, специализируется именно на них, так как механики демонов Хаоса как расы сосредоточены на их уникальном лорде, потому его перенесли к Воинам Хаоса.
- Архаон Навеки Избранный (Воинство Апокалипсиса) — наконец, Навеки Избранный, великий чемпион Хаоса, которому предсказано объединить силы Хаоса и возглавить их в натиске на юг. При этом сам Архаон вырос как набожный рыцарь-служитель Сигмара, но оказался целью пророчества, что предсказало его роль, и привело к охоте на него со стороны сигмаритов. По иронии судьбы, именно эта самая охота и привела его на сторону Хаоса, тем самым сигмариты реализовали самоисполняющееся пророчество, что и привело к гибели этого мира. С тех пор он отправился в северные Пустоши Хаоса и начал своё вознесение к статусу Навеки Избранного через поиск могущественных артефактов и обретение благословения всех Богов Хаоса. Его фракция является второй, что заинтересована в максимальном числе вассалов, так как с каждого из них они получают скорость исследования технологий, дипломатические бонусы и пассивный доход душами. Сам же Архаон в бою это настоящее чудовище, что даже на первом уровне весьма силён, с магическими и огненными атаками, а также возможностью колдовать. А по мере прокачки он садится на коня Доргара, усиливает себя, а также Воинов, Избранных и Рыцарей Хаоса, и получает множество сильных артефактов, по итогу становясь крайне сильным лордом. Впрочем, всё это результат последовательного усиления лорда, так как на старте первой части он значительно уступал как Холеку, так и Зигвальду, особенно в мультиплеере. К сожалению, способен заключать конфедерацию только с другими Воинами Хаоса, но не со смертными лордами Богов (Тамурханом, Арбаалом и Дечалой), только сделать их вассалами.
У Воинов Хаоса на самом деле достаточно обширный доступ к легендарным героям. От Норски они получают доступ к Беоргу Медвежьему Удару, а набожные последователи одного единственного бога имеет доступ к легендарным героям этого конкретного бога. Но у Воинов Хаоса есть и их уникальный герой, о котором ниже:
- Харальдур Молотошторм — в мета-значении, вне рамок игры он является крайне важной фигурой для вселенной Вархаммера, так как он был первым именным персонажем вселенной, что носил тот сам Вархаммер и бил им скелетов, задолго до появления Сигмара и его роли. Во времена шестой редакции он был переосмыслен как чемпион Воинов Хаоса, что особенно умел в борьбе против нежити, и именно в таком качестве он попал в армию. Это более сильный возвышенный герой Хаоса Неделимого, без ездовых животных, но с уникальными артефактами, бронебойным уроном и возможностью получить несколько усилений от прокачки и выполнения квестов. Но его уникальное свойство — он способен лишать всю нежить в игре соответствующей черты, в результате чего вражеская нежить теперь не сражается до последнего сражения, а обращает в бегство, а ещё на неё перестают действовать все эффекты завязанные на это свойство, например, мощное исцеление с возрождением юнитов. Впрочем, сильным легендарным лордам в бою он проиграет, например, Владу фон Картшайну, что полностью канонично, ибо именно он и убил его в Конце Времён.
Бретония
Вторая по размеру и могуществу держава людей Старого Света после Империи Сигмара, Бретония известна как земля рыцарства, это могучая держава построенная вокруг идеалов благородства, рыцарского сословия, высоких идеалов чести, верности и куртуазной любви. Бретонния это классическое феодальное общество, где население чётко разделено на аристократию, организованных в строгую лестницу власти, от могучих и благородных герцогов, и до последнего межевого рыцаря, и простонародье, включающее в себя всё прочее население.
В центре бретоннской культуры находится Владычица Озера, также известная как Леди — главное божество для бретоннских рыцарей. В древности она пришла на помощь Жилю де Бретону, основателю и объединителю королевству, помогая ему и его соратникам победить всех врагов. Она является центральным элементом всего бретоннского рыцарского кодекса, представляя идеальную леди, которую каждый рыцарь обязан любить и стремиться защитить, а она в свою очередь может даровать самым отважным из них возможность испить из Святого Граааля и обрести её благословение.
Бретоннию часто называют самой прекрасной страной Старого Света, чьи земли покрыты прекрасными полями, холмам и рощами, в которых отважные рыцари сражают чудовищ и спасают прекрасных красавиц, в то время как крестьяне скромно живут и подчиняются своим владыкам. Ну или так считается. Ну, по крайней мере так считается. На практике рыцари часто оказываются жестокими самодурами, больше заботящимися о поиске славы и победах, чем о королевстве или простом народе, и не признающие никаких технологий сложнее требушета. Большую часть населения страны составляют бесправные крестьяне, живущие в нищих и грязных деревнях.
Однако когда король собирает своих рыцарей для Войн Странствия, они демонстрируют причину, по которой Бретоннию до сих пор боятся. Они по праву обладают сильнейшими рыцарскими силами во всём Старом Свете, от обычных рыцарей в латах до летающих верхом на пегасах и гиппографах, а также благословлённых Леди рыцарей Грааля, способных противостоять даже самым ужасающим врагам.
В игре Бретонния выступает как весьма специфическая фракция. Она обладает невероятно разнообразной и крайне сильной кавалерией для самых разных целей. У них есть и ударная, и защитная, и летающая кавалерия, притом это одни из лучших юнитов в своей категории в игре, способных порвать в клочья кого угодно. Но это компенсируется слабостью прочих элементов их армии — их пехота в основном состоит из крестьян, и даже оруженосцы весьма слабы по меркам других фракций, равно как и лучники, а самая передовая бретоннская артиллерия — требушет. При этом все эти юниты ещё и можно нанимать только в ограниченном количестве.
У Бретонии есть несколько важных механик:
- Аграрная экономика — основная механика, что выделяет её. Бретонские поля способны приносить огромные средства и снабжать вашу армию, однако для работы на них необходимы крестьяне, и нельзя забирать слишком многих из них. В игре это выражается тем, что можно нанять только определённое число крестьянских юнитов (включающих в себя всю пехоту, боевые машины и лёгкую кавалерию), прежде чем поля начнут получать штраф на доходы. Как альтернатива, можно полностью игнорировать аграрную экономику и строить менее прибыльные цеха, которым однако не нужны крестьяне.
- Честь — дополнительная валюта Бретоннии, которая важна в кампании. Она зарабатывается за победами над силами зла, и теряется за бесчестные действия вроде засады и войны с другими бретонскими фракциями. Каждый новый уровень Чести позволяет на двадцать ходов вызвать Зелёного Рыцаря, а на финальном уровне он становится вечным. Помимо этого Честь необходима только как условие победы в кампании.
- Обеты — важной составляющей бретонской культуры является исполнение рыцарских обетов, ведь рыцари не пойдут в бой за недостойным по их меркам. Изначально взятый новый лорд может брать в своё воинство только самых простых рыцарей и крестьян, в то время как за элитные войска придётся переплачивать в несколько раз. Чтобы брать их в армию без переплаты надо выполнять соответствующие обеты, небольшие квесты доступные вашим лордам, попутно получая сильные боевые навыки для бойцов и командирские для магов. По мере игры новые лорды начнут прибывать с уже исполненным первым, а то и вторым обетом.
- Крестьяне и рыцари — бретонская армия характерна чётким сословным разделением, и бретоннские рыцари абсолютно безразличны к потерям и бегству с поля боя грязной черни.
Бретонния как фракция уникальна тем фактом, что она полностью бесплатна, и для игры в неё не требуется покупать ни первую часть, ни какое-либо дополнение. Она была фракцией-заглушкой на старте игры, была добавлена с двумя бесплатными лордами в одном из обновлений, и позднее получила ещё две новых фракции:
- Король Луан Леонкур (Куронн) — многие считают, что современный король Бретоннии является величайшим правителем этой державы со времён самого Жиля ле Бретона. Справедливый король и несравненный воин, идеальный исполнитель всех рыцарских традиций Бретоннии. По слухам, он не просто получил возможность испить из Грааля, как все соответствующие рыцари, а даже получил от Леди её поцелуй. Будучи невероятным командиром, он никогда не терпел поражения на поле боя от рук врага, и его уважают и простой народ, и верхи знати, сравнивая с величайшими правителями королевства в истории и спутниками самого Жиля. Он сидит на троне вот уже двадцать лет, всё ещё пребывая в само расцвете сил, хотя в скором времени перешагнёт девятый десяток лет своей жизни. В игре он отличается тем, что с самого начала у него есть сразу все три рыцарских обета, а также усиленно сражается против слуг Хаоса, нежити и орков. Сам по себе это весьма сильный лорд, что с прокачкой становится лишь сильнее и опаснее, садят на гиппогрифа и получая регенерацию, а также начиная усиливать различных рыцарей. Однако при этом его кампания весьма затруднительна, ибо помимо войны с мелкой фракцией Музильон, он находится в окружении врагов — совсем рядом находятся Бе’Лакор, Генрих Кеммлер и Гром Пузан, у него скромное стартовое войско и небольшая провинция не способная обеспечить крупный доход. Также король Бретоннии уникален в том плане, что бретонские лорды получают особую черту за победу над ним.
- Фея-Заклинательница (Каркассон) — в какой-то мере именно она является правительницей королевства, так как является представительницей самой Леди и говорит от её имени. Ей будут подчиняться рыцари Грааля и при нужде она может низложить даже самого короля, и такое действительно происходило однажды. А в случае неопределённости она может даже самостоятельно назначить нового монарха в обход всех установленных обычаев. В игре она является лордом-заклинателем для своей фракции, что сосредоточена на поддержке и исцелении своей армии. Фея-Заклинательница обладает мощными, но крайне скучными бонусами вроде увеличения максимального числа крестьян и ускорением восстановления потерь, а по мере прокачки усиливает рыцарей Грааля, воинов-пилигриммов и фрейлин своей расы. При этом при должном развитии она собирает почти неубиваемую армию из рыцарей Грааля благодаря своему исцелению. Начинает игру она в южной Бретоннии, и её старт на самом деле намного безопаснее.
- Альберик из Борделло (Рыцари Борделло) — бесплатный лорд добавленый в первой части, что… был сомнителен поначалу, ибо был собран из деталей внешности обычных бретонских лордов и не имел уникальной озвучки, но со временем получил своей уникальный трезубец и голос. В мета-плане само появление Альберика даже было удивительно, учитывая что он появлялся только в TTRPG, и никогда не имел настольных правил, в отличие от других герцогов, как Боэмонд Бастоннский и Танкред II. Сам Альберик известен как правитель герцогства Борделло, одного из самых спокойных и идиллических герцогств, которое в самой Бретоннии известно тем, что там почти нет никаких проблем, из-за чего местные жители будто только и делают, что напиваются. Сам Альберик полностью нарушает ожидания от правителя этой земли, будучи строгим и непоколебимым правителем, а также поклоняется не только леди, но и богу морей Матланну. В первой части он начинал в Бретоннии, был весьма слаб и не имел никаких уникальных особенностей, и потому в третьей части он переместился в Брегонне на побережье Люстрии, из-за чего его набор врагов сильно отличается от классического бретоннского. Усиливает он в основном рыцарей королевства и леди, выдаёт экономические бонусы своей провинции, и благодаря своему трезубцу хорошо сражается с крупными целями.
- Рапанс де Лионесс (Рыцари Лионесса) — лорд добавленный в бесплатном обновлении ко второй части. Местный аналог Жанны д’Арк, простая пастушка, которой явилась Владычица Озера, после чего она смогла собрать бретонских рыцарей и спасти свою страну от нашествия сил Хаоса. За это она была произведена в рыцарское звание королём и была объявлена новой герцогиней Лионесса. В лоре Рапанс жила почти за пять веков до событий Конца Времен, но в игре ее сделали современницей Луана Леонкура и Карла Франца. Стартует она на побережье Аравии и обладает лютой враждой со всеми видами нежити, тем более что вы находитесь как раз рядом с Нехекхарой, Маннфредом фон Картайном, а за морем поблизости ещё и много вампиров-пиратов. Сама же Рапанс весьма сильный рукопашник, что ещё к тому же усиливает пехоту, хотя те всё ещё являются весьма слабыми. Кроме того, у неё есть небольшая механика в виде пополнения запасов воды в городах, что позволяет временно игнорировать урон в пустынях.
- Анри ле Массиф — уникальный герой, что с самого начала сопровождает Рапанс. Это уникальный бретоннский паладин, малоизвестный персонаж фракции, что не был в книгах армии, а описан в журнале White Dwarf как один из спутников и защитников Рапанс. В игре он выделяется тремя вещами. Во-первых, он может оседлать гиппогрифа, что обычно герои-паладины сделать не могут. Во-вторых, он имеет способы усиливать рыцарей в армии Рапанс. В третьих, что весьма странно с точки зрения игры, но сочетается с его прозвищем, Анри является крупной целью даже будучи пешим, и поэтому алебарды для него особенно опасны.
В игре у Бретоннии есть полтора легендарных лордов. Один доступен для всех фракций, второй же является уникальным героем для Рапанс, хотя через конфедерацию может быть доступен другим фракциям:
- Зелёный Рыцарь — уникальный герой Бретоннии, которого её фракции могут получить на двадцать ходов с каждым уровнем чести, пока уровень Чести не станет максимальным, после чего он станет вечным, из-за чего им пользоваться не слишком-то удобно, вынуждая освобождать место в армии. Кем конкретно он является не известно никому, однако именно его встречает каждый соискатель на статус рыцаря Грааля как своё финальное испытание, и должен победить его. Помимо этого он иногда появляется в час нужды, приходя на помощь силам королевства перед опасными сражениями, и потом также исчезает. В игре это крайне сильный паладин с высоким физическим сопротивлением, но без брони, что приходит сразу на тридцатом уровне.
Зверолюды
Зверолюдов также называют «Детьми Хаоса», и это правда, ибо все они являются нечистивыми порождениями сил и энергий Хаоса, что искажают и мутируют людей. Время от времени среди обычных и благочестивых граждан Империи рождаются дети с бычьими и козлиными чертами. Не имя решимости убить их самостоятельно, родители оставляют их в лесу, веря что жестокая природа сама покончит с ними, и это ошибка. В лесу они находят новую семью среди гуртов странствующих зеленокожих, которым противна и чужда любая цивилизация смертных. Даже жестокие северяне вроде норскийцев, курган и хунгов не просто хотят разрушать и уничтожать, а всё ещё желают разграбить южан и поселиться в их домах. Но в случае зверолюдей это не так — они стремятся полностью сжечь и уничтожить любые творения смертных народов в стремлении заслужить благосклонность Богов Хаоса.
У зверолюдей нет науки, нет летописей и возможности записывать прошлое и сохранять память о нём. Но им прекрасно известно, что современный мир с его городами и стенами, что позволяют защищаться от угроз, молод по меркам мира. Раньше люди жили в страхе перед лесами и кошмарами, что жили там, боясь заходить в дебри. Однако однажды человек с золотым молодом объединил людские племена и возвысил их в империю, что оскверняет землю поныне. Но все вплоть до самого слабого унгора знают, что на самом деле эти свидетельства цивилизации временны. Однажды города будут разрушены, а людям будет возвращено их законное место — добычи зверолюдей.
Несмотря на свою истинную преданность Разрушительным Силам, по злой иронии, те мало одаряют их своим вниманием, считая их одной из наскучивших игрушек, вроде фимиров или дракоогров. Лишь немногим из них удаётся заслужить явную благосклонность своих зловещих и кошмарных покровителей. И всё же зверолюди по всему миру тщетно стремятся служить Богам Хаоса. В дебрях Драквальда, в пустошах Севера и Наггаронде, в Арденском лесу Бретонии и Болотах Безумия Скверноземья, даже в далёких восточных землях Инда и Катая можно найти этих ужасающих существ.
Как армия зверолюды могут похвастаться своей впечатляющей скоростью, а также огромным бонусом натиска и атакой в ближнем бою. Воинство зверолюдей совершает разрушительный натиск, возможно, повторяет несколько раз, а затем стремительно вырезает свои врагов. Даже некоторые отряды обычной пехоты можно использовать так, не говоря уже о наличие множества крайне сильных гигантских чудовищ. Однако они не слишком живучи, не имеют настоящей брони и имеют довольно плохое лидерство, и потому проигрывают в затяжных боях, а также не имеют настоящих хороших стрелков. В руках игрока эта раса является невероятно сильной, но вот ИИ совершенно не умеет правильно ими управлять.
По своей механике зверолюды существенно отличаются от обычных фракций, и вот основные механики которые они используют:
- Камни Стада — зверолюди не живут в городах, не имеют поселений и экономики. Весь их доход приходит от трофеев в сражениях и разорения городов, и требуется только для возведения «строений» в ордах сопровождающих ваши армии. А на месте уничтоженных поселений они могут возводить Камни Стада за уникальный ресурс — осколки камня стада, что превращают земли вокруг в охотничьи угодья зверолюдей, где другие фракции не способны восстанавливать разорённые поселения. В этих камнях вы можете возводить святилища, что будут давать штрафы врагам. По мере разрушения поселений и сражений рядом вы накапливаете Разрушение внутри камня стада, и после накопления определённого объёма вы можете провести ритуал, вернуть потраченный на камень осколок, а также получение Разрушение с него. По мере накопления Разрушения вам отрывается возможность нанимать и расширять число доступных отрядов, от самых слабых до элитных. В некоторых местах (чаше всего столицы рас) вы можете построить уникальные Камни Стада, которые усиливают всю вашу фракцию.
- Ужас — войска зверолюдей бесплатны для найма и не требует средств для содержания. Вместо этого ваши войска ограничены числом возможных для найма отрядов, и вам необходимо тратить Ужас чтобы увеличить лимит. Его вы получаете за сражения, а также медленно и пассивно просто от ваших армий. А ещё его можно тратить на усиления фракции, покупку уникальных артефактов, расширение числа героев и конфедерацию с другими фракциями вашей расы.
- Моррслиб — малая механика, что сопровождает вашу расу. Время от времени вы будете получать дилеммы с выбором одного из нескольких мощных краткосрочных баффов для ваших сил. Возможности влиять на эту механику нет, это просто периодические бонусы.
- Передвижение по карте — зверолюди отличаются от большинства рас своим передвижением. Во-первых, они могут перемещаться своеобразной телепортацией через звериные тропы. Во-вторых, они могут атаковать врага из режима засады, а также становится в лагерь в режиме засады, одновременно имея возможность строить в лагере и нанимать войска. В-третьих, им не требуется тратить очки движения на переход в режим налётов, однако им доступен режим марша. В-четвёртых, они восстанавливают очки передвижения за победы и разорения поселения, и после победы им всегда будет достаточно чтобы скрыться в режиме засады, из-за чего их может быть крайне сложно выискивать.
- Уникальные расовые черты — все ваши отряды обладают уникальными чертами. Ваша пехота имеет «первобытную ярость», что даёт бонус к натиску, скорости, атаке и иммунитет психологии пока у них больше половины морали. Кентигоры имеют также бонус к морали и бесконечный запас сил, пока они ещё не обратились в паники. А вот минотавры не имеют не имеют «ярости», но получают бонусы к характеристикам ближнего боя по мере числа убийств отрядом и бонус к психологии.
Зверолюды как раса были добавлены в рамках «Call of the Beastmen», где были представлены первые два легендарных лорда, третий был добавлен в бесплатном обновлении, а последний на текущий момент стал частью дополнения «The Silence & The Fury». Плюс, как фракция они получают дополнительные отряды от сил Хаоса (а также Кислева) к дополнениям третьей части «Shadows of Change», «Throne of Decay», «Omens of Destruction» и «Tides of Torment». Ниже приведены легендарные лорды и фракции зверолюдей:
- Хазрак Одноглазый (Боевое стадо Одноглазого) — один из двух базовых лордов своей расы. Хазрак это один из самых печально прославленных зверолюдей современной эпохи, который вот уже годами терроризирует Драквальд. По меркам своего народа он выделяет невероятными терпением, здравомыслием и хитростью, что позволяет составлять ему сложные планы, благодаря чему он успешно побеждает врагов и уходит из любых засад. Он годами терроризирует сердце Империи, и никто не может поймать и остановить его. Даже курфюрст Мидденланда, Борис Тодбрингер смог только лишить его одного глаза, но не убить, в то время как сам Хазрак только наслаждается этим противостоянием и творимым разрушением. Он начинает игру в сердце Империи и отличается весьма сложным стартом, так как его первый Камень Стада должен быть возведён на месте эльфийского леса Лаурелорн, что находится под защитой, а помимо этого он с самого начала игры в войне против Мидденланда и Рейклада, что сразу же будут бить его. Как героя он представляет собой усиленную версию Повелителя Зверей, получает бонусы в войне против людей, бонусы к засадам, а также усиливает различные версии горов, а также собак и гарпий. Из-за этого он является одним из самых слабых героев зверолюдей, ибо сам по себе умерено силён, а баффы его хоть и полезны, но скучны и усиливают в основном базовые войска зверолюдей.
- Малагор Тёмный Предвестник (Вестники Катастрофы) — второй базовый лорд зверолюдей. Малагор в отличие от других зверолюдей нацелился не просто на города людей. Нет, вместо этого он стремится разрушить и осквернить всё что дорого их духу — их веру и святилища богов. Он странствует, целенаправленно выискивая служителей богов и их прибежища, разрушая и оскверняя их, лишая смертных надежды на защиту высших сил. Сам он начинает игру в Болотах Безумия, и относительно легко захватывает их. Сам Малагор уникален по меркам зверолюдей тем, что способен летать, притом за счёт скорости полёта его очень сложно поймать, а также получает ауру пассивного урона. А помимо этого он является заклинателем и способен очень серьёзно разрушать боевой дух вражеской армии за счёт сочетания своих баффов, заклинания, отключения иммунитета к психологии у врагов и героев (на увеличение числа которых у него скидка 50 %), благодаря чему вражеские войска будут зачастую обращаться в бегство просто при первом натиске, а в крайнем случае просто при выходе Малагора на поле боя.
- Моргур Тенедар (Боевое стадо Тенедара) — уникальный лорд по меркам зверолюдей, у которых легендарные лорды, обычные и герои на самом деле представляют три разных уровня горов, шаманов и минотавров. Моргур Тенедар же вместо этого уникален, как по механике, так и по лору. Что на самом деле представляет собой Моргур никому неизвестно, но это явно не обычный зверолюд. Мудрецы называют его то малым богом Хаоса, то воплощённым демоном Неделимого Хаоса, или чем-то иным. За многие века его не раз убивали, но каждый раз он возрождался среди зверолюдей и вновь возглавлял их будучи для них ближайшим к мессии. За века Моргур отметился преследованием лесных эльфов и Бретоннии, стремясь уничтожить и осквернить их богов — Ариэль и Леди Озера. Хотя ему не удалось добиться победы в этом начинании, однако каждая победа над ним обходится дорогой ценой, а место его смерти становится осквернено и навсегда загажено. В бою же он отличается невероятной живучестью, так как может легко получить до 90 % снижения урона от стрельбы, имеет регенерацию, и к тому же имеет ауру пассивного урона по врагам вокруг себя, медленно съедая всех врагов вокруг себя, пока враги не могут победить его. А ещё способен мгновенно уничтожать полумёртвые вражеские отряды, заменяя их на дружественные отродья. И сам по себе он вообще очень сильно усиливает отродий, давая им возможность пассивно возрождать потери, а также получает уникальные знамёна, которые можно выдать гигантам, позволяя создать регенерирующих или невидимых гигантов или других монстров. В этом плане он мотивирует игрока использовать отряды, которые другие фракции зверолюдей обычно мало используют. Начинает играть он в Эсталии, и затем спокойно движется на север, к Бретонии и Атель Лорену.
- Таурокс Медный Бык (племя Кровавых Рогов) — последний лорд зверолюдей, добавленный в дополнении The Silence & The Fury. Таурокс является невероятно буйным и жестоким минотавром, что когда-то даже обратил на себя внимание Богов Хаоса. Но когда их вестник прибыл к нему сообщить об этом, Таурокс убил его и за это был проклят безумием буйства, из-за чего в течении года он беспрерывно носился по Старому Свету, истребляя всех на своём пути. Год спустя, едва проклятие спало, он замертво упал от усталости. Но это буйство понравилось Кхорну, и тот вернулся Таурокса к жизни, даровав ему медное тело. С тех Таурокс странствует по миру со своим воинством, проливая реки крови. На карте Таурокс обладает особой механикой — Задором, что накапливается за победы и позволяет ему получать дополнительные очки передвижения. Во времена второй части это позволяло ему за один ход уничтожить половину карты, но с тех пор Задор был сильно ослаблен. Сам по себе он представляет собой лучшего минотавра в игре, усиливая именно их, и даже выдавая всем минотаврам (включая себя и героев) регенерацию в рукопашном бою. Вместе с собой как крайне мощным и бронированным (напоминаем, его тело буквально состоит из меди) командиром он способен просто сносить всех на своём пути. Начинает игру он в Нагаронде, и будучи крайне сильным с самого начала игры лордом и обладателем сильной армии, он легко уничтожает тёмных эльфов и устраивает царство крови в этом уголке мира.
Лесные эльфы
На западной стороне Серых Гор, между землями Бретоннии и Империи находится огромный лес Атель Лорен. Данный лес, кажется, столь же стар как и сам мир и предшествует любой цивилизации, и при этом пропитан магией, что проявляется в форме древесных духов. Именно здесь проживает самый скрытный из эльфийских народо — асраи, также известны как лесные эльфы.
Изначально они были простыми эльфийскими колонистами Старого Света, что во время Войны Бороны не пожелали возвращаться на Ултуан и оказались брошены. Они укрылись сначала на окраинах Атель Лорена, а затем постепенно углублялись всё глубже и глубже в него, вплоть до Мирового Древа, где они вступили в контакт с духами леса и заключили пакт. Они получили дом в Атель Лорене, но сама их жизнь теперь связана с лесом и они являются его защитниками. Править же ими стали король Орион и королева Ариэль — аватары эльфийских богов Курноса и Иши.
Только глупец стал бы искать войны с асраями и угрожать их дому, ибо в такие моменты они проявляют невероятные безжалостность и кровожданость. Врагов встречает молчаливый и лишённый видимой угрозы лес, пока эльфы не начнут точный и губительный обстрел врага, что будет косить ряды, а затем не нанесут сокрушительный удар вместе со своими союзниками — духами леса.
Сам асраи считают себя единственными истинными эльфами, что остались в мире. Они отвергают как лицемерное высокомерие высших, так и декандную кровожадность тёмных, принимая тёмные и светлые стороны своей души. Для посторонних их цели могут показаться непостижимыми, а они сами непостоянными и непредсказуемы. Но на самом деле их мало волнует мир и его обитатели, и даже с великой угрозой Хаоса они сражаются лишь чтобы тот не поглотил их Атель Лорен. Однако сейчас, даже их народ понимает что времена изменились, Атель Лорен находится под угрозой, корни Мирового Древа оскверняются, а им угрожают многие угрозы, и в первую очередь зверолюди в виде Моргура Тенедара, что охотится за их монархами.
В игре лесные эльфы отличаются двумя чертами — они крайне быстры и при этом обладают превосходными стрелками. Более того, зачастую эти черты объединяются, что позволяет их стрелкам отступать быстрее врага и при этом продолжать стрелять за спину, обстреливая преследователей. Плюс, у них есть мощные монстры, хорошая ударная кавалерия и неплохие пехотные варианты. Но как цена за это лесные эльфы являются одной из самых хлипких фракций, у которых почти нет брони, и понесут тяжёлые потери если кто-то сможет отстреливаться или навяжем им ближний бой. А их единственные по-настоящему живучие отряды чаще всего получают повышенный урон от огня, который на самом деле получить весьма легко, учитывая что магия Огня является, пожалуй, самой распространённой в игре. Кроме того, в силу своей тактики лесных эльфы крайне требовательны к вниманием и микроменеджменту игрока.
Ниже представлены уникальные механики, которые отличают их геймплей от других фракций:
- Магические леса — асраи как фракции уникальны тем, что они могут возводить свои поселения только в небольшом числе магических лесов, что разбросаны по всему миру. Эти древесные чертоги обеспечивают им найм армии и огромный доход, а также асраи должны заботиться об их благополучии. По умолчанию, здоровье каждого леса находится на нуле, но оно будет расти, если земли вокруг леса будут занимать союзники асраев, они сами, либо те будут пустовать, и наоборот враги плохо влияют на природу. Ну и плюс сражения и кровопролития возле с лесом удобряют его. После исцеления каждого леса тот даёт бонус фракции, возможность построить уникальную постройку, одну единицу Янтаря, а также даёт приток здоровья для крупнейшего леса — Атель Лорена. Ему требуется в пять раз больше здоровья для исцеления, но его могут питать малые леса, и его исцеление необходимо для победы. Все прочие поселения являются небольшими аванпостами, что обладают минимальной охраной и имеет смысл их разве что строить ради ресурсов.
- Янтарь — вторая небольшая валюта вашей фракции, которые вы получаете за исцеление лесов и используете для изучения технологий, дающих бонусы фракции.
- Глубинный корни — это особая механика, что позволяет силам лесных эльфов мгновенно перемещаться между волшебными лесами раз в определённое число ходов. Кроме того, они могут точно также перемещаться по ним, что работает аналогично звериным тропам Зверолюдей и подземным путям Гномов и Зеленокожих.
- Придворные должности — каждая фракция лесных эльфов имеет возможность назначать обычных лордов после получения определённого уровня на определённые должности. У каждой фракции эти должности свои, требуются разные лорды разным фракциям и улучшения в основном боевые.
- Особые черты — ваша армия обладает некоторыми особыми чертами. Во-первых, абсолютно все ваши войска не получают штрафов в каком-либо виде, а только разнообразные бонусы. Во-вторых, почти все войска лесных эльфов имеют передовое развёртывание, помимо базовой пехоты. Наконец, часть вашей армии является древесными духами, и вот уже конкретно они обладают уязвимость перед огненным уроном.
Как фракция они были добавлены в дополнении «Wood Elves» к первой части, где получили две свои изначальные фракции. Они также были переработаны в дополнении «The Twisted & The Twilight», получив по одному платному и бесплатному легендарному лорду. Примечательно, что при наличии четырёх лордов фракции, ни один из них не является обычным ночным эльфом. Есть аватара эльфийского бога, два древесных духов и творения королевы Ариэль, но никто из них не является обычным эльфом:
- Орион (Талсин) — он известен под многими имена, будучи и Королём Лесов, и Владыкой Дикой Охоты, являясь вечным королём и соправителем своего народа, аватарой эльфийского бога Курноса. Он одновременно и бессмертен, и умирает каждый год, со сменой сезонов. Каждую зиму Орион умирает, чтобы весной быть возрождённым усилиями Ариэль и возглавить Дикую Охоту, дабы возвестить смену времён года. Многие эльфы чувствуют призыв своего короля и бога к охоте, и присоединяются к нему. В одни годы они сталкиваются с врагами своего народа, будь то зеленокожие и зверолюди, и убивают их, но в другие годы устраивают кровавую расправу над бретонскими крестьянами, ибо ему безразлично чью кровь лить. В игре это стремительный-гибридный лорд, вооружённый копьём, что всегда возвращается в его руку, так что он свободно метает его во врага, а также вызывает дождь стрел и гончих, но к сожалению лишён брони и потому уязвим. У него также есть особая механика Дикой Охоты, что выдаёт бонусы его фракции. В игре его фракция связана с эксплойтом, так как его армии получают скидку на содержание на каждую фракцию, с которой они воюют. У него как раз есть технология позволяющая открыть обзор возле всех лесов, что позволяет объявить им войну, и тем самым делать содержание всех армий фракции совершенно бесплатным.
- Дуртху (Аргвилон) — когда-то Дуртху был одним из старейших древолюдей Атель Лорена, благосклонным и сострадательным к эльфийскому народу, будучи другом Вечных Королев древности. Именно он спас её детей во время войны с Хаосом, предков Вечных Королев и потоков Аэнариона, а также заключил договор с ней, что предвестил появление асраев. Но за прошедшие века он его сердце ожесточилось после наблюдения за веками кровопролития, гибелью его собратьев и разрушениями, и за это в сообществе он стал известен как дерево-Гитлер, ибо он ненавидит всех незванных гостей Атель Лорена, и лишь с трудом терпит асраев. В игре он является крайне медлительным, но живучим и сильным заклинателем, что к тому же является достаточно сильным и опасным заклинателем, попутно усиливая отряды духов дерева и заклинателей.
- Сёстры Сумерек (Вестники Ариэль) — пара таинственных близнецов, что однажды просто появились как вестницы воли королевы Ариэль, когда та стыдилась за свои поступки и не желала появляться перед своим народом и вместо этого говорила через своих посланниц. Наэстра и Арахан отличаются не только внешностью, но и характером. Если Арахан всегда выступает за мирное решение вопросов и светится радостью, то Наэстра кровождана и ищет каждой возможности вступить в бой. И всё же они всегда неразлучны, и кажется даже сама их жизнь связана, и пока жива одна — к жизни вернётся и вторая. Как фракция они обладают уникальным ресурсом — милостью Дайта, которую можно обменять на артефакты, улучшения и мощные бонусы. Сам Дайт, кстати, тоже присутствует в игре, но как обычный и ничем не примечательный лорд, хотя по лору он является невероятно старым даже по эльфийским меркам слепым искуссным кузнецом, а также аватарой богу Ваула. А вот Сёстры Сумерек уникальны тем, что они всегда сражаются на ездовом животном и не могут спешиться, начиная на орле, и с возможностью пересесть на дракона. А второе ездовое животное они могут призвать для поддержки в бою, из-за чего даже имеет смысл оставить их на орле. Однако они предпочитают не сражаться, а обстреливать врагов с неба, и крайне значительно усиливают ястребиных всадников, таких же стрелковых летунов, позволяя создавать крайне сильные армии целиком из них.
- Дрича (Древесное воинство Скорби) — когда-то давно Дрича была правительницей дриад в лесах Атель Лорена, но её земли были осквернены пришествием Моргура Тенедара и его гибельным влиянием. С тех пор большинство считало, что она сошла с ума, возненавидев эльфов, считая что те предали их и приносят лишь разрушения и страдания для леса. В последняя время до Атель Лорена доходят тревожные слухи о Дриче, о том что она оживляет деревья в Драквальдском лесу и те кроваво расправляются с людьми, а на в Арденнском лесу Бретонии целые поселения оказываются стёрты за единое срубленное дерево. Даже мудрейшие вроде пророчицы Найет не могут узнать истинную цель Дричи, только что путь к ней пройдёт через огромные страдания. Если Дуртху стал известен как дерево-Гитлер, то Дрича это… дерево-Гитлер в квадрате. Дрича является самой уникальной из фракций лесных эльфов, так как ей недоступны сильнейшие эльфийские юниты, вместо этого она нанимает различных диких животных и усиленные версии древесных духов, и именно их она усиливает. Кроме того, она не может взять в свою армию Ариэль и объединиться с любой эльфийской фракцией помимо Дуртху. В игре это ещё один лорд-гибрид, что сочетает боевые навыки и заклинания, подобно Дуртху, однако она намного проворнее, мельче него, но и куда менее живуча.
- Коэдилл — так как фракция Дричи не имеет доступа к Ариэль как легендарному герою своей расы, то она компенсирует возможностью высвободить из заключения Коэдилла, что является одним из старейших древолюдов Атель Лорена, сравнимым с самим Дурху. Хотя он всегда был противником лесных эльфов, но был готов уживаться вместе с ними, однако после сражения с Моргуром он оказался осквернён им, что сделало его намного более злым, жестоким и агрессивным, и асраи заточили его в одной из частей своего леса. Коэдилл является учителем и вдохновителем Дричи, так что его будет вполне уместно назвать деревом-Гитлером в кубе. В настольной игре у него никогда не было правил и он был просто важным персонажем в лоре, а в видеоигре он является древним древолюдом, но перенесённым в формат героя, а не лорда.
Также у лесных эльфов есть свой легендарный герой, который доступен для найма трём из четырёх фракций:
- Ариэль — бессменная правительница своего народа, Ариэль является аватаром Иши, воплощением её воли и силы, подобно Вечным Королевам Ултуана. В отличие от своего супруга Ариэль постоянна и не перерождается, а всегда живёт и сопровождает свой народ, что в некоторые темнейшие моменты даже обращалось против них самих, когда Ариэль отказывалась содействовать возрождению своего супруга. Она является крайне мощным героем-заклинателем, которого могут взять различные армии лесных эльфов, и она способна уничтожить небольшую армию при помощи своей разнообразной и сильной магии, хотя в ближнем бою она весьма слаба.
Норска
Суровая и безжалостная природа северных земель формирует столь же упорный народ. Однако даже больше, чем лишения и безжалостная природа, народы севера формирует другая черта. В этих столь суровых и непригодных землях сложно даже выжить, и ничего удивительного что местный народ обращает молитвы к богам, дабы облегчить свою участь. И так уж получилось, что отсюда крайне недалеко до Царства Богов, которые всегда рады ответить на мольбы южан. Так что вместо борьбы с силами зла они принимают призыв Разрушительных Сил, вступая в их бесчисленные воинства, когда появляется новый Навеки Избранный.
Хотя северяне физически выносливее и здоровее людей юга (и это, кстати, не просто ради красного словца, у норсканцев буквально используется отличный от имперцев, бретонцев и катайцев скелет моделей), что живут куда более лёгкой и простой жизнью, они всё ещё люди, несмотря на свои мутации, дикость и свирепость. Война для них в порядке вещей, будь то налёты через Море Когтей на драккарах, атаки курганских воинств через Высокий Перевал, осады Великого Бастиона Катай или же просто междуусобные конфликты между племенами. Племена Севера следуют за Губительными Силами, но страшаться называть их истинные имена и почитают их под животным обликом, как Пса, Ворона, Орла и Змея. Северянам не нужны жрецы, чтобы общаться с богами, ибо для них сами разорительные походы на юг являются актом служения, а лучшим святилищем для Богов будут разорённые селения слабых южан. Всех северных налётчиков объединяет одна цель — причинить как можно больше страданий и разрушений, чтобы умилостивить своих богов. Почти все из них гибнут на этом пути, но немногие немногие из них возвышаются в чемпионом своих богов и служат их великими чемпионами, что поведут силы на юг во время следующей великой войны.
Воинство Норски включает себя не только смертных обитателей Севера (иначе они были бы ослабленной версией Воинов Хаоса), но также многочисленные чудовища и монстров. От относительно небольших вроде фимиров, вервольфов, троллей и зимних волков, до гигантских, вроде ледяных змеев, химер и мамонтов. Армия монстров даёт мощную в натиске пехоту, огромное число монстров, а также множество вариантов противостоять вражеским монстрам. Но это компенсируется слабостью брони, отсутствием нормальных стрелковых опций, а также отсутствием нормальной тяжёлой кавалерии.
Примечательно, что Норска как фракция была первой расой, которая отсутствовала в оригинальных книгах правил к настольной игре, пусть значительная часть их армии и все легендарные лорды изначально были частью воинства Воинов Хаоса. Кроме того, название фракции в некоторой мере вводит в путаницу. Хотя они изначально начинались как обитатели исключительно Норски, но помимо норсканцев к текущему моменту они включают также курганские племена, фимиров и троллей Хаоса, по сути, представляя собой все северные народы, что служат Хаосу, но не столь фанатичны как Воины Хаоса и хотя бы частично способны к мирной жизни. Они были добавлены на закате первой части в дополнени «Norsca», расширены в нескольких бесплатных обновления и получили переработку и третьего легендарного лорда в дополнении «Tides of Torment» к третьей части.
Норска как фракция использует следующие механики:
- Mostrum Arcanum — особая механика Норски, что представляет собой поиск и охоту на различных чудовищ, дабы подчинить их своей воле и использовать в своих воинствах. Охоты разделены на три ранга — три одноразовых уникальных и относительно простых, дающих уникальные отряды; множество охот второго ранга, что дают сначала уникальный артефакт, а затем их можно неограниченно повторять ради найма новых чудовищ; и наконец охоты третьего ранга, что сложнее всего, но награждают мощными артефактами. Таким образом вы можете получить множество сильных предметов, а также чудовищ, которые вашей фракции вообще-то обычно недоступны, от нурглитского жабодракона до бармазмея зверолюдей.
- Благосклонность богов — ваша фракция поклоняется тёмным богам, строя алтари Тёмных Богов на месте захваченных поселений. За это вы получаете возможность нанимать ограниченное число воинов этого бога, получите фракционные бонусы, а после постройки пятнадцати алтарей и присяги на верность этому богу вы получаете одного из четырёх мощных персонажей. Пёс даёт возвышенного чемпиона Кхорна верхом на джаггернауте. Змей даёт колдуна Слаанеш верхом на драконе. Орёл даёт возвышенного Повелителя Перемен, а Ворон даёт возвышенного Великого Нечистого, каждый может возглавить армию. А ещё вы можете развить до максимума отношения со всеми богами, отказать им всем, уничтожить посланные ими армии по голову вашего лидера и получить мощный бафф на всю вашу фракцию.
- Трофеи — дополнительная валюта доступная вашей фракции, которую вы получаете за сражения, но в основном за разорение поселений (и попутно там же вы можете получать уникальные и очень мощные артефакты, которые нельзя получить другими путями). Разоряя поселения норсканцы получают небольшую армию, несущую припасы, которую нужно доставить до союзного поселения, чтобы получить припасы (или можно прямо в тот же момень заселить поселение и получить трофеи). Норсканцы используют трофеи несколькими способами. Во-первых, норсканцам нужно заплатить трофеи, чтобы колонизировать земли за пределами Норски, Пустошей Хаоса и земель Скегги в Люстрии. Во-вторых, можно заплатить трофеи вместо денег для строительства части зданий. Экономические постройки можно полностью улучшить только за трофеи, а казармы можно улучшить до максимума на уровень города раньше, попутно получая бонус на всю фракцию.
- Ярость — уникальная черта всех норскийских отрядов, которая усиливает их боевые характеристики по мере того, как они проводят больше и больше времени в рукопашном сражении с войсками, из-за чего норсканцы способны изменить исход сражения, что с самого начала казался проигрышным для них.
Всего Норске доступно на текущий момент три легендарных лорда, два привязанных к оригинальному дополнению «Norcsa», а третий к норсканской части «Tides of Torment»:
- Вульфрик Странник (Мироходцы) — из всех легендарных лордов Норски он, как ни странно, является единственным норсканцем. Вульфрик Странник был великим норсканским воителем, что прославился невероятным воинским мастерством. Однако после победы над одним из врагов, он напился медовухи и громко объявил, что во всём мире нет ни одного воина, способного сравнить с ним. На следующий день к нему явился посланник, который заявил что Боги Хаоса услышали его хвальбу и оказались разозлены ей, но дают ему возможность подтвердить свои слова делом. Вульфрик получил от Богов дар — способность говорить на любом языке, дабы вызвать врагов на бой, и с тех пор постоянно странствует и ищет достойных противников. В каждом бою он выискиваем чемпионов врага, осыпает их невероятно оскорбительными речами, и в итоге убивает, когда те соглашаются выйти на бой, дабы противостоять ему. Вульфрик является командиром фракции Мироходцев, и хотя его столица находится в Норске, однако сама его армия начинает у берегов Люстрии, и после побед там он может продать свою столицу и обосноваться в новых землях. Кроме того, в скором времени Вульфрик получает обзор на выбор одного из портовых городов мира, и с этим связана его уникальная механик. Раз в определённое число ходов армия Вульфрика и ещё одна сопровождающая способны переместиться к любому известному приморскому поселению, чтобы назорять и грабить там. Эта особенность принадлежит конкретно Вульфрику как персонажу и сохранится даже после его конфедерации, а в игре очень сильно помогает заполнять Mostrum Arcanum, позволяя перемещаться между провинции с разным климатом. Сам Вульфрик является весьма сильным героем-дуэлянтом, который к тому же может сесть на мощного и опасного боевого мамонта.
- Трогг (Ледяной Клык) — второй базовый лорд фракции, самый умный тролль мира, что является одновременно его благословением и проклятьем. Трогг долгое время был всего лишь крайне крупным и по животному хитрым троллем в Стране Троллей, о котором разнеслась слава, и которого пытались победить многие враги. Однако однажды на клык Трогга налезла магическя корона, что нечто изменила в нём, сделав его невероятно умным не просто меркам троллей, но даже по людским меркам. Это для него стало одновременно благословением и проклятьем. С одной стороны, он стал бесспорным королём для своего народа, но при этом он глубоко страдает от осознания, что его собственный народ — невероятные имбецилы, и он всегда будет одинок. Трогг не слишком верен Хаосу, стремясь скорее создать королевство троллей с собой во главе, но в рамках игры он руководит троллями. Изначально он был сравним с обычными троллями, но в третьей части ему сменили озвучку, и теперь он звучит как настоящий интеллигент с депрессией. Особая механика Трогга связана с его ролью короля троллей — а разбросаных по миру землях троллей он способен строить их логовища, что наделяют его уникальным ресурсом — троллями-приспешниками, а также дают возможность нанимать несколько отрядов соответствующих троллей. А в обычных поселениях он может строить лабиринты троллей, что потребляют этих приспешников, но дают достаточно мощные экономические бонусы и заполняют шкалу гегемонии троллей. Кроме того, используя троллей-приспешников, можно собрать орды троллей подобных ВАААГХу орков возле одной фракции, чем больше у заполнена шкала гегемонии, тем больше будет отрядов, а на финальной стадии сопровождение получит не одна армия, а сразу все. В итоге, Трогг является достаточно мощным лордом-чудовищем, но благодаря лабиринтам троллей он может построить самую лучшую экономику за свою фракцию, а из разбросанных по карте логовищ Трогг может нанимать все разновидности троллей (за исключением героя-ведьмы речных троллей), которые он к тому улучшает до невероятных пределов. Трогг способен усилить своих троллей так, что те победят в рукопашной каких-нибудь Избранных Тзинча с алебардами, что в нормальной ситуации выигрывают всухую.
- Сейл Вероломный (Долгане) — третий лорд Норски, что стал доступ с «Tides of Torment». Сейл начал свой путь как один из учеников могущественного шамана Шалкайна, но тут же начал стравливать своих собратьев и уничителя, сея раздор. В итоге, когда из восьми учеников осталось лишь четверо (включая самого Сейла) Шалкайн решил провести могущественный ритуал, в ходе которого Сейл намеренно пустил его под откос. Таким образом он убил своего учителя, превратил остальных учеников в чудовищное отродье хаоса под названием Ночная Пасть, а сам он обрёл огромную магическую силу и при этом страшно мутировал. С тех пор Сейл взял контроль над своим племенем и тиранически руководит им. Сейл получил сомнительную известность за то, что он не хранит верности никому кроме себя, и предавал каждого своего покровителя. В игре Сейл руководит своим племенем из окрестностей Великого Бастиона Катая. Он усиливает всего несколько юнитов — курганских всадников, ужасные пасти и эттинов, а его истинная сила заключается в магических способностях. Сейл является крайне мощным заклинателем Тени и Небес с множеством атакующих заклинаний (и плюс сама Ночная Пасть, что служит ещё одним атакующим заклинание), который к тому же легче всех норсканцев может получить возможность управления стихийными ветрами, а также сесть на мамонта. Однако его истинная сила это его уникальная механика — Манипуляции, которые он раскрывает по мере строительства алтарей хаоса и победы над врагами. В отличие от прочих лордов Норски он не присягает отдельным богам, а строит алтари Неделимого Хаоса, и получает через них воинов Неделимого Хаоса и двух уникальных персонажей, которых остальные норсканцы получают за присягу богам — одного смертного чемпиона и одного высшего демона. Сами же манипуляции поначалу начинаются как весьма слабые вроде наложения усталости на вражескую армию или кражи артефакта из селения, но в конце игры становятся совершенно безумными вроде принуждения любой фракции объявить вечную войну против всех фракций в мире кроме самого Сейла. Эти Манипуляции бесплатны, но их использование на время заполняет шкалу внимания богов, и при заполнении последовательно вынуждает вас сразиться со всём более сильными армиями слуг богов, либо же принять тяжёлые временные штрафы.
- Сурта Эк (Варги) — в оригинале это был ничем не выделяющий лидер племени Варгов, что стал мемом ещё до появления Норски как фракции, пока они были просто ослабленной версией Воинов Хаоса. В те времена у них был крайне ограниченный ростер, в результате чего ИИ фракции собирал армии целиком состоящие из нескольких отрядов, и более прочих прославился Сурта Эк, руководивший полными армиями колесниц мародёров. В руках игрока такой армией почти невозможно управлять, так как колесницы в трилогии являются крайне требовательным к микроконтролю юнитом, и ни один игрок не сможет в режиме реального времени уследить за полной армией таковых. А вот у ИИ таких проблем не было, и он был способен попить крови даже хорошему игроку. А во время авторешения боёв такие армии даже могли захватывать города, хотя колесницы на самом деле совершенно бесполезны в сражениях в органиченном пространстве городов. В итоге, разработчики оценили мем и канонизировали его, сначала выдав Сурта Эк со старта игры колесницу, без необходимости повышать уровень. А после релиза Царей Гробниц он стал получать уникальную черту за победу над Сеттрой Бессмертным (как и тот за победу над ним, если Сурта Эк каким-то образом доживёт), получая огромный бонус к наносимому колесницами уроном.
Кроме того, в последнем дополнении Норска также получила доступ к своему легендарному герою — Беоргу Беортуску, который доступен также и Воинам Хаоса. Кроме того они имеют доступ к кхорнитскому легендарному герою Сцилле Анфингримм.
- Беорг Медвежий Удар — уникальный герой вашей расы, вождь племени Урсфьордингов и один из классических персонажей вселенной как один из командиров Псов Войны, что руководил своими соплеменниками. По иронии судьбы, это делает его как персонажа старше, чем все легендарные лорды Норски, что были добавлены только в восьмой редакции. Норска получает его за найм отрядов урсфьордингов, и сам он представляет усиленного героя-оборотня вульфхендара, с большим бронебойным и противопехотным уроном, регенрацией и прекрасным усилением атаки с натиска. Сам Беорг усиливает по мере прокачки либо себя (и становится крайне опасным и при этом живучим бойцом), либо своих соплеменников, постепенно усиливая урсфьордингов так, что они вполне способны достойны показать себя в бою даже в конце игры.
Фракции, впервые появившиеся во второй части
Высшие эльфы
Асуры, которых люди Старого Света зовут высшими эльфами, а подгорные гномы эльги, являются одной из древнейших и величайших цивилизаций этого мира. Они воплощают всё то, чего хотят люди - статные, высокие и прекрасные, одарённые талантами, будь они мирскими или магическими, а также обладающие колоссальное продолжительностью жизни. Родом они из Ултуана, что известен своим невероятным богатством, а эльфы появляются в других странах как великие воители, невероятные заклинатели и просто купцы невиданными товарами. Ничего удивительного, что даже в первую очередь сами асур считают себя превосходящими все народы мира.
Народ эльфов сыграл решающую роль в защиту от мир от первого вторжения Хаоса, когда всё казалось оберечено. Первый Король-Феникс Аэнарион сдерживал воинства демонов, в то время как величайший заклинатель той эпохи, Каледор Укротитель Драконов создал Великий Вихрь, что и поныне высасывает большую часть магии из мира, чтобы демоны не могли являться в него в материальной форме и чинить злодеяния. Последующие века стали для них золотым временем, когда они строили прекрасные города из алебастра и золота, создавали колонии на всех континентах, и никто не мог сравниться с их силой. Однако это же процветание породило среди них тщеславие и высокомерие, что обрели их на величайшие бедствия, не позволив предотвратить их.
Сначала был Раскол, великая гражданская война за престол Короля-Феникса начатая проклятым Король-Чародеем Малекитом, что навсегда разделило их народ на тёмных и высших эльфов, смертельных врагов. Затем была Война Борода, учинённая хитростью Малекита и невероятным высокомерием Каледора II, что разрушила былой союз между асурами и дави, и завершилась без смысла, лишь разорив и истощив обе стороны. После этих событий высшие эльфы оказались в упадке, медленно и неуклонно двигаясь к своему закату, без настоящей возможности остановить этот процесс.
Конечно, любой враг что сейчас попытается напасть на асур пожалеет об этом. Ултуан, даже в своём текущем состоянии, является пожалуй величайшей державой в мире. Эльфийский флот не имеет равных и бороздит все моря. Даже мобилизованный эльфийский ополченец потратил десятилетия на освоение воинского мастерства и превосходит профессиональных воинов других народов. Чего уж говорить об их элитных войска и величайших героях. Да, даже многие из высших эльфов осознают упадок и стагнацию своего народа, но точно также они понимают свой долг перед миром, которому грозят тысячи опасностей. Даже если этот мир ждёт забвение, то они намерены встретить его гордо и с клинком в руке.
Эльфы в игре обладают крайне сильной армией, включающей в себя самые разнообразные войска, которые зачастую крайне сильны. Мастера меча Хоэта и Стража Феникса это одни из лучших пехотных отрядов, Сёстры Авелорна соревнуются за статус лучших стрелков в игре, у них есть мощная кавалерия и одни из сильнейших монстров в игре с мервирмами и звёздными драконами. Наконец, у них есть множество заклинателей, и они обладают доступом к наибольшему числу разновидностей магии в игре. По сути, у эльфов нет разве что сильной артиллерии и лёгкой кавалерии, но даже так это одна из сильнейших армий в игре. Но они компенсируют это несколькими проблемами. Во-первых, всё это воинство крайне дорогое, даже несмотря на способность эльфов зарабатывать. Во-вторых, у эльфов мало бонус к глобальному найму, так что им трудно восстанавливать армии после тяжёлых сражений. В-третьих, тяжёлые потери в бою наносят армиям асур ещё более тяжкий удар, чем другим фракциям, так что им нужно беречь войска или исцелять их.
В целом, высшие эльфы являются достаточно типичной фракцией для игровой серии, и потому являются одними из самых приветливых для новичков. Тем не менее, как у всех народов, у них есть свои уникальные механики:
- Влияние - уникальная валюта, к которой имеет доступ только эта раса. Накапливается она разными путями - через победы, благодаря действиям героев и при помощи дилемм, и поначалу приток влияния крайне мал, в то время как потратить его можно разными путями. Во-первых, влияние необходимо при найме лордов и героев. Если покупать их без траты влияния, то вы будете получать не талантливых магов и умелых воинов, а изнеженных аристократов, что желают почёта на войне, но при этом совершенно бездарны, что выражается в отрицательных чертах. Зато при трате влияния вы получаете персонажей с очень сильными чертами. Во-вторых, влияние можно тратить на изменение отношений между народами, что позволяет улучшать и ухудшать отношения между разными фракциями. В-третьих, оно необходимо для Двора Феникса, о котором роль чуть ниже.
- Двор Феникса - хотя в игре фракции эльфов независимы друг от друга, номинально они являются частью королевства Ултуан и подчиняются Королю-Фениксу Финубару, и Двор Феникса призван отражать это. Каждая провинция Ултуана, если она находится под контролем высших эльфов, может получить наместника в виде одного из лордов, за что тот получит усиление какого-то типа юнитов, которым это конкретное королевство знаменито. Влияние нужно чтобы занять пост, защищать его от претендентов, а также улучшать его от первого до третьего ранга, на котором вас уже не могут скинуть с него. Максимальное число постов, которые вы можете занимать единовременно, зависит от авторитета фракции при дворе, что постепенно растёт по мере побед над врагами Ултуана. По сути, достаточно простая механика, которая призвана мотивировать игрока собирать тематические армии в духе отдельных княжеств, но при этом не несёт никаких штрафов, если вы будут игнорировать её. Тем более что часть фракций начинают очень далеко от Ултуана, и могут даже не иметь возможности добраться туда быстро, потому он может оказаться захвачен врагами и вы не сможете назначить ничего на эти должности.
- Воинская доблесть и воинское мастерство - две особых черты, которыми обладают все ваши отряды, первое для базовых войск, а второе для элитных. Даёт бонусы к атаке и защите в ближнем бою, пока отряд имеет более 25% здоровья, из-за чего высшие эльфы не могут эффективно вести войну на истощение, и понеся тяжёлые потери скорее всего проиграют. Именно поэтому высшие эльфы заинтересованы либо иметь исцеление, либо уничтожать врага, получив минимум урона.
Высшие эльфы появились во второй части игры, с которой пришло для базовых лорда фракции. Ещё два лорда были добавлены с бесплатными обновлениями, а два в дополнениях ко второй части "The Queen & The Crone" и "The Warden & The Paunch". Плюс, к третьей части вышел один лорд в дополнении "Tides of Torment", что принесло также бесплатное обновление и расширение механик фракций для двух базовых лордов.
- Тирион (Эатайн) - князь Тирион известен как, вероятно, величайший воитель из ныне живучих среди высших эльфов. Он высок и статен, искусен во владению мечом, а также обладает любовью текущей Вечной королевы, из-за чего многие сравнивают его с самим Аэнарионом, величайшим героем своего народа, тем более что Тирион является далёким его потомком. Но от своего пращура он унаследовал не только статус, но также и проклятие Кхейна, что висит на их роду, из-за чего он крайне горяч, вспыльчив, а во время сражения превращается в буйного берсерка. Из-за этого, а также отсутствия политического такта и аккуратности, его не любят многие аристократы, и давно подвергли опале, но боятся открыто противостоять тому, кто сражался против Н'Кари и самого Короля Чародея. Во многом поэтому Король-Феникс Финубар назначил его защитником Ултуана, а многие говорят, будто он видит в нём и своего наследника. Тирион в игре является руководителем фракции Эатайн, и не без причин считается одним из простейших лордов игры, благодаря относительно удачному стартовому положению на Ултуане и хорошим бонусам фракции и лорда. Плюс, сам Тирион был сильнейшим лордом-дуэлянтом в первых двух играх, и даже сейчас очень немногие могут ему противостоять. В шутку можно сказать, что он сражается верхом на всего лишь коне только потому, что было бы неловко, если бы такое чудовище село верхом на другое чудовище. Его артефакты усиливают разнообразные боевые аспекты, а уникальные навыки выбирают между усилением боевых навыков ценой штрафов на глобальной карте, либо сосредоточения на глобальных бонусах. Кроме того, у него есть механика направленное на усиление армий различными способами как символ его роли чемпиона и защитника Ултуана.
- Теклис (Орден Хранителей знаний) - Теклис является братом-близнецом вышеописанного Тириона и является во многом его полной противоположностью. Он слаб, хил, едва может ходить, не говоря уже о сражениях, и абсолютно лишён какой-либо харизмы, будучи крайне едким и саркастичным, физические проблемы являются следствием того как его самого затронуло проклятье Аэнариона, а дурной характер просто результат его жизни. Тем не менее, никто не считает, что он находится в тени своего брата, ибо обладает величайшим талантом к магии в своём поколении, и в возрасте трёх веков уже является Верховным Хранителем Знаний Белой Башни, сильнейшим магом Ултуана, которого по слухам боится даже сам Король-Чародей, ибо ему предсказано пасть он руки мужчины-волшебника. Кроме того, он открыт миру вокруг, в отличие от брата, основал магические колледжи в Империи Сигмара, участвовал в войне против Асавара Кула, путешествовал к самом полярным вратам, и совершил много других подвигов. Во второй игре он стартовал в Люстрии, где оказался прямо в эпицентре сражения фракций, и в третьей части он переместился в Южные Земли... где опять же находится в кольце врагов, однако с последней переделкой получил возможность конфедерации с княжеством Сафери в Ултуане или вовсе полностью переехать туда. Тем не менее, Тирион не даром считается сильным магом - в настольной игре он был заклинателем пятого уровня, при том что сама система ограничивает максимальный ранг четвёртым. Игровое воплощение ничуть не уступает - у него мощный и разнообразный набор заклинаний, его артефакты и прокачка усиливают в первую очередь его аспекты заклинателя, а также он имеет доступ к механике Белой Башни, что позволяет усиливать заклинания во фракции, вербовать мощных героев-волшебников и выдавать армиям доступ к заклинаниям Катаклизма, подобно Коллегии Магов у имперского коллеги Гельта. В итоге, подобно ему он может раскачаться в магии, а его слабость и уязвимость перед убийцами во многом закрывается быстрым и опасным чародейским фениксом, которого он может оседлать. Армию усиливает он слабо, в основном мастеров меча, но имеет бонус к дипломатии со множеством фракций, и потому ему легче набирать сильные отряды союзников из разных фракций.
- Вечная королева Алариэль (Авелорн) - одиннадцатая носительница этого титула, что передаётся от матери к дочери с древнейших времён, и является соправительницей Короля-Феникса. Тот может решать военные, экономические и политические вопросы, но Вечные королевы защищают души своего народа, будучи воплощениями силы самой Иши, матери всех эльфов, и её верховными жрицами. Она является самим воплощением святости жизни - стоит ей пройти по земле, и под её ногами появляются цветы посреди зимы на выжженной пустоши, её магия губительна для демонов, а касание способно исцелять. Однако текущая королева Алариэль недовольна своим традиционным положением, что делает Вечную королеву в основном духовным и церемониальным лидером. Вместо этого она сама сопровождает армию в сражениях и использует свои огромные магические способности для помощи ей. Алариэль пришла в игру вместе с дополнением "The Queen & The Crone", и в игре является в первую очередь лордом-поддержки. У неё есть мощные защитные и исцеляющие способности и заклинания, а сама она перемещается по полю боя верхом на гигантском орле, а в навыках она выбирает между усилениями с военной направленностью и управленческой. Её собственная механика довольно проста - Ултуан должен быть под контролем высших эльфов, иначе она получает большие штрафы вроде вероятности магической ошибки, а также её присутствие в провинции даёт ей временные усилия. Сама её фракция уникальна возможностью нанимать часть древесных духов лесных эльфов, а также более простым доступом к сёстрам Авелорна, и последние на самом деле представляют один из лучших вариантов армии для неё. Ну или можно взять меч Кхейна и отдать ей, что часто делает даже ИИ, ведь она ближе всего к Святилищу, и создаёт при этом крайне мощного лорда, ведь она обладает огромным потенциалом исцеления и защиты, к которому добавляется огромная боевая мощь самого меча, а значительную часть штрафов она может компенсировать своими собственными бонусами.
- Алит Анар (Нагарит) - принц Нагарита, Король Теней и последний представитель древнего рода Анар. Алит Анар является фигурой из мифов и тайн, ибо по слухам он стар за пределами нормы для эльфов, ибо застал Раскол, когда его род был истреблён за отказ встать на сторону Короля-Чародея. С тех пор он упорно ведёт собственную войну против тёмных собратьям вместе с выжившими представителями народа Нагарита, отвечая тёмным собратьям сравнимой жестокостью, вплоть до свежевания оных, и добился успеха в этом деле, проникая даже в сердце владений тёмных эльфов и выкрав артефакт у самой Морати, и даже сам Малекит боится его, пусть ему известно пророчество, и он точно знает что погибнет не от Анара. Каким же образом он всё ещё жив? Никто не знает, а его почти невозможно найти и заставить дать ответы, хотя в час нужды он приходит на помощь. В игре он начинет в Нагароте и сосредоточен на окончательном искоренении тёмных эльфов. Сам по себе он является скрытным лордом-стрелком, специалистом по точечному устранению врагов, и усиливает в основном воинов-теней и их уникальную усиленную версию, что доступна только ему, специализируясь на быстром маневрировании и обстреле врага из скрытности. Именно эти аспекты усиливают его навыки и артефакты, и плюс выдают ему свойство "Ужас", что полностью отражает его репутацию, когда одинокий эльф-лучник пугает врагов ничуть не меньше, чем гигантское чудовище. Плюс у него есть несколько небольших механик на карте: раз в несколько ходов он получает небольшие задания на устранения персонажей других фракций, он может призывать уникального героя, что особенно успешен в покушениях, а также имеет доступ к уникальному для фракции способу передвижения, что копирует подземные пути и аналогичные варианты.
- Эльтарион Мрачный (Ивресс) - Эльтарион является одним из друзей детства Тириона и Теклиса, и их давним другом, что когда-то был весел и жизнерадостен, и прославился как первый генерал асур, что осмелился напасть на сам Наггаронд, и при этом выжил, чтобы поведать об этом. Однако нападение Грома Пузана на его родное княжество Ивриссе и убийство отца вынудило не просто принять ответственность за земли и народ, но и какой-то мере сломило его. Он гоним чувством вины, что не мог предотвратить произошедшее, стал холоден, суров и строг, а также проникся невероятной ненавистью ко всем зеленокожим. Однажды он отправился со своей армией в Скверноземье, чтобы уничтожить орков, дабы они больше не могли напасть на Ултуан. Однако Эльтарион был настолько успешен в этом деле, что зеленокожие наоборот стали искать возможности сражения с ним, и это вынудило его уйти, так как он подобными действиями лишь увеличивал угрозу своему дому. Эльтарион был добавлен в игру с дополнением "The Warden & The Paunch", он контролирует столицу своего княжества Тор Ивриссе, но сам находится в экспедиции в Скверноземье, что вынуждает воевать на два фронта, ибо в самом Ивриссе много орков, с севера наступает Н'Кари, да и рядом есть много других врагов. Его кампания была сосредоточена на подготовке и отражения второго вторжения Грома, и считается одной из лучших. Собственные механники у него... несколько странные. Он имеет доступ к постройкам казарм мглаходцев, что позволяют нанимать ограниченное число соответствующих отрядов - в основном это усиленная рукопашная или гибридная пехота, но у них есть также крайне мощные всадники на грифонах. Кроме того он может брать в плен вражеских лордов в свою темницу, допрашивать их и получать таким образом новый ресурс, "припасы мглаходцев", что идут на развитие его темницы. По мере её восстания, также восстановятся и губительные туманы Ивриссе, но эта механика... несколько бесполезна, так как к моменту их появления они вам уже вряд ли понадобятся. Брать ему стоит, вероятно, именно мглаходцев, а у него самого мощные артефакты с защитным потенциалом, хорошие характеристики для ближнего боя, возможность оседлать грифона, а также он владеет Высшей Магией - отличный герой в кампании, у которого нет слабых мест, хотя в мультиплеере он считается слишком дорогой.
- Имрик (Рыцари Каледора) - Каледор не без причин называют величайшим из эльфийских княжеств, ибо он отметился многим. Именно отсюда происходили величайший эльфийский маг Каледор Укротитель Драконов и Король-Феникс Каледор Великий, что не позволил Королю-Чародею захватить Ултуан. Однако ныне это безмолвное царство, что живёт тенями о собственном величии. Нет более рёва драконов и их огненного дыхания. Пещеры более не дрожат от их топота. Местные аристократы могут быть фантастически богаты, но их сила угасают и они живут мечтами о былой власти. Величайшим из них является князь Имрик, последний потомок великих Каледоров, но он велик не только своим высокомерием, но также является одним из немногих, кто способен пробуждать дремлющих веками драконов, чья сила столь необходима Ултуану сейчас. В игре он стартует на южной окраине Тёмноземелья, в окружении скавенов, гномов Хаоса, нурглитов и нежити, и вынужден прорубаться сквозь своих врагов почти без связи с родиной. Как командир он специализируется на усилении драконов и драконьих принцев (и именно из-за его соседства с гномами Хаоса эти юниты лишили огненного урона, иначе они были бы слишком слабы против этого конкретного врага), причём первых он может нанимать весьма рано при помощи уникального строения возле места старта, а его механика заключается в поиске и включению в своё воинство пяти именных драконов - солнечного, лунного, звёздоного, лесного и чёрного. Сам он как лорд достаточно прост, обладает сильными, но прямолинейными артефактами, а также седлая сначала коня, а затем звёздного дракона, и это сочетание делает его очень сильным, но в том же мультиплеере слишком дорогим.
- Морской лорд Эйслинн (Морской патруль Высших Эльфов) - флот высших эльфов на данный момент является сильнейшим из всех в этом мире и защищает меньшие народы, даже если те не подозревают об этом. Командует же ими Морской лорд Эйслинн, что безоговорочно верен Ултуану и использует трон для защиты оного от угроз прежде, чем тех станет видно с берега. Но при этом он также знаменит своей крайне жестокостью, разоряя целые поселения за посещение оных пиратами, что нападали на высших эльфов. Многие аристократы призывали осудить его, но король Финубар сохраняет его на посту за эффективность. Жизнь Морского лорда, однако, изменилась, когда его флот был разрушен Локхиром, сам он был побеждён в дуэле и сброшен в море. Его считали мёртвым, пока его не нашли спустя полгода на пляже, и за это его считают избранником бога морей Матланна. В игре он появился вместе с дополнением "Tides of Torment" и сильно отличается от других эльфийских фракций. Морской патруль имеет всего несколько настоящих поселений, в то время как большинство захваченных поселений он передаёт другим фракциям эльфов, получая за это их благосклонность, которую он может использования на панели Доминирования Асур, получая различные бонусы и открывая доступ к постройкам. Вместо этого основой его сил будут гигантские драконьи-корабли, уникальные для него армии-орды, в которых можно строить здания и нанимать войска. Для развития этих поселений ему нужны "припасы морского патруля", которые он получает через конвертацию из "торговли асур", а её приносят аванпосты в поселениях других фракций. Кампания Эйслинна является одной из самых простых и безопасных, так как он начинает на островах возле Инда, и после победы над первым врагом получает доступ к нескольким телепортам в разные уголки мира. Безопасность фракции происходит в первую очередь за счёт его крайней удалённости от любых других регионов мира, в итоге даже ИИ целенаправленно действующий против игрока обычно не добирается настолько далеко. Сам же он в пешем виде в основном умеренно-хорошо крошит пехоту, но затем садится на неборе и дракона, хотя даже в этом качестве он сам по себе не слишком силён. Вместо этого он является командиром, что усиливает множество разнообразных юнитов - через навыки морскую стражу, неборезы, морских духов и мервирмов, а через технологии корабельный экипаж, и также получает мощную способность что на короткое время значительно увеличивает дальность стрельбы (и может позволить со старта боя дать несколько залпов артиллерии по врагу на другом конце карты по диагонали).
- Аластар Белый Лев - своего рода легендарный лорд, что доступ для Эатайн для 60 влияния. Он является одним из оригинальных персонажей видеоигры, что полностью отсутствуют в настольной вселенной, и был создан по просьбе фаната, что посетил офис разработчиков через фонд, занимающейся организацией исполнения желаний смертельно больных детей. Является бойцом-рукопашником, что сконцентрирован на теме Белых Львов, усиливая и удешевляя их самих в армии игрока, а также является единственным персонажем с возможностью сесть на колесницу запряженную белыми львами Крейса.
Также у дополнении "Tides of Torment" им был добавлен один уникальных легендарных герой, который доступен только асур.
- Карадриан - в юности он был тщеславным и высокомерным аристократом, что при паломничестве в святилище Асуриана пробрался в самое священное место. Никто не знает что он там увидел (сам Карадриан хранит обет молчания, как и все стражи Феникса), но он вышел изменившимся, с выжженной руной Асуриана на лбу. Карадриан отказался от богатств и статуса, чтобы присоединиться к Страже Феникса, и со временем стал их командиром. Ныне он руководит этим братством и командует бесстрашными воителями на поле боя. В игре Карадриан является усиленной версией героя-аристократа, но седлающий уникального ледяного феникса Аштари, усиливающего Стражу Феникса, а также усиливающего огненный урон в своей армии и накладывающий на своих врагов уязвимость к огню, что образует замечательную синергию с магами огня. Его последняя уникальная особенность - активируемая на низком здоровье аура урона, что наносит тем больше урона, чем меньше у него здоровья. С учётом его возможности летать, он может вечно убегать от более медленных врагов и в итоге убить их всех этой аурой, если у противника отсутствуют стрелковые войска или маги.
Тёмные эльфы
Некогда эльфы Ултуана были одним, единым народом, прежде чем их раса не была расколота одним из самых гнусных предательств в истории мира. Когда вторжение Хаоса закончилось, совет князей отказал Малекиту в праве наследовать своему отцу, великому Аэнариону, отдав предпочтение Бел Шанаару. Хотя на словах Малекит согласился с этим решениям и стал верным слугой Короля-Феникса, на самом деле в его сердце горело пламя обиды, раздуваемое шёпотом его матери, колдуньи Морати. Именно из этого отвергнутого права первородства родились тёмные эльфы, также известные как дручии.
В конце концов, Малекит отравил Бел Шанаара и попытался занять трон Ултуана. Так началась гражданская война, что станет известна как Раскол между сторонниками Малекита и лоялистами Трона Феникса. В этой войне он вместе со своими сторонниками-колдунами попытался дестабилизировать Великий Вихрь в попытке потопить Ултуан, но им удалось лишь вызвать гигантское наводнение, что обернулось против них самих. После этого Малекит и его сторонники превратили свои цитадели и города в плавучие Чёрные Ковчеги и покинули Ултуан, чтобы создать свои города в холодном Нагароте.
Здесь возникло их общество, где процветают сильные, а слабые оказываются под железным ярмом. Их Чёрные Ковчеги и флоты корсаров бороздят моря, грабя берега и захватывая рабов для своих нужд. Тысячи отправляют в города тёмных эльфов для долгого, изнутрительного труда под кнутом надсмотрщиков, либо чтобы просто принести их в жертву кровавому богу Кхейну. В то время как мир находится под постоянным натиском сил Хаоса и многих других угроз, дручии смотрят на него с алчностью и вождением. Они верят, что он должен принадлежать им, а все прочие склониться перед ними. Но даже если весь мир падёт к их ногам, тёмные эльфы не успокоятся, пока свободны их ненавистные собратья с Ултуана. Много раз Король-Чародея устраивал вторжения туда, каждый раз до сего момента неудачно, но отражение каждого такого вторжения стоило им больших сил.
Армия тёмных эльфов в некоторой мере является тёмным отражением высших эльфов. Подобно им, они имеют крайне мощную армию, с тяжёлой пехотой, крайне опасными монстрами и даже весьма хорошими стрелками, пусть это проявляется в несколько ином виде. Например, у дручии очень высокий бронебойный урон, но их стрелки менее дальнобойные. Однако желаемый стиль игры дручии как фракции сильно отличается от асур. Там где светлые собратья предпочитают играть от обороны и поддерживают свою силу за счёт магии исцеления, дручии сосредоточена на агрессии и нанесении урона. Их особая механика в бою включается после достаточного кровопролития в бою, когда обе стороны уже истощены, но при этом у них по сути отсутствует исцеление. Плюс, подобно высшим эльфам их армия весьма и весьма дорога, пусть они и способны хорошо зарабатывать. Но их доход идёт не от торговли, а от трофеев в битвах и труда рабов, которых тоже надо захватывать в бою.
Тёмные эльфы являются не самой уникальной расой в игре, но они имеют собственные уникальные механики, что выделяют их среди других рас:
- Чёрные Ковчеги — большинство рас в игре, построив хоть где-то строение для найма войск, могут нанимать его глобальный резерв найма, пусть это дороже, требует дольше времени, а резерв найма общий на всю фракцию, а не локальный для провинции. У тёмных эльфов этого нет. Вместо этого они должны создавать Тёмные Ковчеги через Ритуалы, и развивать их. Ковчеги представляют собой варианты армии-орды, что могут иметь армию защитников, в них можно строить постройки для найма войск, другие армии могут нанимать их на небольшом расстоянии, быстрее восстанавливают потери рядом с ними и могут поддерживать их обстрелом, но при этом сами ковчеги не могут выходить на сушу — только сражаться с флотами или максимум захватывать портовые города.
- Рабы — экономика тёмных эльфов жизненно зависит от рабов, которых вы получаете через победы в битвах, захваты городов, налёты и некоторые другие способы. Рабы необходимы для работы части строений, а также их можно приносить в жертву для экономических бонусов провинций и они приносятся в жертву при проведении Ритуалов. Другие фракции имеют некоторые другие способы их потратить.
- Верность — общество тёмных эльфов построено вокруг предательства и социал-дарвинизма, так что ничего удивительного что многие их полководцы предали бы при определённых обстоятельствах. Верность это шкала от 0 до 10, и при падении на минимум лорд восстаёт, обращается против игрока и становится мятежником вместе со всей своей армией. Но это простая механника, так как верность повышается от найма войск и побед в боях, а уменьшается от поражения и пассивности, и в одиночной игре игрок редко будет проигрывать. При этом у Чёрных Ковчегов и легендарных лордов нет возможности восстать.
- Кровавая удаль — особенная механика в бою. Каждое убийство врагов заполняет шкалу, и при убийстве примерно 30-50 % вражеской армии включится на полторы минуты бафф для ваших эльфов (но не, например, монстров), что повышает рукопашные навыки, бронебойный урон от выстрелов и восстанавливает силы войскам. Есть также усиленная версия — Смертоносное мастерство, что длится дольше и бойцы пугают врага. Это формирет желаемую тактику при игре за тёмных эльфов — сокрушительный натиск, что активирует удаль, с которой они и добивают врага. Тем не менее, даже если начало боя обернулось против них, кровавая удаль всё ещё может помочь повернуть ход боя вспять. Но если даже она не помогла, то после этого у них мало возможностей.
Тёмные эльфы были добавлены в игру вместе со второй часть, и получили на текущий момент шесть фракций. Две фракции являются базовыми и пришли со второй частью, ещё две вместе с бесплатными обновлениями, а две в дополнениях «Queen & the Crone» и «Shadow & the Blade»:
- Король-чародей Малекит (Наггаронд) — правитель тёмных эльфов, сын Аэнариона, самоназванный Король-Феникс. Малекит древен и могучи, застал ещё первое вторжение Хаоса, чья мощь и сила колоссальны по меркам короткоживущих народов. Однажды он решил попытаться забрать то, что причитается ему по праву, но пламя Асуриала отвергло его, оставив чудовищные и незаживающие ожоги по всему его телу, после чего его мать Морати забрала его, повелев навечно заковать в доспехи, что буквально приваривали к его плоти. С тех пор он стремится восстановить своё законное право на отцовский трон. Не раз он выступал с воинством для этой цели, но каждый раз его атаки отбивали из-за превратностей судьбы или глупости его подчинённых. Однако ненависть и злость Малекита не дают ему умереть даже спустя века за пределами отведённого эльфам срока жизни, и у него достаточно времени чтобы вернуть себе трон. В игре это превосходный гибридный лорд, один из лучших в игре. У него есть тяжёлая броня, щит, отличные боевые навыки, весьма сильную в нанесении урона магию, усиливающие это всё артефакты, да и сам ещё он садится верхом на свою драконицу Серафон. Как командир он сравнительно не плох и усиливает либо базовую пехоту, либо свою элитную гвардию, а также весьма хорош как управленец. Плюс, по мере прокачки уровня он либо становится хорошим управленцем для провинции вокруг себя, либо концентрируется на роли полководца, но через глобальные бонусы вроде дохода от трофеев, опыта героев и скорости восстановления потерь. Сам же Малекит начинает в своей столице Наггаронд, но весьма типичен в игре, не имеет никаких уникальных механик, и другие лидеры его расы вообще никак не проявляют уважения к своему правителю.
- Морати (Культ удовольствий) — на втором месте после Короля-Чародея по могуществу и авторитету находится его мать, Морати. Она стала второй супругой для первого Короля-Феникса Аэнариона, и по слухам потворствовала многим его кровавым и декадентским наклонностям, а после его смерти толкала своего сына на попытку восстановить своё наследие. Морати основала культы удовольствия на Ултуане и первой создала искусство магии Дхара. Хотя именно Малекит развязал кровавую гражданскую войну, однако именно Морати гарантировала это влиянием на своего сына и сделала всё, чтобы он не сошёл с этого пути, включая убийство его жены. Ах да, а ещё она в некоторой мере является культистской Слаанеш, хотя сама она не служит Богу Хаосу осознанно, но охотно черпает силы Хаоса, берёт под своё крыло культистов и использует воинства демонов. Это второй базовых лорд игры, что начинает на юге Нагарота, в древнем городе Квинтекс, и является своего рода гибридной фракцией, так как может распространять полезную для её фракции скверну Слаанеш, а также может нанимать демонеток и эльфийских служителей Слаанеш, но зато ей сложнее получить кхайнитов. Это второй гибридный лорд, но несколько другого толка. У неё есть неплохие характеристики, крайне стремительный пегас, получает крайне хорошие магическое и физическое сопротивление, регенерацию и дебаффает атакующих её врагов, что всё в комплекте обеспечивает ей отличную живучесть. Но её истинная в сочетании магии Дхар и Улгу, которые она очень усиливает через артефакты и навыки. По мере прокачки она может выбирать между стратегическими баффами и усилением лёгкой кавалерии, Теней и ассасинов, либо усиливает дипломатию, получает бонусы к армии вроде восстановления потерь, содержания войск, снижение урона и некоторые другие. В игре она обладает парадоксальным пактом о ненападении с лордом Маздамунди, из-за чего тот обычно игнорирует явную культистку Хаоса, что вообще не в духе людоящеров.
- Ведьма Хеллеброн (Хар Ганет) — Хеллеброн является одной из старейших представительниц своего народа, и несравненная слуга Кхейна. Однако если Морати может сохранять свою вечную молодость и красоту, то Хеллеброн нет, ведь та намеренно скрыла от неё секрет правильного проведения ритуала возвращения молодости. Из-за этого каждый год ведьма тратить всё больше рабов, а эффекта всё меньше. Из-за этого Хеллеброн, в своём молодом облике затмевающая красотой Морати, проводит месяцы в дряхлости и старости, и единственное что лишь слегка умеряет её раздражение и ненависть к Морати — признание, что она сама поступила бы с ней так же. Однако несмотря на это, Хеллеброн всё ещё остаётся величайшей из невест Кхейна, с которой мало кто может сравниться в искусстве причинения смерти. Хеллеброн обладает особой механикой, по которой с каждым ходом она постепенно стареет, что приносит штрафы фракции, но в обмен на жертву рабами она может возродить свою молодость, давая бонусы как на глобальной фракции, так и в бою. Для этого у фракции есть увеличенный лимит на число рабов, но с каждым разом вам требуется всё больше рабов. И в отличие от второй части нет возможности обеспечивать вечную молодость через победу над Морати или Аллариэль. Сама Хеллеброн усиливает кхейнитские отряды и герои, может вселять буйство в свои войска для наделения их усилением, а сама является газонокосилкой, что срезает пехоту как траву, и прокачивает с уровнями свои боевые характеристики, активные навыки и сбор рабов после боёв. Она добавляется вместе с «Queen & the Crone» чуть севернее и восточнее Малекита, и в целом схожа с ним по кампании.
- Локхир Жестокосердный (Благословенный ужас) — Локхир происходит древнего аристократического рода Феллхарт, что прославился своими морскими налётами, включая открытия возможности налётов на Инд и Катай. Хотя многие из тёмных эльфов обращаются к налётом из стремления сбежать от опасностей образа жизни своего народа, этого нельзя сказать о Локхире. Он словно рождён для путешествий по бушующим морям и налётов на далёкие берега. Даже в самых опасных ситуациях он не теряется, а действует решительно и благодарить за поддержку Матланна. Так, когда его отец был убит, а Локхир унаследовал власть над Чёрным ковчегом, он быстро восстановил власть над ним и принёс заговорщиков в жертву богу морей. Локхир пришёл с бесплатным обновлением ко второй части и начинал в Люстрии, но в третьей части он переехал в Катай, что обеспечило ему одну из самых экзотических кампаний для своей расы из-за отличного набора врагов — он будет сражаться с катайцами, Бальтазаром Гельтом и Накаем Скитальцем, но может заключить союзы с Дечалом и Сниктчем. Его единственное глобальное отличие от других фракций заключается в том, что он получает Чёрные Ковчеги не через Ритуалы, а по одному за каждый столичный порт, и ещё у него есть уникальный усиленный Чёрный Ковчег со старта. В игре он специализируется на усилении гибридную пехоту корсаров, Чёрных Ковчегов, порты и морские бои, а сам является мощным лордом-дуэлянтом, что умело кромсает пехоту, и весьма похож на Хеллеброн, но более защитный. По крайней мере, пока не сядет на дракона, и в таком виде он становится крайне опасен.
- Малус Тёмный клинок (Хаг Греф) — Малус, тиран Хаг Грефа всегда был амбициозен и жесток по меркам своего народа, с успехом играя в политические игры у себя на родине, но в итоге стал жертвой ещё более тёмного и жестокого существа. Привлечённой слухами о силе, он отправился к Пустошам Хаоса, к храму Куд-Хадар, однако там попал в ловушку и стал одержим древним и великим демоном Т’Зарканом. Ему был отведён год на поиск пяти артефактов, чтобы окончательно освободить демона, и Малус преуспел, хоть и дорогой ценой, что описано в посвящённых ему книгах. Однако исполнив ритуал демон снова сыграл с ним шутку, похитив на этот раз его чёрную душу, и с тех пор их жизни неразрывно связаны. Малус начинает игру в пустошах Хаоса к востоку от Хеллеброн, и с ним связан эксплойт. После захвата провинции он получает предложение от Малекита о продаже провинции в обмен на внушительную сумму, которую можно использовать для активации ритуала, что призывает армию, состоящую из элитных войск. В самом начале игры. После этого игрок волен как играть с демонами в дипломатию, так и приказать своим гидрам и драконам играть с демонами как тузик с грелкой. Главная механика Малуса заключается в его одержимости, ибо он должен балансировать между здравомыслием, что даёт ему бонусы к экономике, и постоянно возрастающей одержимостью, что даёт усиливает боевые навыки и даёт возможность перевоплотиться в бою. И последнее полностью восстанавливает его здоровье, даёт ему доступ к крайне мощным способностям и усиливает его, делая его лордом-дуэлянтом сравнимым с Тирионом, но он постоянно теряет здоровье с каждой секундой боя. На карте Малус может выпить эликсир, что подавляет его одержимость. Каждый приём стоит дороже, но после достаточно расширения на карте он становится бесплатным. Помимо усиления себя с уровнями он также специализируется на усилении кавалерии и колесниц с ящерами, и сам может сесть верхом на одного. Доступ к нему открывается через дополнение «Shadow & the Blade»
- Ракарт (Орда тысячи пастей) — тёмные эльфы всегда были знамениты использование чудовищ, но ни один повелитель зверей прошлого не мог сравниться в этом искусстве с Ракартом. Говорят что подземелья Каронд-Кара полны прирученных им чудовищ, и там можно найти как минимум одного представителя любого вида. Таланты Ракарта проявились ещё в детстве, когда его отец пытался объедить буйного жеребца, но не справился и был готов убить его. Ракарт убедил отца позволить оставить себе скакуна, если сможет покорить это. Отец согласился, а Ракарту удалось просто подойти к нему и заставить животное подчиниться себе даже без использования кнута. Сам Ракарт обладает небольшой механикой, что позволяет ему периодически отправлять экспедиции за дикими чудовищами или захватывать их в боях, получая себе в основном слабых налётчиков или мощных одиночных монстров. А ещё ему может попасться одиночный сквиг, что взрывается от дуновения ветра, но стирает любой отряд что был рядом с ним. Сам Ракарт специализируется именно на найме и усилении монстров, а в бою специализируется именно на них убийстве благодаря урону против крупных целей, доспеху что усиливает его против крупных врагов. С уровнями он усиливает монстров, притом самым разнообразным образом, от полностью бесплатного содержания гарпий до выдачи харибдам морозного дыхания, а также садится на дракона. Во второй части он начинал игру на Альбионе в кампании Вихря, но в Бессмертных империях третьей части он стартует в западной Люстрии, что даёт им ему особых врагов в виде самых разнообразных людоящеров и людей. Но также он может заключить союзы с лордом Скролком, Лютором Харканом, Собирателем Черепов или Маской Слаанеш — все они могут быть достаточно благосклонны к нему.
Скавены
Скавены, также известные как крысолюди или Дети Рогатой Крысы, являются одним из самых злых и жестоких народов этого мира. Их вероятной родиной и столицей является город Скавенгниль или Скверноскавен, расположенный в болотах между Тилией и Эсталией. Но помимо этого их можно найти почти в каждом уголке мира, они обитают под большинством крупных людских городов мира, в оставленных чертогах гномьих крепостей, а также разрушенных руинах городом людоящеров, образуя огромное государство, которое они сами называют Нижней Империей. Скавены невероятно многочисленны и превосходят своим числом все народы этого мира. Их технологии намного превосходят почти все аналоги других народов. Они проникли в самое сердце почти каждой силы в этом мире и готовы нанести удар. Что же мешает им сделать это и покорить мир? Ну, существует одна раса, что ненавидит скавенов более всего прочего, постоянно вставляет им палки в колёса, разрушает все их планы и замыслы — сами скавены. Никто в мире не убил больше скавенов, чем они сами в междуусобных воинах, и только глобальные угрозы мирового масштаба вроде Нагаша способны заставить скавенов отложить свои дрязги.
Каждый скавен верит, что именно их народ превосходит все остальные в этом мире. Более того, все кто находятся ниже него — жалкие ничтожества, которых надо угнетать, в то время как все сверху — недоумки недостойные своего положения. Весь мир должен не просто принадлежать им как народу, а конкретно конкретному скавену, как считает каждый из них. Эта непоколебимая вера проистекает из обещаний и слов их бога, Великой Рогатой Крысы, что воплощает саму суть этого народа, сформировала его и опекает своим влиянием. Именно по её указанию существует Совет Тринадцати, в которых входят дведцать глав величайших кланов, а последнее и главное место зарезервировано для неё самой. Каждый из кланов в этом совете велик и могуч, и помимо них существует множество других кланов.
Армия скавенов носит заметные черты важнейших кланов империи. Малочисленный клан Серых Провидцев возглавляет империю, а такие кланы как Риктус и Морс обеспечивают её относительно элитными силами вроде штормокрыс. Клан Скрайр предоставляет подземной империи лучшие технологические изобретения, что по разрушительной мощи превосходят кого угодно. Клан Пестиленс устраивает ужасающие эпидемии и собирает орды безумных фанатиков. Клан Моулдер создаёт ужасающих чудовищ, что противны этому миру. А клан Эшин всегда скрывается в тенях, чтобы точным взмахом клинка обезглавить вражеское руководство.
В игре скавены обладают, пожалуй, одними из лучших стрелковых сил с их орудийными расчётами и артиллерией, что позволяют им выигрывать в артиллерийских и стрелковых дуэлях, а также закрывать отсутствие летающих сил по принципу «если я не могу летать, то никто не сможет». У них также есть крайне опасные и живучие монстры, что способны нанести урон врагу. Их пехота весьма быстра и крайне дешева и многочисленна, а ещё они имеют доступ к призыву войск, благодаря чему они легко способны забрасывать расходные войска глубоко во вражеский тыл, атакуя стрелков и артиллерию. Что же компенсирует эти сильные стороны? Прежде всего, скавены невероятно трусливы, будучи одной из худших армий в игре в этом плане, а их элитная пехота побеждает в основном разве что таковую у нежити. Кроме того, у скавенов весьма необычная экономика — у них нет экономических строений, а вместо этого им приносят доход абсолютно все здания, а цепочка зданий энергетических реакторов увеличивает доход в провинции. Из-за этого всего у скавенов может быть высокий доход, но они крайне медлено разгоняются.
Скавены имеют доступ к следующим механикам, что отличают их от других фракций:
- Пища — второстепенный ресурс этой расы, который используют скавены. Ваши города и армии потребляют пищу, а вы сами её зарабатывается — обычно через постройки Нижней Империи и различные ресурсные постройки для товаров, что можно употреблять в пищу. Избыток пищи даёт всей фракции бонусы, в то время как недостаток даёт серьёзные штрафы. Кроме того, пищу можно использовать различными способами, например, при захвате поселений вы можете потратить пищу, чтобы получить поселение сразу на высоком уровне.
- Нижняя империя — альтернатива обычным поселением, которые скавены могут создавать после атаки на поселения вместо его захвата, а также действиями героев. У Нижней Империи есть множества применений, ибо такие поселения не требуют пищи, а вместо этого вы можете использовать их для поддержки своей империи, ослабления поселений для последующего захвата, получения дополнительного продовольствия и кучи другими способами. Однако каждая выгодная постройка повышает шанс раскрытия и разрушения поселения, в то время как другие понижают это значение. Другие же фракции строят специальные постройки для обнаружения этих поселений и последующего уничтожения. Кроме того, сами поселения скавенов на глобальной карте выглядят как руины, пока вы не посетите их свои героем или лордом… но их выдаёт постепенный рост скверны, а также тот факт, что они выглядят всегда как человеческие руины, даже если у этой части карты вообще нет людей.
- Скверна — подобно многим другим фракциям зла скавены распространяют свою скверну, но в её случае она отличается от большинства случаев, так как скавенам она почти не нужна. Более того, слишком много скверны будет ухудшать общественный порядок в ваших городах, и у скавенов почти нет возможность балансировать её, так как способов снижать её прирост очень мало, а растёт она почти от всего. Небольшое число скверны полезно увеличением добычи пищи, а совсем много скверны увеличивает возможность использовать подкрепления в бою.
- Верность — обычные лорды скавенов обладают соответствующим параметром, подобно тёмным эльфам и вампирам-пиратам, и работает в целом схожим образом. Нарастает она победами и новыми отрядами, а при падении до нуля лорд восстаёт. Если верности совсем много, то появляется дилемма, что даёт возможность получить бонус ценой верности. Однако в данном случае механика важнее, чем у дручиев, ведь новые лорды порой почти не имеют верности, а отступление порой бывает вполне осмысленным.
- Подземные пути — механика, что доступна также гномам и зеленокожим, а также работает аналогично диким тропам зверолюдей или корням мира лесных эльфов. Плюс, для сражений вне осад поселений у скавенов всегда есть определённый шанс окружить врага в засаду, подобно зверолюдям и Скарснику.
- Ритуалы — как и все фракции второй части, скавены могут использовать ритуалы. Часть ритуалов полезна, как план господства и заговор РОКА!. Моровой заговор по сути почти бесполезен. А ещё есть тринадцатый план, что даёт +13 отношений со скавенами, +13 % вероятности действий своих героев и −13 % для вражеских, длится 13 ходом, стоит 1313 золотых, но открывается по достижению главным лордом… седьмого уровня.
- Подземная угроза — главная боевая механика. В бою скавены могут призывать временные подкрепления для помощи в сражении. Это слабые войска и со временем они исчезают, но скавены могут вызвать их абсолютно в любой точке карты, хоть прямо под вражескими пушками, и быстро их съесть. Это крайне сильная способность с множеством применений — уничтожение уязвимых юнитов, перехват вражеских кавалерии, колесниц или монстров пушечным мясом, атака в тыл связанного врага. Обычно у игрока всего несколько применений способности в бою, но это число можно легко увеличить множеством способов — от определённой платы в Пище перед началом сражения до навыков лорда командующего армией.
- Особенные черты — скавены также имеют несколько особых черты. Во-первых, все отряды помимо техники, монстров и персонажей имеют «численное превосходство», что даёт им защитные бонусы и снижает скорость, пока у них больше половины здоровья, а вот как только они впадают в панику, у них активируется черта «Драпаем!», что увеличивает их скорость. По сути, она позволяет быстрее отступить из боя, быстрее восстановить морали и снова вступить в бой.
Дополнения оказались особенно щедры по отношению к скавенам. Два их лорда пришли вместе со второй частью, один вместе с бесплатным обновлениям и сразу три по дополнениям «The Prophet & The Warlock», «The Shadow & The Blade» и «The Twisted & The Twilight», и для полного комплекта иконических персонажей им не хватает только Серого Провидца Танкуоля. Отдельная особенность скавенов как в настольной игре, так и в компьютерной заключается в том, что ни один из персонажей скавенов не является их лидером. В то время как другие фракции имеют императора Карла Франца, короля Луана Леонкура или Навеки Избранного Архаона, все легендарные лорды скавенов являются только лучшими полевыми командирами для глав своих кланов, что остаются в тени и никогда не появляются на поле боя. Впрочем, учитывая безжалостность общества скавенов, они ещё опаснее чем свои подчинённые:
- Квик Головогрыз (Клан Морс) — Квик молод по меркам верхов иерархии скавенов, но успел зарекомендовать себя как невероятно яростый, жестокий воин и при этом умелый командир, что верен лидеру клана Морс. Квика с самого начала готовили к такой роли, обеспечивая лучшим снаряжением и обучением, а также устраивая постоянные покушения, чтобы держать его в тонусе, и результатом стал один из самых сильных и «отважных» воинов по меркам скавенов. Даже среди скавенов его ярость и безумие легендарны, так как он коллекционирует черепа убитых им врагов, регулярно спорит с ними, а при попытке вмешаться в эти разговоры способен просто наскочить на подчинённого и обглодать ему морду. Так что большинство подчинённых предпочитают не тревожить своего босса. Сам Квик это усиленный полководец-дуэлянт скавенов, что специализируется на усилении и удешевлении штурмокрыс, увеличении числа вожаков, а также на призыве войск из глубин и убийстве зеленокожих и гномов. А ещё он участвует в гонке за Карак Восемь Пиков против Скарсника и Белегара, и убить их же для победы в кампании. Захват даёт ему достаточно хорошие бонусы, а вот до этого он получает… абсолютно незначимые штрафы, что можно легко игнорировать. Уникальный камень клана усиливает бронебойный урон, так что его лучше давать алебардщикам, монстрам и самому Квику. По меркам скавенов это весьма сильный боец, но с сильнейшими в игре он не может сравниться. Ах да, а ещё его конкретная особенность — он снижает стартовую верность Серых Провидцев, видимо, сказался инцидент с Танкуолем и Скарбрандом. Начинает игру он в Краесветный Горах, примерно на широте Нехекхары, и окружён большим числом врагом, а из союзников тут разве что Малагор и Скарбранд (притом он вероятнее всего будет просто терпеть Квика потому, что тот тоже красный), в результате чего вам придётся либо упорно обороняться, либо надо устраивать блицкриг и расширять империю.
- Лорд Скролк (Клан Пестиленс) — Лорд Скролк является одним из самых могущественный владык клана Пестиленс. Само его присутствие — оскорбление природы и знак могущества Великой Рогатой Крысы, растения вянут в его присутствии, воздух пропитывается ядовитыми миазмами. Сам лорд Скролк крайне стар, насчитывая века жизни, и варп-камень и тёмная магия поддерживают в нём жизнь и бодрость по сей день. Сам Скролка давно превратил своё тело в котёл для болезней, его плоть покрыта бубонами и нарывами. Однако несмотря на всё это ни одна болезнь не ослабляет, а словно лишь усиливает его и разжигает фанатизм. Лорд Скролк является одним из самых фанатичных и безумных чумных монахов, и его фанатизм столь велик, что увидев владыку своего клана, лорд Скролк выцарапал себе глаза, дабы ничто не осквернило его взор после этого момента совершенства. Лорд Скролк получает бонусы от эпидемий и чумы (правда, почти все фракции Нургла на других уголках карты, так что вам придётся использовать свой Моровой заговор), удешевляет чумные постройки и усиливает и снижает содержание чумные монахов и катапульт в своей армии. Камень рока клана Пестиленс даёт ядовитые атаки, что делает его одним из самых слабых. Проблема в том, что сам лорд Скролк весьма слаб, а ещё труслив (особенно забавно, что он более труслив чем рядовые чумные кадильщики). Да, он сочетает воинские навыки и магию Чумы, но не слишком силён сам по себе и имеет не особо много вариантов усиливать ни себя, ни свои войска, вообще никак не усиливая войска клана и лишь удешевляя их. Но вдобавок к этом, он ещё начинает игру в Люстрии, и сражается с несколькими фракциями людоящеров, как малые, так и опасные враги вроде Гор-Рока или Техенхуина, и в начале игры у скавенов очень мало способов противостоять бронированным заврам и огромным динозаврам.
- Третч Трусохвост (Клан Риктус) — клан Риктус известен как поставщики самых сильных и способных штурмоскавенов, пусть сам клан уступает силам и могуществом клану Морс. Сам Третч отметился репутацией предателя и интригана, что пользуется каждой возможностью для обогащения из своих владений под Горбатой Горой в тёмных землях. В тайне для самого Третча руководство клана многократно пыталось избавиться от него, отправляя с войсками в самоубийственные задания, но каждый раз он возвращался единственным выжившим, и при этом выполнял задачу. Сам Третч был одним из неожиданных персонажей для скавенов, ибо ни в чём особо не отметился, но отметился своими бонусами, лучше многих демонстрируя природу скавенов. Он даёт бонусы вскоре после объявления войны и за предательство фракций, а также атаки из засады и после отступления — прекрасная демонстрация тактики скавенов, а камень клана Риктус адёт бонус против крупных целей. При этом, стоит признать по существу, Третч является весьма слабым лордом, по сравнению со многими другими вариантам. Однако он неплох как командир, имея варианты сравнительно хорошо усилить штормокрыс и дать сильные бонусы армии в целом, вроде +30 к восстановлению потерь. А сам он несравнен в деле выживания, будучи одним из самых живучих лордов в игре, наравне с Владом фон Карттайном, Сигвальдом, Белегаром или Гор-Роком. У него всегда небольшая модель, он тяжело бронирован, усиливает в первую очередь свою живучесть, его уникальный артефакт сильно снижает урон пока он проигрывает бой, да ещё к тому у него есть крайне скавенская способность, что даёт ближайшему отряду бонус к морали, позволяя сражаться против врагов, в то время как сам Третч получает невидимость и скорость, дабы удрать. В итоге, он не слишком силён и не повернёт ход боя, но в том же мультиплеере очень дёшев и при этом крайне живуч за свою стоимость.
- Икит Клешня (Клан Скрайр) — главные инженер-чернокнижник клана Скрайр, а также несравненный изобретатель, по праву признанный в сеттинге за свои ужасающие изобретения, что принесло ему место первого помощника Лорда Мортскиттара. Он погубил легионы рабов в ходе своих экспериментов, но это была небольшая цена за развитие главной силы клана до нового, невиданного уровня. В своём стремлении к знаниям он похищал секреты Катая, изучал артефакты людоязщеров Люстрии и торговался ради знаний с кузнецами гномов Хаоса, а ныне вернулся с Скверноскавен и возглавляет усилия своего клана по расширению. Он был добавлен в игру вместе с дополнением «The Prophet & The Warlock», и подобно остальным платным кланам крайне силён. Его особая механика заключается в зарабатывании в сражениях и через выполнение квестов варп-топлива, которое он может тратить на усиление отрядов клана Скрайр (от вполне рядовых бонусов до совершенно безумных вроде автоматического восстановления боеприпасов для пулемётов), а также изготовления ядерных ракет, которые можно использовать для уничтожения масс пехоты (но к сожалению, крайне слабых против одиночных целей), плюс, с улучшениями выдают уникальные предметы и отряды. Сама фракция специализируется на удешевлении орудийных расчётов, а сам Икит это всё то, чем хочет быть Скролк — у него отличная броня, весьма хорошие боевые навыки, которые к тому же улучшает, как и свою магию, а сам он ещё может сесть на разные ездовые колёса. Икит начинает возле Скверноскавеном, и с ним связан традиционный эксплойт с расширением города до пятого уровня со старта игры, что делает его кампанию одной из самых лёгких за скавенов.
- Мастер смерти Сникч (Клан Эшин) — Сниктч является главным агентом и убийцей Клана Эшин, что выполнял казалось бы невозможные задания для своего клана, вроде того чтобы пробраться в крепость гномов, и скрываться там неделями прежде чем убить свою цель. Но в большинстве случаев никто не знает, где в данный момент находится этот убийца, и его местоположение узнают лишь впоследствии, по вырезанным символам рядом с его жертвами — ибо так никто не может чувствовать себя в безопасности и знать, что он не пытается убить их. Он пришёл в игру вместе с дополнением «The Shadow & The Blade», в котором желал похитить демона Т’Заркана у Малуса ради новой силы. Сама фракция клана Эшин сильно отличается от всех других кланов скавенов, ибо по умолчанию все юниты помимо связанных с этим кланов стоят втрое дороже, но зато у них отсутствует механика верности (видимо, тот факт что вашим боссом является лучший убийца в мире останавливает их от мятежа). Уникальная механика фракции позволяет клану Эшин выполнять задания других крупных кланов (остальные три великих клана и клан Морс), дабы улучшать или ухудшать отношения с ними, но так как каждое задание улучшает отношение с одной стороной и ухудшает с другими, то вы не сможете поддерживать хорошие отношения со всеми. За отношения вы получаете удешевление или удорожание содержания войск соответствующего клана, а также другие бонусы, от достаточно скучных и простых до критичных (вроде трёхклатного увеличения потребления пищи армиями за плохие отношения с кланом Пестиленс). Плюс, можно отправлять своих персонажей за задания, некоторые из которых может выполнить только сам Сниктч, и которые могут быть абсолютно поломаны, вроде полного мгновенного уничтожения любой фракции без возможности сделать что-либо в ответ. К счастью, ИИ эту способность не использует, а ещё у неё восстановление в сто ходов. В бою это герой-ассасин, специализирующийся на устранении вражеских персонажей и скрытности, обладающий уникальным стилем боя, так как он сражает сразу тремя кинжалами — по одному в руках и третий на его хвосте. Он наносит огромный бронебойный урон и способен почти обнулять вражескую броню, а также усиливает войска клана Эшин, но по началу его весьма легко убить. Уникальный камень клана Эшин наносит урон врагам поблизости, а ещё у него есть два уникальных ритуала — один полностью лечить всех лордов и героев, а второй выдаёт скрытность и другие бонусы всем войскам всех армий. Играть же он начинает в гористом центре Катая, вероятнее всего вступит в войны с катайцами и Бальтазаром Гельтом, но имеет доступ к союзам с Локхиром и Дечалой.
- Трот Нечистый (Клан Моулдер) — Трот по праву славится как один из самых изобретательных и при этом безумных мастеров плоти клана Моулдер. Многолетняя работа с варп-камнем отметилась на нём — из его спины торчат костяные шипы, на место выбитого глаза он вставил осколок варп-камня, а из спины у него торчит третья рука (что в настолке, кстати, позволяло ему использовать дополнение оружие помимо двуручного). Своё место он заслужил благодаря способность ловить чудовищ, а также делать их многократно опаснее при помощи знаний своего клана. При этом он отнюдь не стесняется также модифицировать и самого себя, побочным эффектом от чего стал совершенно безумный, даже по меркам скавенов метаболизм, когда он каждый день должен съедать в четыре раза больше собственного веса. Именно это, кстати, было двигателем его кампании во второй части, в дополнении «The Twisted & The Twilight» — Трот пытался избавиться от своего голода путём пожирания Ариэль, королевы лесных эльфов. Камень клана Моулдер лечит и воскрешает крыс поблизости, а также имеет доступ к механике лаборатории клана Моулдер, что позволяет усиливать пехоту и чудовищ. Механика довольно запутана — через убийство неудачных экспериентов и победы в боях Трот получает сок роста, что можно сливать в инкубатор ради пищи, бесплатных монстров и мутагена. Уже сами мутагены тратятся на улучшение юнитов, давая им как простые увеличения статов, так и возможность превратить ваших монстров в вампиров (буквально, с атрибутами «нежить» и «голод»), по итогу даже делая штурмокрыс лучше, чем у кланов Морс и Риктус. Но чем больше улучшений, тем выше вероятность сделать его нестабильным, что ухудшает его восстановление, а при максимальном уровне превращает в одноразовую бомбу. Однако это как вполне разумная цель, ведь чем нестабильнее отряд, тем дешевле его улучшать за мутаген и тем больше сока роста приносит его утилизация. Плюс, есть простые пассивные улучшения Как командир он специализируется на удешевлении и усилении чудовищ клана Моулдер, как со старта игры, так и по мере совершенствования. Сам по себе это вполне живучий командир с регенерацией, неплохими статами для убийства кавалерии и монстров, способен призывать крысоогров и садится на гигантскую крысу. Начинает игру он в каноническом оплоте клана Моулдер — Адской Яме к северу от Кислева, в окружении Малакая Макайсона и кислевитов, но у них много других врагов в виде Фестуса, Азазеля и многих других, и Трот может со всеми ними заключить союз.
- Горич — уникальный герой, которого может нанять только клан Пестиленс. Некогда отважный норсканский берсерк, который провалился в нападении на имперские силы. Хоть он выжил и убил многих врагов, но в наказание его отдали на эксперименты клану Моулдер, и Трот решил провести с ним эксперимент — пересадить его мозг в тело гигантского крысоогра, усиленного кибернетикой. Эксперимент завершился успехом, а Горич не сошёл с ума и продемонстрировал свою силу и сообразительность, когда сбежал из лаборатории и успешно убивал посланных за ним чудовищ. Увидев успех эксперимента, его сделали командиром особого войска своего клана. В настольной игре он был лордом, но тут его переделали в легендарного героя, причём крайне опасного. У него гигантские характеристики, отличные защита, урон, невероятные для скавенов мораль, а ещё он имеет норскийскую «Ярость», что усилевает его с каждой секундой рукопашного боя, и это весьма заметно. В игре Горич способен побеждать даже элитные отряды предназначенные для уничтожения крупных врагов вроде него, таких как стража Феникса, чёрная стража Наггаронда и тому подобные.
Людоящеры
На юге мира, в пышных джунглях Люстрии и Южноземелья обитают людоящеры. Это одна из древнейших рас мира, старше большинства его народов, ибо они были первым творением Древних, что прибыли в этот мир и создали себе помощников для исполнения загадочного Великого Плана. В чём заключается этот Великий План? Никто, собственно, уже не знает, включая старейших слаанов, что застали времена самих Древних, и сейчас они вынуждены размышлять над сутью этого плана по оставшимся табличкам, проводя многие века в медитациях и спорах, прежде чем принять судьбоносные решения. Никто даже не знает где Древние и что с ними произошло, ибо никто не видел их со времён крушения полярных врат и вторжения Хаоса. Однако одно несомненно - все они заклятые враги Хаоса, его слуг и творений, ибо Древние готовили этот мир и создавали его современных обитателей вроде людей, эльфов и гномов именно для борьбы с ними. Людоящеры защищали мир от Хаоса и других угроз с древнейших времён, и будут это делать до собственного уничтожения, без нужды в плате или благодарности, но точно также готовы расправиться и с другими обитателями мира, если те будут нарушать План в их представлении.
Людоящеры на самом деле представляют собой не одну расу, а сразу четыре, которые живут в рамках сложной кастовой системы (хотя так как все они по сути являются запрограммированными биороботами, никто из них не чувствует себя угнетённым), каждую из которых Древние создали с определённой целью. Слааны были созданы как могучие и гениальные маги, проводники воли Древних, осуществляющие их замысел. Свирепые и дисцпилинированные завры предназначены именно для войны. Кроксигоры сочетают колоссальную силу и покорность, что используются и на войне, и в труде. А многочисленные сцинки обеспечивают экономическое функционирование общества, и связывают все народы между собой благодаря гибкости мышления и сообразительности.
Ныне мир находится на грани, ибо силы Хаоса распространяются, что свидетельствует о необходимости очистить мир ради Великого Плана, и поэтому людоящеры сейчас активны как никогда. Их условным лидером является лорд Маздамунди, один из старейших слаанов, но что важнее - крайне активный и деятельный по меркам своего народа. По его воле воинства людоящеров отправляются в разные уголки мира, чтобы исполнить Великий План и оттеснить многие угрозы. Устанавливается связь с Южноземельем, отправляются воинства на Альбион, в Катай и на Драконовы Острова.
Если какая-то раса в настольной игре была сделана из следования чистому правилу крутости, то людоящеры это та самая фракция, ибо по другому описать идею динозавров сражающихся верхом на других динозаврах невозможно. Их рядовые войска обладают дубинами и копьями с каменными наконечниками, но это едва ли имеет значение, учитывая что носящие их завры это двухметровые мускулистые гиганты с непробиваемой чешуёй. Помимо этого они приводят служащих застрельщиками и авиацией сцинков, гигантских и сильных кроксигоров, а венцом их воинства являются гигантские и крайне сильные динозавры, в том числе Ужасный завр, способный в бою один на один победить любое чудовище в игре. Ах да, ими командуют Слааны, что являются одними из двух сильнейших рядовых заклинателей в игре, и при том имеют доступ сразу к девяти школам магии. Как это балансируется? Ну, у них нет настоящих хороших стрелковых войск, только застрельщики. Их авиация требует много внимания и её часто легко сокрушить. Динозавры могут быть крайне сильны, но необъезженные динозавры склонны впадать в буйство и выходить из под контроля, а вообще все динозавры крайне дороги. А найм слаанов крайне ограничен. Помимо этого сами людоящеры были несколько переработаны по сравнению с настольной версией, так как многие крупные динозавры в настольной игре представляли собой только ездовых животных для персонажей, а тут их добавили как отдельные юниты и основу армии в поздней игре. Но чтобы гарантировать это они ослабили Храмовую стражу, элитных завров, что могли в ближнем бою разрывать Избранных Хаоса.
У людоящеров на самом деле не слишком мало механик, но мы их рассмотрим.
- Геомантическая сеть - система, что усиливает указы в провинциях при правильной расстройке. По сути, различные провинции связаны с сеть, которую надо усиливать через строительство особых построек, а развитие системы в провинции до максимального уровня улучшает отношения с другими людоящерами, что на самом деле крайне важно, ведь как раса они крайне упёрты, поднять с ними отношения и заманить в конфедерацию весьма сложно. Но в целом эта механика весьма пассивная и не наказывает игрока, если её просто игнорировать.
- Благословлённые выводки - вторая механика людоящеров, что позволяет им покупать усиленные версии отрядов за счёт траты валюты, которую вы накапливаете с заданий. Войска нанимаются бесплатно, мгновенно и в любом месте. Раньше они выдавались случайно и механика была весьма рандомной, так как если в начале кампании вы получили карнозавра, то кампания была фактически выиграна. В этом же обновлении также добавили благословлённые версии юнитов добавленных в DLC. Как конкретно усилены отряды уникально для каждого из них и различается по полезности.
- Астромантия - уникальный режим передвижения людоящеров, что ценой небольшой траты дальности перемещения увеличивает дальность обзора, даёт некоторым юнитам передовое развёртывание, но важнее всего - очень сильно увеличивает шанс перехватить войска на подземных путях и их аналогах, что весьма полезно для уничтожения скавенов, с которыми большинство людоящеров будут сражаться.
- Ритуалы - аналогично другим расам второй части у людоящеров есть ритуалы. Один из самых полезных ритуалов открывает возможность нанимать дополнительного слаана, и к тому же бесплатен. Другие дают возможность призывать диких динозавров, дают бонусный опыт войска и дополнительные деньги за сражения, а также выключает небоевые потери в ваших провинциях и усиливает конкретно сцинков. У отдельных фракций есть свои уникальные ритуалы.
- Особые черты - Во-первых, все необъезженные динозавры имеют шанс впасть в буйство, выходя из под контроля, в то время как персонажи могут остановить его. Во второй части это было куда большей проблемой, ведь в буйство могли впасть даже рядовые пехотинцы-завры, но в третьей части список жертв сильно сократили. Также у завров, кроксигоров и объеженных динозавров есть черта "первобытных инстинктов", что даёт бонусы ближнего боя, если здоровье меньше половины, а конкретно у завров и кроксигоров есть способность чуять невидимые войска. Плюс, сцинки и кроксигоры при близости к друг другу взаимно усиливаются, а также оба вида получают бонусы при сражении в мелкой воде.
Людоящерам достаточно хорошо повезло с дополнениями и обновлениями: два лорда доступны с базовой версией, ещё два с бесплатными обновлениями, а три через дополнения "The Prophet & The Warlock", "The Hunter & The Beast" и "The Silence & The Fury":
- Лорд Маздамунди (Гексоатль) - Маздамунди является одним из пяти доживших до нашего времени слаанов второго поколения, превосходя в силу всех своих более молодых сородичей, равно как и в активности. После окончания вторжения Хаоса, подобно собратьям, он провёл многие века в размышлениях и медитациях, хотя и не был бездействующим - вызвавшие Время Горя колоссальные землетрясения по крайней мере отчасти произошли от того, что Маздамунди решил слегка изменить расположение гор. Его окончательное пробуждение произошло, когда тилийцы основали город на берегу Люстрии и вступили в конфликт с людоящерами. Маздамунди дважды телепатически посылал команду уничтожить город, а на третий раз он окончательно пробудился и самостоятельно уничтожил его огромным землетрясением. В последующие века он не впал в спячку, а изучал таблички Древних, и пришёл к выводу, что план Древних невозможно реализовать без истребления народов что не вписываются в него, а творения Древних следует вернуть в их естественные среды обитания, силой если потребуется. Стоит ли удивляться, что после такого сообщество называет его Адольфом Гитлером, если бы тот был гигантской жабой с крайне могущественной магией. Это кстати отражено в его штрафе к отношениям с почти всеми фракциями. Сам по себе Маздамунди является весьма мощным заклинателем с увеличенной дальностью заклинаний, большим запасом Ветров Магии, меньшим шансом магических ошибок, уникальной чертой слаана второго поколения и доступом к своему уникальном заклинанию "Разрушение городов" помимо обычных особенностей завров. На момент появления во второй части он был в целом одним из сильнейших заклинателей игры, и остаётся таким даже сейчас, но уступает по чистой разрушительной силе Гельту, Кайросу и Теклису, что имеют целые механики усиливающие их. Кроме того он может сесть на уникального стегадона Злаака, что делает его весьма мощного и живучего лорда, помимо его заклинаний. Усилений он почти не даёт, только удешевляет звёздные палаты, ритуалы и храмовую стражу. Начинает игру он на перешейке Люстрии с пактом о ненападении Морати, и более чем тематично для людоящеров будет при первой возможности уничтожить её, и постепенно двигаться на юг, уничтожая все фракции в Люстрии помимо собратьев-людоящеров.
- Крок-Гар (Последний Бастион) - старейший из древнекровных завров, что появился ещё до Великой Катастрофы, и сражался на протяжении всей войны с демонами, пока в конце концов он не остался единственным представителем города Ксотль после многих веков войны с демонами, помимо своего верного карнозавра Гримлока (и да, имя заимствовано из Трансформеров). Лорд Маздамунди в итоге призвал его к себе, выдал ему механический протез "Руку Богов" и сделал полководцем для осуществления своих замыслов в самых разных уголках мира, и с тех пор Крок-Гар занимается этим вот уже века. Он усиливает в первую очередь персонажей-завров помимо общего удешевления армии. За каждый уровень все персонажи завры (помимо самого Крок-Гара) получают +1% урону, вплоть до +50%, что делает их намного сильнее. И людоящеры имеют способы очень сильно увеличить стартовый уровень персонажей, за счёт персонажей с особой чертой, звёздных палат, а у самого Крок-Гара ещё и казарм завров, благодаря чему он может легко нанимать персонажей уже на примерно двадцатом уровне. Плюс, лимит героев-завров у него растёт на третьем уровне казарм, а не на четвёртом, как у остальных людоящеров, так что он может расширять его за счёт малых поселений. Уникальных навыков у него практически нет, но он может изучать способности для усиления боевых навыков против определённых рас, и плюс ещё малость различных бонусов от разных навыков и артефактов. По итогу, это очень убойный, но предельно простой и простой лорд-рукопашник на уровне почитателей Кхорна, который начинает игру в Восточном Южноземелье, что начинает кампанию с уничтожения ближайших кланов скавенов и подчинения людоящеров по другую сторону гор, а с остальными он может теоретически подружиться.
- Техенхауин (Культ Сотека) - Техенхауин является сцинком-жрецом из города Чакуа в Люстрии, что выделялся прежде всего из-за того что в городе хранились так называемые Таблички Сотека. На них описывалось, что в момент величайшей угрозы людоящерам из-за нападения крыс на двух ногах, явится бог Сотек и отразит эту угрозу. Но так как эти таблички хранились только в этих самых городах, то древние и мудрые жрецы слааны игнорировали их. Но когда на Люстрию обрушилось вторжение скавенов клана Пестиленс, а последний слаан города Чакуа погиб, Техенхауин оказался верховным лидером города и решил не обороняться, а пойти в нападение на врагов, в конце концов проведя великое жертвоприношение скавенов, что привело к пробуждению огромного числа змей, ставших охотиться на скавенов, и было истолковано как помощь нового бога Сотека, а сам Техенхауин стал его пророком. Он пришёл в игру вместе с дополнением "The Prophet & The Warlock", и имеет доступ к механике пророчества Сотека и жертвоприношения захваченных в бою рабов. Всего есть три этапа пророчества, и чтобы продвигаться по ним, нужно выполнять различные задания. До завершения первого этапа пророчества завры стоят втрое дороже, что формирует тактику игры на раннем этапе, а при переходе на второй этап все фракции скавенов и людоящеров вступают в войну на уничтожения. Жертвоприношения же выдают бонусы, что усиливаются по мере открытия новых жертвоприношений, давая бонусы фракции и благословлённые выводки, а в финале позволяют призвать аватару бога Сотека. Сам по себе Техенхауин это достаточно сильный, но не особо живучий боец, который может колдовать магию Зверей, который может сесть на разных ездовых животных, включая бастилодона с орбитальным лазером. По мере прокачке Техенхауин выбирает между боевыми навыка и усилением сцинков, а также экономическими навыками и удешевлением заклинаний.
- Тик'так'то (Тлаква) - в отличие от большинства персонажей людоящеров, Тик'так'то является простым крутым смертным даже без каких-то пророчеств о величии. Вместо этого он добился своего положения командующего авиацией при помощи отваги и смекалки. В число его побег входит поимка и сброс с огромном высоты босса орков, что деморализовало их армию, упорная защита Гексоатля от атаки сил Хаоса, пока не пришло подкрепление, а также победа над самим Бе'Лакором путём забрасывания его камнями с воздуха. В игру обладатель одного из самых глупых имён (серьёзно, это просто переделка англоязычного названия игры "крестики-нолики") пришёл с бесплатным обновлением, и специализируется на удешевлении летающих войск, персонажам-сцинкам выдают террадонов со старта игры, а также выдаёт террадонам снаряды для бомбардировки. Плюс, у него есть особый обряд, что позволяет полностью восстановить дальность передвижения всех армий. Сам Тик'так'то является усиленным вождём сцинков, что всегда летает в бою, и усиливает летающие войска с навыками. Это делает его ультра-специализированным лордом, коренным образом отличающимся от обычных фракций людоящеров и использующим террадонов, риппердактилей и коатлей, которых другие фракции не делают основой. Его террадоны невероятно стремительны и бомбами способны уничтожать целые отряды, но легко гибнут от вражеских стрел. Однако проблема заключается в его старте, как он возглавляет город Тлаква в Южноземель, и практически стартовым врагом для него будет Вуррзаг с армией с множеством летающих войск. Орки это прямолинейная фракция, что навязывает врагами ближний бой, и орки-дикари Вуррзага ещё более прямолинейны, и обычно людоящеры способны ответить на это, но не конкретно Тик'так'то и его летучее воинство, что делает его старт крайне сложным.
- Накай Скиталец (Дух джунглей) - Накай считается старейшим из ныне живущих кроксигоров, а также вовсе одним из первых кроксигоров вовсе. Во время вторжения Хаоса он оказался единственным выжившим среди обитателей своего города и с тех пор скитается по джунглем, проявляя недюжинный интеллект для кроксигора и приходя на помощь своим собратьям в час нужды (и более того, в самой игровой серии он проявился способность говорить), из-за чего сцинки считают его воплощением духа Люстрии и одаривают золотом. Его сила и ярость такова, что во время Великой Катастрофы он защищал Ицу, и не просто убивал демонов до того, что те начали бояться его, но даже само место, что он оборонял. Накай был довольно известным персонажем людоящеров, но у него не было никогда правил и миниатюры. В игре он появился с дополнением "The Hunter & The Beast", где он защищает Люстрию от Маркуса Вульхарта, а затем полностью оправдал своё прозвище, так как в других кампаниях начинал игру максимально далеко от Люстрии - на Альбион в Смертных Империях и в южном Катае в Бессмертных. В игре он отличается по механикам от других фракций своей расы, так как является фракцией-ордой, и все постройки армия людоящера таскают с собой на горбу. Притом казармы есть только в армии самого Накая, в других армиях только строятся порталы для ускорения призыва войск. Захваченные города же он передаёт вассальным Защитникам Великого Плана, что крайне пассивны и выдают дань (что является по сути единственным источником дохода), но в захваченных городах Накай строит святилища трёх разных древних - Кетцль усиливает защиту завров и кроксигоров, Ицль атакующие свойства монстров и самого Накая, а Ксоланка усиливает магов. Плюс, за победы он получает особый ресурс "милость Древних", что тратится на различные усиления. Накай является крайне сильным лордом, что отлично перемалывает врагов, и усиливает во многом себя и кроксигоров. Стартуя на юге Катая Накай будет сражаться с малой фракцией хаоситов, рядом Дечала, но в целом он обладает свободой самостоятельно выбирать себе врагов и место сражения, так как фракция не получает никаких штрафов за пересечение границ, так что при желании можно полностью игнорировать стартовых врагов и уйти очищать Пустоши Хаоса.
- Гор-Рок (Ица) - Гор-Рок появился из кладки две тысячи лет назад, и был уникален - он был альбиносом, обладал огромными размерами и был единственным в своей кладке, что для завров неслыхано. Всё это было истолковано как символ рождения великого чемпиона, и Гор-Рок исправно оправдывал ожидания, сражаясь с самыми разнообразными врагами в течении веков, получая шрамы, но выживая и побеждая. В игру он пришёл с бесплатным обновлением, и представляет собой эталонный "недвижимый объект". Он весьма силён в рукопашной, но за счёт артефактов, навыков и стартовых черт наращивает свою живучесть до предела, становясь самым неубиваемым персонажем людоящеров, но весьма медлителен. Как командир он немного усиливает завров, но куда полезнее особый ритуал фракции, что наделяет его армию барьером, подобно армиям Тзинча. Начинает игру его фракции в самом сердце Люстрии, в окружении множества врагов - на востоке Лютор Харкон, на западе Ракарт, на севере куча демонов и людей, а на юге скавенские кланы, включая Пестиленс. Но тем не менее его кампания по праву считается одной из самых простых, ибо его стартовый город обладает отличным потенциалом, Гор-Рок крайне силён со старта, у него отличная армия, и с самого начала у него есть лорд Кроак. По итогу это делает его кампанию, вероятно, даже проще, чем у Крок-Гара.
- Оксиотль (Призраки Пауакса) - Оксиотль является ещё одним персонажем людоящеров, что является последним выжившим из своего города, когда магическая ошибка их слаана привела к открытию портала в Варп и того, что выжившие оказались затянуты в Варп. У Оксиотль была только верная духовая трубка, но он исправно выживал и охотился на демонов в Варпе, пока не выбрался оттуда спустя семь тысяч лет, и его приход ознаменовал возрождение хамелеоновых сцинков. Что конкретно делал в Варпе, как выживал и как выбрался оттуда Оксиотль никто не знает, ведь сам он хранит молчание, и даже маги слааны боятся сканировать его воспоминания из-за ужасов Варпа, что он видел. Оксиотль пришёл с дополнением "The Silence & The Fury", где он сражался с Тауроксом, а в Бессмертных Империя переместился в Южные Пустоши Хаоса. Особая механика Оксиотль это "видения Древних" - квесты, по которым нужно мешать силам Хаоса, получая бонусы, но если не сделать их вовремя, то Оксиотль получает штрафы. Плюс, Оксиотль каждый ход может телепортироваться к квесту или воздвигать святилища в любых разведанных городах за валюту, что приходит за видения и её может пассивно генерировать сам Оксиотль, и там можно воздвигать здания, что выдают бонусы в регионе. Сам Оксиотль усиливает сцинков и в первую очередь различных хамелеоновых сцинков, а также специализируется на засадах и действиях на чужой территории. Плюс, у него есть четыре уникальных яда, что были получены во время скитаний в Царстве Хаоса, и их можно выдавать перед сражениями сцинкам, давая им различные бонусы. В игре это лорд-застрельщик, что может стрелять на бегу из скрытности, но стреляет недалеко. В ближнем бою Оксиотль не особо силён, но вполне живуч. Расширение в ходе кампании у Оксиотль предельно простое и состоит в захвате Южного Полюса, где также обитает Кайрос Судьплёт, но ему необходимо балансировать расширение с борьбой с Хаосом по всему миру, а в бою армия Оксиотль побеждает просто бегая вокруг противников и обстреливая их из духовых трубок.
Также людоящерам доступен один конкретный легендарный герой, что пришёл к ним с бесплатным обновлением. Гор-Рок получает его со старта, в то время как другие фракции должны выполнить предварительно квест.
- Лорд Кроак - Маздамунди считается сильнейшим и важнейшим из слаанов в этом мире, но лишь потому, что лорд Кроак был убит во время Великой Катастрофы. Во время обороны Ицы он заметил уязвимость в защищавшем город магическом барьере, и пока он заделывал его, дюжина кровожадов прорвались к нему и разорвали его тело на клочки. Однако для самого лорда Кроака это было едва ли небольшой проблемой, и даже лишившись тела его дух уничтожил всех демонов, а затем сцинки собрали фрагменты его тела в одну мумию, и Кроак вселился в нём. Сам лорд Кроак безусловно являлся сильнейшим в магии слааном, ибо его учили сами Древние, но смерть сделала его теланты... несколько односторонними. Как в настольной игре, так и в компьютерной он владеет всего одним заклинаний (или несколькими его версиями, как в TWWH), что представляет собой крайне мощный взрыв, способный уничтожать целые отряды, который однако абсолютно не наносит урона союзным войскам. Плюс, сам лорд Кроак выдаёт некоторые бонусы армии, получает мощную защитную способность для всей армии и является одним из немногих героев, кто обладает Высшим проводником магии, которым обладают даже далеко не все лорды-заклинатели.
Цари Гробниц
Цари Гробниц являются бессмертными и неизменными правителями Нехекхары, древней и могущесвенной человеческой цивилизации, что достигла величия за две с половиной тысячи лет до рождения Сигмара, когда остальные человеческие нации представляли собой примитивные племена и только Катай был сравним с ними. В зените своего могущества Цари-Жрецы Нехекхары были могущественны и правили огромными землями, что помимо современной Страны Мёртвых включали Арабию, Скверноземье, Тилию, части Южной Империи и джунглей юга. Из всех фракций нежити лишь Цари Гробниц могут похвастаться историями о величии своего народа. В ту эпоху Нехекхара была маяком порядка и процветания, с которым мало кто мог сравниться, но ныне это мёртвая и совершенно бесплодная земля, где нет живых.
Кто виноват в этом? Нагаш. Один из величайших людей этого мира, пусть его величие ужасающе, и даже самые кошмарные чемпионы Хаоса не могут сравниться с ним в аморальности. Узурпатор власти в Нехекхаре и создатель некромантии, что стремился ко всём большей власти вплоть до божественной, любыми способами. Хотя его удалось дважды победить, однако ценой огромных последствий, включая появление вампиров и распространение знаний о некромантии. Но прежде всего, Нагаш в особом магическом ритуале убил всех обитателей Нехекхары и превратил их в нежить, которую он желал подчинить себе. Однако смерть нашла его быстрее, и нежить оказалась без повелителя, а воскресшие цари начали устраивать бесконечные и бесцельные, — в силу возможности бесконечно воскрешать бойцов, — воины за власть над городами, на каждый из которых претендовали поколения и династии их былых правителей.
Тем не менее, к жизни был возвращён первый и величайший из царей Нехекхары, сам Сеттра Бессмертный, что установил свою власть над Царством Мёртвых, и в Нехекхаре наконец-то наступил относительный покой. Многие века Нехекхара была относительно пассивна и отвечала агрессивней лишь на похищение её сокровищ археологами и расхитителями гробниц. Но ныне бессмертные легионы Царей Гробниц пробуждаются, чтобы вернуть себе то, что им причитается по праву.
Как армия Нехекхара полагается в первую очень на своих конструктов, сотворённых из камня и оживлённых магией, способными выполнять любые роль — и сражаться в ближнем бою, и участвовать в артиллерийских и стрелковых дуэлях, и даже усиливать магию фракции. Плюс, Нехекхара может очень сильно полагаться на различные дальнобойные войска и колесница. Но у Нехекхары есть и слабости — её пехотные войска крайне слабы, все её силы включая кавалерию весьма медлительны для своей роли, а также обладают низким лидерством, включая огромных конструктов, а летающие войска откровенно жалкие. Плюс, все персонажи Нехекхары получают дополнительный урон от огня, а магия Огня является, пожалуй, самой доступной в игре, не считая многих других способов получить огненный урон.
Ниже представлены уникальные механики фракции, так как по существу она достаточно сильно отличается от других фракций:
- Уникальная экономика и лимит войск — Цари Гробниц, подобно Зверолюдям, не платят деньги за найм войск и их содержание (помимо союзных отрядов), но почти все войска кроме самых простых ограничены в возможном числе отрядов, и чтобы увеличить лимит надо строить казармы соответствующих войск. Кроме того, все фракции Царей также строго ограничены в числе лордов и армий, что могут иметь единовременно, и повышают это число в основном за счёт технологий, так что они не могут даже спамить армиями слабых скелетов. Золото Цари Гробниц используют в основном исключительно для развития поселений, но при этом их экономика весьма плоха — у них крайне медленно развиваются города, здания весьма дороги, но доход невелик. Из-за этого Цари Гробниц очень медленно развиваются поначалу, но в конце игры имеют бесконечные силы. Плюс, применительно к городам стоит отметить также тот факт, что у них есть доступ к особым «пирамидам», что дают бонусы всей фракции, но один из лордов начинает очень далеко от Нехекхары, где эти пирамиды и находятся.
- Канопы и Культ Усопших — уникальный ресурс фракции, что нужен ради открытия уникальных персонажей, отрядов, некоторых технологий и создания мощных артефактов в Культе Усопших. Канопы выдаются за победы в боях, квесты, а также их пассивно создают некоторые здания и персонажи. И точно также как и вся фракция это мощная механика, но которая крайне медленно развивается. Поначалу, их будет не хватать, но каждый персонаж может за счёт прокачки пассивно генерировать канопы, часть персонажей позволяет другим начать с повышенным стартовым опытом, так что со временем каждый новый персонаж будет увеличивать пассивный доход каноп, что позволить нанимать ещё больше персонажей, что будет ещё больше увеличивать их прирост, и так по кругу. Помимо каноп для Культа Усопших, правда, потребуются ещё и самые разнообразные ресурсы, часть из которых получить относительно легко, но некоторые скорее всего придётся покупать через торговлю. Также часть фракций Царей Гробниц способна заключать конфедерации с другими через Культ Усопших.
- Книги Нагаша — по миру разбросаны восемь могущественных книг, артефактов великого Нагаша, что хранят огромные знания по некромантии. Книги можно получить через захват определённых поселений и победу над конкретными армиями, и каждая даёт весьма весомые и полезные бонусы, что мотивируют Царей Гробниц странствовать по миру. Во второй части они были необходимы для победы в кампании, а в третьей части эту же механику используют Маннфред фон Карштайн и Фолькмар Мрачный.
- Ритуалы — как и все фракции второй части, Цари Гробниц проводят ритуалы с разными эффектами. Они различаются по эффектам от возможности нанимать мощную артиллерию или создания особого героя, что позволяет заселить любое поселение сразу на третьем уровне, в то время как другие просто дают небоевые потери врагам.
- Царство Душ — особая механика фракции в бою. Это шкала, что заполняется с гибелью каждого бойца Царей Гробниц, но по мере заполнения каждого из трёх делений шкалы вся армия получает процентное усиление, а при полном заполнении позволяет вызвать достаточно мощный отряд ближнего боя в любой точке карты. Механика мотивирует игрока к тому чтобы за счёт гибели орд слабых скелетов исцелять огромных конструктов.
- Особые черты армии — ваши войска обладают двумя чертами «нежить» и «конструкт», что в сущности работают почти одинаково — войска сами не отступают из боя, не паникуют, но при слишком большой потери морали быстро теряют здоровье, пока окончательно не умрут, но у Царей Гробниц есть персонажи Некротекторы сосредоточенные на лечении и усилении именно вторых. Плюс, все ваши персонажи по умолчанию получают дополнительный урон от огня, так как являются огнеопасными мумиями, но через прокачку этот эффект можно отменить.
Цари Гробниц пришли вместе с дополнением «Rise of the Tomb Kings» ко второй части, и весь их контент на данный момент доступен только благодаря этому дополнению на текущий момент. Но на февраль 2026-го известно что в разработке находится дополнение «Lords of The End Times», которое как минимум добавит некоторых юнитов и обычных персонажей для этой расы:
- Сеттра Нетленный (Хемри) — Сеттра пусть и не основал нехекхарскую цивилизацию, но стоит у основ идеи Нехекхары как единого государства, будучи её объединителем и бесспорно одним из величайших правителей. Список его титулов огромен, и несмотря на колоссальное самомнение самого Сеттры, каждый из титулов был заслужен им по праву. Он является безжалостным тираном, невероятным в своей кровожадности, что требует от поданных не просто полного подчинения, но и абсолютного обожания, отказываясь служить даже самим богам и требуя обращаться как минимум на равных. Из всех правителей Нехекхары лишь Нагаш превзошёл его в амбициях и жажде власти. Именно с его стремления к вечной жизни родился Культ Смерти с его поисками бессмертия, но отнюдь не потому, что он боялся старости и смерти, а потому что не успевал завоевать весь мир. Однако он крайне щедр к верным и умелым слугам, и всегда даёт им второй шанс исправить свои ошибки. В игре он возглавляет свой родной город, Хемри, и представляет собой фактически усиленного обычного царя гробниц без щита, плюс, он может выучить магию Нехекхары, хоть она весьма слаба, а сам он почти не усиливается как маг. Тем не менее, он очень сильно может усиливать колесницы, стражу гробниц и принцев гробниц, помимо общих баффов для войск, а также помимо обычных ездовых животных может сесть на уникальную Колесницу Богов, которую почти невозможно связать с ближнем бою. В кампании он начинает в самом центре Нехекхары, и его кампания третьей части… это ринг реслинга, что делает кампанию весьма сложным и требовательным к навыкам игрока из-за угроз со множества направлений. На западе находится начинающий в войне с вами Архан и ненавидящая всю нежить Рапанс, на юге сражающиеся между собой Маннфред и Фолькмар мрачный, на востоке Квик и Торек, а на севере уютно расположился сам Скарбранд, что является одним из сильнейших лордов на старте, а армия Кхорна крайне опасна для Царей. Также Сеттра может через победу в бою покорить Халиду и Хатепа, но через Культ Усопших только Халиду, что весьма неудобно, так как Халида начинает практически в соседней провинции, в то время как Хатеп на другой стороне карты, и вероятнее всего будет мёртв, когда Сеттра до него доберётся. При этом самого Сеттру никто не может подчинить, ибо самомнение Сеттры не подзволит ему подчиниться кому-либо даже под угрозой смерти. А ещё он получает уникальный бонус за победу над Суртой Эком, что усиливает колесниц и расширяет их лимит.
- Верховный иерофант Хатеп (Изгнанники Нехека) — Хатеп является текущим главой культа жрецов-личей, которых Сеттра создал ради поиска бессмертия, и он первый и самый старый из тех, кто научился не просто замедлять старение, а полностью его останавливать. Так что, технически, он и остальные личи всё живы, но спустя тысячи лет жизни они выглядит почти неотличимо от нежити. Когда ритуал Нагаша пробудил всех царей, они устроили бесконечную войну, и тогда Хатеп решил поднять из мёртвых на тот момент ещё спящего Сеттру. Нетленный действительно победил всех царей и привёл Нехекхару к подчинению, но он был слегка зол. Сам Хатеп ему вечно юное тело из золото, а не текущую оболочку трупа, так что его ощущения вполне понятны. И потому он изгнал Хатепа, запрещая возвращаться в Нехекхару, пока тот не найдёт способ выполнить обещание. В игре он является колдуном магии Нехекхары и как многие маги крайне уязвим, садясь либо на мёртвого коня, что делает его куда мобильнее, либо же на… шкатулке душ, что делает его первым лордом-артиллерией в игре. Сам по себе он сравнительно сильный маг за счёт своих уникальных способностей, но прежде всего он специализируется на усилении других магов и увеличении их максимального числа. Но весьма уникальна его кампания, так как он начинает игру в западном Нагароте, и из-за этого не имеет доступа к уникальным строениям-«пирамидам», а его он весьма близко к куда более сильному Малекиту, а внизу сидит Морати, а также Таурокс. Но у него есть возможность подружиться с Сёстрами Сумерек и, возможно, Громбриндалом. Он может заключить конфедерацию только с Халидой, но как через бой, так и через Культ Усопших.
- Верховная царица Халида (Двор Либараса) — царица-воительница Халида при жизни правила городом Либарасом и пользовалась огромным любовью и уважением по своей Нехекхаре. Её ум, красота, храбросить и воинская доблесть были легендарны, она была набожна, справедлива и добра, насколько могла быть правительница её культуры. Однако она была кузиной Нефераты, первой вампирши, и несмотря на близость между ними (с потенциально инцестуальными намёками со стороны Халиды и безусловно явными со стороны самой Нефераты), узнала о её преступлениях и выступила против неё. Неферата в ответ вызвала её на дуэль, и несмотря на все воинские навыки, обычная смертная не могла противостоять вампирше, и потому проиграла. Неферата попыталась обратить Халиду с вампира, но та взмолилась богине Асаф и яд выполнил её вены, позволив ей с миром упокоиться, что глубоко оплакивалось её подданными. Правда, она возродилась как и все прочие Цари Гробниц, и с тех пор крайне старательно охотится на вампиров и особенно желает убить саму Неферату, но при этом благосклонна с другим фракциям. Сама она задумана как своеобразный герой-дуэлянт, но в пешем виде у неё весьма плохие анимации, так что по умолчанию Халида полезнее как усиливающий лорд для стрелков поблизости, что она усиливает по мере прокачке. Плюс, она выдаёт всей своей армии ядовитые атаки, а со временем становится весьма грозным бойцом, когда получает Неистовство и Регенерацию, а также садится на некрозмея и усиливает лазутчиков и рыцарей некрополя. Она стартует на крайнем востоке Нехекхары, и первым делом уничтожает ближайших вампиров благодаря своей армии с множеством стрелков. Но затем она оказывается зажата между Крок-Гаром, Тореком и Квиком, каждый из которых в начале игры может навязать ближний бой и победить её, и хоть она как Царь Гробниц может выстроить хорошие отношения с любым из них, но не со всеми сразу. Из-за этого не высоких уровнях сложности, когда фракции откровенно враждебны, может быть проще отплыть на Драконьи Острова, победить живущего там Ку’Гата и укрепиться в этой большой и весьма богатой провинции. Она аналогично может заключить конфедерацию только с Хатеп, но любым путём.
- Архан Чёрный (Последователи Нагаша) — Архан является первым из слуг Нагаша, а также одним из немногих верных его служителей, за что он был наделён бессмертием, а также огромными знаниями по некромантии, хотя истинная причина его жуткого прозвища… в том что при жизни он не следил за гигиеной рта и его зубы почернели. Нагаш его отметил, что Архан пожертвовал своей жизнью, дабы дать своему повелителю возможность сбежать, когда против него восстала вся Нехекхара. Более часа он сдерживал армию царей Нехекхары, пока его не сразило случайное брошенное копьё. Умирая, Архан заявил что любой коснувшийся его тела будет проклят, и потому его останки так и не были осквернены, а лишь спрятаны. За это Нагаш его возродил, даровал бессмертие, и с тех пор Архан отметился как последователь, что служит ему не за страх, а за верность. В игре Архан имеет штраф на отношение со всеми остальными фракциями Царей Гробниц, но бонус к отношению к различным вампирам. Кроме того, у него есть доступ к найму некоторым отрядам вампиров, от слабых лютоволков и нетопырей до весьма сильных духов сглаза, а также может нанять на одну армию больше. Эта самая армия крайне упрощает старт за Архана за счёт возможности набрать орду скелетов-лучников. Он является ещё одним гибридным заклинателем, как и Сеттра, но с куда большим уклоном в магию, и баффает именно свою магию Смерти (по итогу становясь даже более сильным заклинателем, чем Хатеп, хотя всё ещё слабее чем в настольной игре, где он был наравне с Теклисом одним из двух заклинателей пятого уровня, при том что лимит по правилам игры — четвёртый, и тому же Теклису сильно уступает), получает пассивную способность магии Вампиров, а также сильно усиливает вампирские юниты. Подобно настольной игре он может садиться на особую летающую колесницу, а также имеет уникальную книгу Нагаша со старта игры и может собрать не восемь, а девять книг. В третьей части Архан страдает на западе Аравии, и с запада он прикрыт морем и его ближайшие соседи за морем это дружественные вампиры-пираты, так что ему надо расширяться только на восток, планомерно уничтожая людских фанатиков вроде Рапанс и Фолькмара, а также Сеттру, и может заключить союз с Маннфредом. В игре он может покорить силой Халиду и Хатепа, но не через Культ Усопших, но все прочие лорды Царей откажутся принимать его на службу и просто уничтожат.
Берег Вампиров
Моря вселенной Warhammer Fantasy опасны, ибо в них можно найти множество угроз. Изуродованные хаосом морские чудовища, налётчики норскийцы и даже чемпионы Хаоса вроде Гутрота Спуме, Чёрные Ковчеги тёмных эльфов что идут за рабами или дредноуты гномов Хаоса, собственно, с теми же целями. Но все эти угрозы прекрасно известны не только жителям побережья, но и в глубине континентов. Зверолюди, норскийцы и чемпионы Хаоса вторгаются в Империю по суше, тёмные эльфы пытаются захватить земли Ултуана, а гномы Хаоса строят свою индустриальную империю в Тёмных Землях. Однако есть одна угроза, что встречается практически исключительно в морях и стала их настоящей чумой — пираты, и прежде всего вампиры-пираты.
Этот мир знает множество обителей пиратов, как живых, так и мёртвых. Ещё живые пираты устраивают налёты с острова Сартозы и из арабийского порта Лашиика, в то время как неживые укрепились на Побережье Вампиров и Кладбище Галеонов. Архикоммандор Побережья Вампиров заманивал корабли из всех окрестных вод на верную гибель к своим берегам, чтобы пополнять воинство мертвецом, в то время как Флот Ужаса бороздил моря и без каких-либо проблем наносил удары по всем врагам. Против его владыки Графа Ноктил даже собрался Великий Альянс из великих мореплавателей под началом капитана Рота, однако все их начиная не достигли победы — хотя Флот Ужаса понёс ужасающие потери, однако Водоворот так и не был уничтожен несмотря на жертву Золотого Магуса, а сам Граф Ноктил выжил и получил возможность наращивать свои силы.
Хотя их силы понесли огромные потери, но вампиры-пираты обрели возможность наращивать силы, а а Аранесса в отсутствии хоть какого-то морального ориентира начала обращаться к тёмным силам вроде некромантии и зова Штормфелся. И теперь пираты ищут возможность окончательно захватить власть над морем, для чего им необходимо найти гарпун из звёздного металла, дабы убить величайшего мервирма Амантара, защитника Ултуана, и возродить его в своего слугу.
Вампиры пираты пришли в игру с дополнением «Curse of the Vampire Coast», став крайне неожиданным дополнением, ведь у них никогда не было проработанной армии, и для видеоигры пришлось дополнять армию как оригинальными юнитами, так и заимствованными из множества источников. Плюс, у них оказался весьма спорный выбор персонажей, ведь помимо Лютора Хаоркона и Графа Ноктила они добавили Килостру, оригинального персонажа, что поначалу вызвало недовольство, но со временем она обрела признание, а также Аранессы Солёная ярость, что было мягко говоря странной, ведь она как раз боролась против вампиров-пиратов, и обоснование её включение удовлетворило далеко не всех.
Сама по себе фракция схожа с Графствами Вампиров с использовании слабых орд нежити, чтобы замедлить врага, однако их основная мощь заключается в крайне разнообразных стрелках самого разного предназначения, от стрелков с дробовиками до гигантских одушевлённых обломков кораблей с многоствольными пушками, и все они прекрасно пробивают броню, что делает их одной из сильнейших стрелковых и особенно артиллерийских фракций, на уровне скавенов и гномов Хаоса. Плюс, у них есть достаточно хорошие разнообразные монстры и сильная магия. Но в ответ они сами крайне уязвимы к обстрелу, так как все их юниты либо слабо бронированы, либо малочисленны и представляют лёгкую мишень, и у них буквально нет юнитов со щитами. Кроме того, большая часть их бойцов ближнего боя плоха, а оставшиеся медлительны. И по существу вампиры-пираты являются весьма сложной фракцией для игры, так как они крайне зависимы от правильного взаимодействия между разными бойцами, и без этого разваливаются, в отличие от той же империи Сигмара, что может ударяться в одну сторону под конкретного врага.
Берег Вампиров занимает промежуточное место между типичным для серии геймплеем и уникальным. Они имеют огромное множество механик, но большинство из них не особенно сложны и заимствованы у других фракций:
- Корабли — все легендарные лорды фракции обладают своим флагманом, что представляет своей армию-орду, где можно строить постройки для найма войск, дающие бонусы здания, орудия, а также уникальные для легендарных лордов постройки за золото и по мере прироста экипажа корабля. С этими кораблями можно выходить даже на сушу, и с ними всегда можно разбить лагерь, что фактически позволяет восстанавливать потери даже на враждебных землях.
- Скверна — вампиры-пираты фактически используют механику скверны, подобно Графствам Вампиров с теми же самыми эффектами, но для пиратов она намного менее важна, ведь они игнорируют небоевые потери от её малого уровня.
- Поднятие мертвецов — опять же, помимо графствам вампиров, вампиры пираты могут помимо обычного найма войск в городах могут мгновенно набирать мертвецов с окрестных земель. Но если в обычной провинции можно взять только мёртвых псов да зомби, то вот на поле великой брани, где несколько армий полегли до последнего бойца, вампиры могут нанимать высокоуровневые отряды почти на самом старте кампании. Кроме того, иногда силы вампиров даже после уничтожения в бою могут воскреснуть.
- Должности — механика что работает подобно аналогичной должности у лесных эльфов, позволяя назначать лордов с определённым уровнем на различные должности, что даёт бонусы всей фракции или самому лорду.
- Верность — ещё одна механика, на этот раз заимствованная у скавенов и тёмных эльфов, но работает чуть сложнее, так как прирост верности зависит от склонностей лордов, так что простых сражений для их верности может быть недостаточно.
- Карты сокровищ — время от времени после сражений выдаются карты с сокровищами, где присутствует размытое описание места, где можно потратить очки действия и добыть сундук с сокровищами. Механика не самая удобная так как награда невелика, нельзя скопить много карт, а в третьей части вдобавок убрали элемент головоломки и прямо показывают искомое место.
- Пиратские бухты — мини-города, подобные Нижней Империи скавенов, которые можно воздвигнуть после победы в битве за портовое поселение или при помощи действия героев. Позволяет построить строения, включая дающее половину дохода от владельца порта, что может быть крайне выгодно, если разместить его в условном Лотерне. Но в отличие от подгорода скавенов эти бухты невозможно раскрыть, и уничтожаются они только с полным разорением поселения.
- Слава и Моряцкая песня — особый ресурс пиратов-вампиров, что был крайне важен в их уникальной кампании во второй части, но куда менее важен в третьей части. Вампиры-пираты получают славу за счёт побед, грабежа поселений и выполнения квестов, она тратится на некоторые технологии, и по мере роста уровня Славы на фракцию будут нападать пираты-конкуренты, с тел которых можно взять куплеты моряцкой песни, что можно зачитывать в бою ради вполне полезных бонусов.
- Ритуалы — подобно другим фракциям второй части вампиры-пираты используют ритуалы с разными эффектами. От возможности нанять уникальную огромную пушку до наведения проклятого тумана на ваши земли, что наносит потери врагам и даёт передовое развёртывание многим монстрам.
- Особые свойства — армия вампиров-пиратов обладает несколькими свойствами. Во-первых, почти вся их армия кроме одного легендарного лорда и доступных только ей отрядов обладает свойством «нежить», что уже описано у Графов Вампиров и Царей Гробниц. Во-вторых, все войска получают получают не штрафы, а бонусы в воде. В-третьих, что куда важнее, у всех обладателей порохового оружия есть особенность «Больше пороха», что делает выстрелы существенно мощнее, пока у них более 80 % снарядов. У расы есть способы как увеличивать максимальный запас патронов, так и восстанавливать их.
Фракция вместе со всем своим содержимым была добавлена в дополнении «Curse of the Vampire Coast» и для игры за неё достаточно исключительно этого дополнения.
- Лютор Харкон (Пробуждение) — одна норсканцы-налётчики захватили имперское судно, что везло золото, экзотические товары и странный гроб. К своему несчастью, они забрали гроб с вампиром, и вскоре их корабль выбросило на берег, а сам экипаж к тому времени перестал быть живым и стал слугами пирата. Имея в наличие лишь небольшое число мертвецом, Лютор Харкон тем не менее начал создавать собственную империю на побережье Люстрии, и в скором времени это место стало известно среди мореплавателей как Побережье Вампиров. Стремясь ещё больше усилить свою магию, Лютор Харкон отправился в разрушенный город людоящеров Хуатль, и нашёл в нём закрытое могучей магией хранилище. Харкон был убеждён, что оно скрывает великие тайны, и после неудач своих слуг взломать его, он попытался использовать магию. Однако магия слаанов нанесла ответный удар, что почти лишила его связи с Ветрами Магии и разделила его личность, сделав почти безумным, но желающим вернуть свой рассудок. Сама фракция прежде всего выделяется хорошими отношениями с Арханом и враждой с людоящерами. Предыстория Лютору реализована путём того, что по началу он не может колдовать, в отличие от всех вампиров, и вместо этого вся армия имеет определённую защиту от магии, он дополнительно сдаёт соответствующую ауру, увеличивает шанс магической ошибки у врагов и снижает вражеский запас магии. Кроме того, раз в несколько ходов доминирующая личность Лютора сменяется, что выдаёт определённые баффы и дебаффы, но контролировать это невозможно. Но по ходу кампании он может построить строение, что откроет ему доступ к магии Глубин, но только в базовой, непрокаченной версии без усилений. По мере прокачки он умеренно баффает себя, усиливает стрелков и героев-капитанов, а также садится на терроргейста, что делает его единственным мобильным героем фракции, и по существу является достаточно неплохим лордом. Начинает играть он на, собственно, Побережье Вампиров в Люстрии, и окружён враждебными людоящерами и людскими экспедициями, Архан далеко, а в самой Люстрии он может заключить союзы разве что с Ракартом и лордом Скролком.
- Граф Ноктил (Флот ужаса) — Никлаус фон Картшайн достаточно молод по вампирским меркам, ведь ему всего несколько десятилетий, и стал пиратом он во многом по случайности — в результате магической ошибки он был телепортирован на Кладбище Галеонов. Граф Ноктил попытался собрать Флот Ужаса, но тот был разгромлен Великим Альянсом, пусть сам он выжил и получил возможность восстановить свои силы с Водоворота. Сама его фракция отличается тем же бонусом с Арханом, и обладает небольшой механикой, что выдаёт награду за объявление войн различным фракциям. Сам по себе граф является неплохим бойцом с алебардой, является весьма мощным магом с магией Тени и Вампиров, что усиливает в основном стражу глубин и колоссов-некрофексов, а также прочих монстров, что является вполне хорошими бонусами, ведь это лучшие войска фракции, и в итоге получает Регенерацию, Нексокрушимость и сам садится на Некрофекса с тремя пушками. Собственно, лучшая армия к концу игры для него — двадцать колоссов-некрофексов, включая один уникальный и его собственный ездовой. Стартует Флот Ужасов на Кладбище Галеонов посреди океана, что на самом деле является скорее проблемой, так как провинцию с одним городом крайне медленно развивать. Стартовыми противниками для него будут эльфы Ултуана, и это весьма опасные противники в силу наличия множества стрелков, что опасны для него. Лучшей стратегией для него будет быстрое уничтожение врагов, а затем выбрать себе либо Южноземелье, либо Люстрию, где потенциальными союзниками могут быть Архан и Лютор.
- Аранесса Солёная ярость (Пираты Сартозы) — однажды у вождя норскийцев родилась дочь, что уже его разозлило, ведь он хотел сына, но она к тому же оказалась мутантом, ноги которой ниже колена представляли собой рыбий хвост. Он выбросил её в море, однако она не погибла, её спас и воспитал сам Манаан, бог морей, пока она не решила вернуться к людям. Аранесса отрезала свой хвост и приделала к ногам примитивные протезы, присоединилась к экипажу пиратского корабля и со временем стала его капитаном, в каковом качестве поучаствовала в борьбе с Флотом Ужаса. Её мотивация и членство во фракции считаются весьма спорными, ведь она была врагом графа Ноктила, однако в кампании второй части обосновывалось отсутствием моральных ориентиров и постепенным сползанием в аморальное пиратство и переход на службу Штормфелсу, богу бурь и акул, хотя в глобальной кампании она всё ещё борется с другими вампирами-пиратами. Аранесса является единственным живым лордом (со всеми вытекающими, например, они может обратиться в бегство в бою), и также может набирать в свои ряды живых бойцов. Во второй части были только крайне слабые пираты Сартозы, но с дополнениями третьей части к этому списку добавились Убийцы-пираты и Людоеды огров, куда более сильные юниты, которые к тому же куда шустрее мертвецов. В бою это сравнительно неплохой лорд-рукопашник с алебардой, что может бросать сеть останавливающую врага (что очень полезно для стрелковой фракции) и может сесть на гигантского краба с сомнительной полезностью, ведь на своих двоих её намного сложнее окружить и забить алебардами или расстрелять. Усиливает она в первую очередь защитных крабов и пиратов Сартозы, но имеет и множество других небольших усилений. На карте кампании Аранесса люто ненавидит норскийцев, начинает в Сартозе с множеством уникальных полезных построек, рядом со слабыми людскими фракциями с множеством портов и потенциальными союзниками вроде Икита и Скрага Мясника.
- Килостра Плавник (Утопленники) — Килостра когда-то была крайне знаменитой бретонской оперной дивой, что славилась среди рыцарей. В рамках дипломатической миссии она должна была выступить перед двором Короля-Феникс Ултуана, но так и не добралась до него. Когда корабль столкнулся с штормом, а капитан попытался уклониться от него, Килостра просто выбросила его за борт и собственноручно направила корабль сквозь шторм, что завершилось весьма ожидаемо. Но утопая, с ней вышла на контакт некая злая сила, что предложила ей бессмертие, и таким образом она восстала как сирена одержимая стремление затопить Ултуан, чтобы наконец-то выступить перед публикой. В своё время Килостра была спорным персонажем, будучи первым оригинальным лордом к игре, а из-за внешности разработчиков обвиняли в повестке, но со временем претензии к ней спали. В игре она удешевляет сирен и мрачных призраков, юнитов поддержки, а также даёт физическое сопротивление и магические атаки своему воинству. Килостра является единственным призрачным лордов в игре, что делает её весьма живучей, пусть и весьма слабой в бою, а также достаточно хороший заклинатель магии Глубин и хорошо усиливает магию. С прокачкой она может сесть на гигантского краба, став при этом вполне эффективной в бою и получив много брони, но при этом потеряет физическое сопротивление и станет крупной целей, что делает ездовое животное крайне ситуативным, в зависимости от наличия магического оружия у врага. Плюс, может призывать призрачных бретонских рыцарей в бою. Начинает игру она в Нагароте рядом с тёмными эльфами и Алит Анаром, с которым она почти гарантировано посорится.
- Проклятый паладин — уникальный герой Килостры, что является Робертом Бартелеми, сопровождавшим Килостру паладином, который вынужден служить ей даже после смерти, несмотря на то, что не переносит её пение. Это во многом обычный бретонский паладин, что заменил броню на физическое сопротивление, и в начале кампании, пока у врагов нет магического оружия, способен уничтожить сразу несколько вражеских отрядов, чьё оружие почти бесполезно против него. Но против демонов Хаоса или под обстрелом сестёр Авелорна он умирает почти мгновенно.
Фракции, впервые появившиеся в третьей части
Кислев
Царство Кислев является самой северной людской цивилизацией Старого Света, что всё ещё не склонилась перед силами Хаоса, что служит первым барьером перед их натиском. Это суровая земля, известная бескрайними степями и суровыми зимами, где большая часть поселений это небольшие столицы, а крупных городов всего несколько на всё огромное царство. В такой земле, где постоянно приходится бороться против суровой природы и монстров в чудовищном и людском облике могли выжить только самые сильные и упорные, и именно такими стали жители Кислева. Именно они сдерживают первый удар вторжений Хаоса, не получая за это никакой благодарности, и с тихим презрением смотрят на южан, что обладают возможность жить в мире и неге лишь благодаря жертвам бесчисленных поколений кислевитов.
Кислев это разнообразная страна, что на самом деле не уступает Империи в разнообразии своих обитателей. Господаны, унголы и роппсмены составляют три основных кислевитских народов, каждый из которых обладает своими традициями и укладом. Между ними может не быть настоящей любви, ибо унголы и роппсмены были покорены господарами, но они все готовы противостоять вторжению Хаоса. Точно также это религиозная стража, жители которой молятся Урсуну, Тору, Дажу и Саляк под руководством Великого Православия, в то время как магические нужды их общества обслуживают ледяные ведьмы, однако эти две организации находятся в жёсткой вражде между собой, угрожая разорвать страну на части, по мере того как Губительные Силы становятся всё сильнее.
Кислев оказался в тяжёлом положении в текущий момент, ведь вот уже семь лет страна находится в хватке вечной зимы, что не уходит даже летом, ведь нет рёва бога-медведя Урсуна, что должен разбить льды и возвестить приход весны. Былой царь Кислева, Борис Бокха считается мёртвым, и без него царство находится на гране гражданской войны. Царица Катарина унаследовала своему отцу по праву, и подобно многим царицам прошлого она обладает талантом к ледяной магии, однако против неё ополчилась Великое Православие во главе с патриархом Косталтином, ибо магия царицы как и вся прочая магия миры берёт своё начало в Царстве Хаоса со всеми сопутствующими опасностями. Из-за этой вражды они не могут объединиться и постараться найти исток этой проблемы и спасти свою страну.
Царство Кислев пришло в игре вместе с третьей части и было представлено в значительно переработанной форме по сравнению со своей версией из шестого издания, получив куда больше фантастических элементов, так, появилась чисто женская ледяная стража с магическим оружием, медведи стали намного встречаются не только у самого царя и одного отряда, а в них запрягают боевые сами и на них могут сесть почти все персонажи. В игре армия Кислева основана на двух основных сильных сторонах, помимо нескольких крупных монстров. Во-первых, практически вся пехота Кислева является гибридной, за исключением двух отрядов. Степень стрелковых возможностей у них различается, от полноценный функциональных гибридов до возможности просто дать пару залпов наступающему противнику, но большинство врагов вряд ли порадуются такому. Кроме того, Кислев обладает крайне сильной ударной кавалерией и санями, которые уступают Бретоннии разве что в своей хрупкости. Однако гибридные войска почти всегда хуже как полноценных стрелков, так и настоящей пехоте, кавалерия и сани весьма хрупки, а ещё у них очень ограниченный выбор артиллерии и абсолютно полностью отсутствуют летающие войска в каком-либо виде.
Кислев в норме не слишком сильно отличается от обычных фракций людей, но за время с релиза третьей части он был достаточно глобально переработан, и его уникальные механики были изменены:
- Поддержка и Дары — Ледяной Двор и Великое Православие находится в соперничестве за возможность руководить Кислевом, и этому посвящена механика. Все фракции Кислева имеют две шкалы, по одной на сторону противостояния, и как только шкала будет заполнена, фракция получит один Дар, который она может потратить на бонусы всей фракции. Бонусы первого уровня стоят два Дара, а второго Три, за счёт каждой валюты можно изучать бонусы только одной фракции, но они не взаимоисключающие. Более того, от игрока ожидается в относительно равной мере удовлетворять сразу обе стороны, иначе недовольные научнут выдавать штрафы. Поддержка пассивно выдаётся от части строений и персонажей, а также за счёт войн с Хаосом, поначалу крайне медленно, но очень быстро ближе к концу игры. Бонусы получаемые таким путём весьма сильные и даже усиливают армию фракции, хотя мотивируют к защитному стилю игры, так как в основном действуют только в собственных провинциях.
- Преданность — управление поселениями Кислева несколько отличается от других фракций. Во-первых, вместо обычного настроения их фракция имеет преданность, которая также служит расходным ресурсом, и города и армии в провинциях могут использовать обращения к одному из четырёх богов Кислева ради экономических или военных бонусов. Это опять же мотивирует к защитному стилю игры, так как активировать воззвание можно только на родной земле, а сама армия в провинции сильно увеличивает рост преданности.
- Атаманы — Кислев может назначать в провинции Атаманов — особую разновидность лордов, что командуют городами, а не армиями. Они пассивно получают опыт и набирают уровни, за которых можно прокачивать усиления, как боевые, так и экономические. Атаманы также при необходимости могут возглавить городской гарнизон на вылазку на небольшом расстоянии от города, помогая регулярным войскам или уничтожая небольшие группы налётчиков и повстанцев. Также в трёх крупнейших городах Кислева можно построить поместье атаманов, что сильно сокращает доход от города, но даёт атаману в городе опыт и со временем выдаёт мощную черту усиления, и от игрока ожидается выделить один город под обучение управленцев, прежде чем отправлять их в другие части страны.
- Ледяной двор — Кислев также уникален в том, что они не могут по своей воле вербовать героев и лордов ледяных ведьм в любой момент, предварительно их надо обучить. Обучение занимает несколько ходов, и новые слоты для обучения необходимо открывать технологиями. Каждый ход обучения будет предоставлять выбор между различными усиливающими чертами, от вполне банальных до крайне сильных вроде «капитана ледяной стражи», что усиливает соответствующий отряд и эти бонусы у разных персонажей складываются.
- Особые черты — у Кислева также есть несколько уникальных черт, что типичны для его войск. Во-первых, все люди (но не зверьё) Кислева владеет особой чертой «За нашу кровь», что временно делает отряд бесстрашным раз в бой как только они будут готовы дрогнуть, что позволяет бойцам Кислева держаться намного дольше против врагов, а в некоторых случаях вроде перехвата врага лёгкой кавалерией, они полностью полягут, но не убегут. Во-вторых, крылатые гусары и легион Грифона Кислева (а также некоторые другие юниты других расы, например, Сеттра Нетленный) имеют черту «Славный натиск», что увеличивает время усиления от кавалерийской атаки, и благодаря ей даже лобовые атаки деморализуют ничуть не хуже атаки в тыл.
Кислев со стартом второй части имел трёх лордов — Катарина и Косталтин были доступны со старта, в то время как для открытия царя Бориса необходимо было пройти специальный квест, однако на данный момент необходимость в этом отменили. Кроме того, дополнение «Shadows of Change» добавило четвёртую фракцию:
- Ледяная королева Катарина (Ледяной двор) — в ледяном крыле дворца Бокха в великом городе Кислев царствует Катарина, текущая правительница Кислева и самая могущественная ледяная колдунья как минимум среди ныне живущих. Никто не может сравниться с ней в магическом мастерстве, демонстрацией которого стало создания целого крыла царского дворца изо льда, что никогда не тает. В то время как её отец был харизматичным и пылким духом, его дочь правит с холодными отстранённостью и бесчувственностью, но при этом она столь же безжалостна при необходимости. Она суровая и авторитарная правительница, что требует от своих подданных полной верности и подчинения её приказам, её агентами служат другие ледяные ведьма, а также элитная ледяная стража Кислева. В игре Катарина является уникальной ледяной ведьмой и сосредотачивается на ледяном дворе, увеличивая число ледяных ведьм, удешевляет ледяную стражу, а также усиливает ветра магии и снижает шанс магической ошибки. Она относительно неплоха в бою для мага, но очень сильно удешевляет свою ледяную магию и содержание своей гвардии, благодаря чему эти в сущности высокоуровневые войска могут быть в её войске дешевле обычных коссаров. А ещё она может со временем пересесть на свои уникальные сани, что по неостановимости в натиске сравнимы с колесницей Сеттры. Катарина начинают кампанию из стольного города Кислева с весьма неплохой армией, но по сути в кольце врагов: имперцы и Карак Кадрин отрезаны Дричей, Карштайнами и Фестусом, Косталтин достаточно холоден к вам, а на севере Трот и множество хаоситов, и уже самой Катарине скорее всего придётся спасать как другие фракции Кислева, так и Малакая Макайсона.
- Верховный патриарх Косталтин (Великое Правоверие) — Косталтин является верховным жрецом культа Урсуна и патриархом всея Великого Православия, организации созданной царём Борисом во имя надзора за религиозными культами Кислева и для борьбы с проникновением влиянием Хаоса и прочих врагов. На публике он предстаёт яростным проповедником и почти что безумцем в своих речах, врагом Катарины, хотя многие подозревают, что это лишь маска, которую он носит для публики. Тем не менее, он несомненно скорбит об уходе предыдущего царя, его друга, а также верит, что именно вера в богов защищает Кислев и его народ перед натиском тёмных сил, в то время как магия в своей сути опасна, что приводит к его конфликту с Катариной. Тем не менее, несмотря на эту вражду он не менее верен самой идее Кислева и готов умереть за неё. В игре Косталтын это усиленная версия рядового патриарха, что в некоторой мере похож на Фолькмара Мрачного из Империи — он точно также является живучим лордом поддержки. Он уникален возможностью использовать молитвы сразу всех четырёх богов Кислева и даёт своей армии норскийскую «Ярость», а также имеет различные боевые усиления. Армию он усиливает довольно слабо, помимо снижения урона по героям-патриархам на одну пятую, что позволяет в целом собрать из них достаточно опасную армию. Однако он начинает очень близко от самой Катарины, чуть севернее Эренграда, и столкнётся в сущности с теми же самыми проблемами и почти теми же врагами, из-за чего их кампания весьма похожа.
- Царь Борис Урсус (Воскресители Урсуна) — за три века прошедших с момента Великой Войны с Хаосом Кислев почти не восстановился от причинённых ему разрушений, в чём во многом был виноват долгий гнёт царицы-вампирши. Царь Борис потратил своё правление, чтобы это изменить, разорив царскую казну и многие дворянские рода, но восстановив города и дороги, привнеся в Кислев огнестрельное оружие, создав настоящую армию, создав Великое Православие и восстановив поклонение кислевитким богами, а также постаравшись погасить конфликт между господарами и унголами. За это всё, несмотря на многие жестокости, за что есть прозвали Красным или Кровавым, царя любил народ Кислева. Однако в 2517-м году он сложил свою голову в борьбу с войском курган… или нет? В этой игре рассказывается, что царь Борис был заточён во льду самой Родиной, и его можно вернуть к жизни. Подобно тому как Катарина это лучшая ледяная ведьма, а Косталтин — усиленный патриарх, царь Борис является сильнейшим боярином, весьма сильным и опасным рукопашным бойцом с алебардой, что вдобавок может сесть на своего любимого ездового медведя. Он специализируется на борьбу со служителями Хаоса и удешевлении одних из сильнейших юнитов фракции — стихийных медведей и всадников на обычных медведях, что позволяет создать крайне сильную армию. Плюс, он неплохо усиливает себя и получает общефракционные экономические бонусы, его фракция в целом уникальна возможностью селиться в Пустошах Хаоса, а его собственная армия имеет иммунитет к потерям там. И это весьма полезно, ведь начинает игру он как раз там, под боком от Арбаала и Архаона, хотя проблемой является тот факт, что иммунитет к потерям имеет только собственная армия царя, но не все прочие. У царя почти нет союзников (только Малакай Макайссон за проливом), а также достаточно много сильных врагов, но при этом имеются естественные барьеры, ведь снижу море, сверху вскоре будет край карты, и остаётся расширяться только на запад или восток, а также весьма сильная стартовая армия.
- Матерь Останкия (Дочери леса) — кто такая матушка Останкия? Никто не знает, ибо хоть она и выглядит преклонных лет, однако на самом деле намного старше, по слухам, не уступая в возрасте самому Кислеву. Она старейшая из лесных ведьм Кислева, что сопровождали обитающие здесь унгольские племена задолго до вторжения господаров, и продолжают жить вместе с ними даже спустя многие века. Мать Останкия это хранительница Кислева, что защищает его землю от угрозы Хаоса и многих других врагов, но при этом она также совершенно безжалостна к самим кислевитам и легко карает их самих за какую-либо вину перед ней, и потому большинство боится её. Впрочем, в её глазах это лишь следствие традиций унголов, где при невозможности покарать конкретного виновника можно карать членов его группы, и не-унголы заслуживают более жестокого наказания, чем унголы. В игре она отличается тем фактом, что ей недоступна большая часть обычных рядовых войск Кислева помимо стихийных и природных духов и сопутствующих войск, а также может нанимать различное зверьё, и чтобы открыть их необходимо захватить один из крупных городов Кислева или установить с ними союз. Кроме того, у неё есть собственная механика подобная котлу Грому, где надо из добытых с других рас ингредиентов изготавливать расходуемые усиления и штрафы для отрядов за особый ресурс, «Духовную сущность», что приходят за сражения, а также провинции без скверны и магические леса. По мере создания оберегов, Останкия открывает особые «сзглазы», весьма мощные эффекты на карте кампании, самый весёлый из которых позволяет телепортировать армию в волшебный лес, что позволяет, например, отправить Малекита в южный Катай. Сама Останкия это заклинательница верхом на колеснице с уникальной в своей абсурдности способности по населению урона, что представляет собой магического летающего самонаводящегося медведя-камикадзе. Сама по себе она сильно расширяет запас Ветров Магии, сильно усиливает армии в лесу, различное зверьё и различные дебаффы. Помните, что было сказано про отсутствие доступа к найму обычных войск? Это весьма важно в её кампании, ведь начинает игру она в Нагароте, примерно между Морати, Алит Анаром и Сёстрами Сумерек, и отсюда крайне далеко до самого Кислева, хотя вскоре после старта получит возможность вернуться обратно в Кислев. С этой стартовый позицией также были связаны локальные конкретно для русского сообщества мемы, ведь совсем недалеко от Останкии находится Лорд Маздамунди, что позволяет воссоздать мемы про Русов против Ящеров.
Также Кислев имеет, по сути, двух легендарных героев. Одна уникальна для фракции, и добавлена с дополнением «Shadows of Change», в то время как вторая пришла с бесплатным обновлением, и её могут взять также Империя и Малакай Макайссон:
- Нарьяска Лейса — традиционным защитником и вестником воле царицы Кислева является величайший воитель страны, Золотой рыцарь и таковым ныне является Нарьяска, дочь предыдущего Золотого рыцаря. Несмотря на возможную молву, она по праву заняла этот титул после смерти отца, победив всех прочих претендентов на турнире, и с тех пор является защитницей царицы. В текущей ситуации вражду между Православием и Двором она уникальна тем, что обладает поддержкой сразу обеих фракций, позволяя удерживать их от скатывания в открытый конфликт. В игре это весьма неплохая героиня-дуэлянтка с ледяными атаками, что получает очень мощные способности по мере прокачивания и с артефактов, а также посадить на коня. Её особенность заключается в возможности хорошо усиливать и защищать других персонажей Кислева, делая её прекрасной телохранительницей, помимо просто бонусов армии.
- Ульрика Магдова Страгов — другим легендарным героем фракции является бывшая возлюбленная Феликса Ягера и дочь кислевитского боярина Улрика, что была обращена в вампира, но в отличие от многих из них она не стара кровососущим паразитом на теле цивилизации Старого Света, а стремится защищать его. Ульрика является гибридным лордом, что является весьма неплохим, но не слишком защищённым дуэлянтом, лучницей, а также может колдовать магию Теней, садится на коня. У неё есть весьма мощный атакующий потенциал, но при этом слабая броня, и настоящие сильные рукопашные герои победят ей даже несмотря на наличие защитных способностей и вампирскую регенерацию. Наиболее ценна она в первую очередь в армии Малакая, так как является единственным способом для гномов легально получить доступ к магии.
Великий Катай
Далеко на востоке от Старого Света, за Краесветными горами, Тёмноземельем и горами Скорби находится огромная, древняя и невероятно богатая империя Великого Катая. Торговые караваны прибывают оттуда груженные экзотическими товарами, с рассказами о государстве, что больше Империи и Бретоннии, с огромными городами из нефрита и камня, что больше Альтдорфа или Мариенбурга, а правят драконы.
Эти рассказы могут показаться невероятными, но в них больше истины, чем выдумки. Катай действительно был основан в древние времена двумя существами, что не уступают в своей силе богам — Драконом-Императором Сэн Яном и Лунной Императрицей Цюай Инь, а их дети управляют этой огромной империей. Хоть они и не боги, и более того осуждают поклонение себе, однако пользуются глубоким почитанием из-за их возраста, мудрости и колоссального могущества. Учение о гармонии и балансе, созданное основателями империи, является движущей силой катайского общества определяя его циклы и ритмы. Сами же драконы правят не как тираны, подобно благожелательным, пусть холодным и устранённым, учителям и хранителям людской цивилизации, что даже принимают людской облик и живут среди своих подданных.
На протяжении многих тысяч лет Катай прибывал в относительной изоляции от событий всего мира, придерживаясь обороны, ибо с многих сторон его окружают враги. Горы на западе заполнены ограми, что были изгнаны туда Императором, однако побочным эффектом стало появление Великой Пасти. На юге Небесные горы подчиняются Королю Обезьян, а за ними находятся чудовищные королевы наг Кхуреша и непостоянные царства Инда. Восточные берега открыты перед натиском пиратов и налётчиков, будь то ниппонцы, служители Хаоса или тёмные эльфы. А север находится под постоянным натиском со стороны воинств Хаоса, и ради защиты от них был воздвигнут Великий Бастион, что защищают воинства Катая. Наконец, даже центр империи нельзя назвать полностью безопасным, ибо тут всё ещё можно встретить орков, зверолюдей, нефритовокровных вампиров и скавенов клана Эшин. Однако и воинства Катая колоссальны и на протяжении многих веков показали свою способность отвечать на удары этих врагов.
Катай представляет собой стрелково-оборонительную фракцию, подобно гномам или Берегу Вампиров, но не столь выраженную. Катайские войска достаточно медлительны по сравнению с империей Сигмара, но куда тяжелее бронированы, как линия фронта, так и многочисленные стрелковые войска. У них также есть очень хорошая артиллерий (включая летающую) и хорошие монстры, а их маги обладают крайне редким свойством — каждый новый маг усиливает прочих. Однако эта же армия имеет слабые черты, самой значительной из которых является слабая кавалерия, пожалуй, слабейшая из всех людских фракций, так что враг скорее всего сможет обойти их с фланга или устроить террор с воздуха. Дополнения несколько улучшили положение фракции, но это всё ещё не сильная сторона.
Катай в целом достаточно простая с игровой точки зрения фракции, и имеет относительно интуитивно-понятные механики, но они всё-таки будут описаны ниже:
- Гармония — основная механика в застройке городов, что была переработана. Все экономические и гарнизонные постройки в провинции приносят гармонию Инь или Ян, изменяя баланс гармонии в провинции. Инь упрощает развитие провинции, но делает набор армии сложнее, Ян работает наоборот, а гармония приводит к внушительному росту дохода. Раньше помимо построек на баланс влияли персонажи и технологии, а баланс рассчитывался не для провинции, а для всей фракции в целом. Эта переделка оказалась достаточно спорной в сообществе. Часть игроков решила, что это упрощение и без того не самой сложной механики. Другие же наоборот говорят, что благодаря этой механике внезапное объявление войны и потеря единственного города больше не приводит к потери тысяч золотых в ход.
- Небесный компас У-Синь — особая механика фракции, в рамках которой есть возможность направлять небесный компас на одно из четырёх направлений, постепенно заполняя шкалу и получая разнообразные баффы для всей фракции. С учётом скорости заполнений и расхода шкалы реально поддерживать два направления.
- Караваны — ещё одна особая механика, что заключается в снаряжении караванов — небольших армий, которые отправляются в Старый Свет, чтобы продать товары и принести достаточно внушительную прибыль. По мере движения караваны могут получить события с разными опциями, в том числе возможность взять войска и героев различных фракций в свой состав или с требованием огров отдать один отряд на съедение или сразиться с ними. Каждый раз когда караван впервые достигает одного из пунктов назначения, будет предоставлен достаточно мощный артефакт. Все прочие фракции могут нападать на караваны и грабить их.
- Угроза великому бастиону — крайне примитивная механика, что представляет шкалу, что периодически заполняется и приводит к появлению отряда хаоситов, атакующего одни из ворот.
- Уникальные черты — в случае с Катаем уникальные черты достаточно сильно влияют на их стиль игры. Первый и самый важный момент, армия Катая также использует механику Гармонии, при которой все войска принадлежат к гармониям Инь или Ян, и получают бонус если отряд противоположной гармонии находится поблизости. Для отрядов Инь это стрелковые бонусы, для отрядов Ян рукопашные. Эта механика формирует тактику игры за Катай с её плюсами и минусами. Без гармонии войска Катая чаще всего уступают аналогам, но с её бонусами превосходят. Кроме того, из-за этого армии Катая обычно весьма компактные и скученные, из-за чего они уязвимы против артиллерии или ударов магией по площади. Кроме того, из-за этой особенности мобильные войска Катая изначально были крайне слабы, так как почти вся кавалерия имеет гармонию Ян, и помимо слабых конных лучников нет других способов активировать бонус, а без него всадники Катая проигрывают соперникам. Дополнения частично решили эту проблему за счёт вранолюдей и статуй львов, что достаточно мобильны и дают гармонию Инь. Второе важное свойство заключается в том, что у всех магов Катая (а также небесных компасов) есть свойство «Повелевание стихийными ветрами», что усиливает урон от заклинаний с каждым новым магом в армии, вплоть до двухкратного, так что магии в армии Катая не просто соперничают между с собой за Ветра Магии, но могут усиливать друг друга. По умолчанию это свойство доступно только Катаю, но империя Сигмара, Норска и Теклис разными способами способны получить его тоже.
Армии Катая пришла с третьей частью (и это было вообще их первое появление в играбельном виде во вселенной, позднее армию Катая перенесли в настольный The Old World), два лорда доступны в базовой версии игры, ещё один пришёл вместе с дополнением «Shadows of Change», и нам известно что четвёртый род выйдет вместе с одноимённым дополнением «Bhashiva» до конца весны 2026-го:
- Штормовой дракон Мяо Инь (Северные провинции) — северные провинции Катая и Великий Бастион находятся под защитой Мяо Инь, старшей из детей Дракона-Императора и его безусловной любимицы. Доверенный ей титул показывает одновременно и степень доверия, и определённый фаворитизм. Хотя силы Хаоса не раз прорывались через Великий Бастион, однако он ни разу так и не пал полноценно, а сама Мяо Инь несёт свою стражу за северной границей Катая. Мяо Инь является весьма сильным гибридным лордом, что подобно всем остальным детям Дракона-Императора может переключаться между человеческой формой с полным доступом к заклинаниям и драконьей формой, в которой её возможности к магии сильно ограничены, но она превращается в крайне сильного, пусть и весьма уязвимого, летающего дракона. Как командир она специализируется в первую очередь на стрелковых войсках, с самого начала удешевляя стрелковую пехоту вдвое, и с прокачкой усиливает их ещё больше. Кроме того, она сочетает очень хорошие заклинания из магии Инь и Жизни, последние при этом дополнительно удешевляя, и до выхода дополнения «Bhashiva» остаётся одним из немногих вариантов расы по доступу к исцелению. Её кампания не особенно сложна, помимо необходимости постоянно удерживать Великий Бастион, так как это всё-таки будет отвлекать силы, и в результате можно столкнуться с атакой Локхира или Сниктча в неудобный момент.
- Железный дракон Чжао Мин (Западные провинции) — западные провинции Катая находятся под управлением Чжао Мина, младшего из детей Лунной Императрицы и её любимчика. С одной стороны, это назначение в пустыню варп-камня можно считать ссылкой, однако Чжао Мин прочно обосновался в своём городе Шан-Яне, главной точкой назначения для следующих в Катай караванов, заодно наладив хорошие отношения с архитираном Гризусом Златозубом. Пользуясь своими полномочиями, он также оказывает покровительство разнообразным магам, в обход имперских законов что весьма строго регулируют магию и оставляют легальными в основном только астромантов. Чжао Мин известен своим весёлым характером, а также склонностью заводить дружеские и любовные отношения с людьми, за что остальные дети Императора считают его как минимум чудаком, а то и сумашедшим. Чжао Мин обладает той же драконьей механикой, что и его сестра, но отличается используемой магией — в его случае это магия Ян и Металла. И в этой случае это в некоторой мере проблема, так как из магии Ян он взял сразу три заклинания для уничтожения орд рядовых врагов (что несколько избыточно), но ни одного потенциального полезного баффа, однако зато получает усиление очень мощной «Окончательной трансмутации». В игре у него будут бонусы к караванам, алхимикам и удешевляет пехоту ближнего боя, по мере прокачки выдаёт усиление армии и получает регенерацию. За счёт своих уникальных черт оптимальной армией для него будет, вероятно, армия из девятнадцати терракотовых стражей, и без того крайне мощного конструкта, которого Чжао Мин усиливает ещё больше.
- Нефритовый дракон Юань Бо (Нефритовый двор) — центральные провинции Катая управляются Юань Бо, которого и его родители, и братья, и сёстры считают тихим и скучным бюрократом. Пусть так считают. На самом деле Юань Бо сидит в самом центре бюрократической и информационной системы Катая, отвечая за снабжения своих своевольных родственников, а также управляет шпионской сетью от имени матери, что постоянно выискивает мятежников и служителей Чи’ань Чи, как в Катае именуют Тзинча. Более того, в случае необходимости он выступает как Палач самого Императора, свершая правосудие над мятежниками. Юань Бо пришёл в игру с дополнением «Shadows of Change» и является крайне мощным лордом, как и многие лорды дополнений. У него весьма сильное сочетание заклинаний магий Инь, Света и Небес, но его основная сильная сторона в бою это способность, что мгновенно убивает врагов у которых меньше пятой части здоровья, и по мере прокачки он как увеличивает число применений, так и порог активации способности, что делает его превосходным охотником на монстров и персонажей даже не смотря на то, что в бою он просто умеренно хорош. Он крайне сильно увеличивает опыт астромантов, усиливает добавленных в этом же дополнении львов и вранолюдей, и имеет достаточно хорошие усиления к магии. Его особая механика Государственных дел сосредоточена на балансе между двумя ресурсами под названием «Сталь» и «Камень». Действия за «Сталь» дают военные усиления, а «Камень» экономические, вплоть до запредельно сильных вроде полного восстановления дальности передвижения армии или возможности одолжить армию другой фракции. Потраченный «Камень» временно превращается в «Сталь» и наоборот, а лимит обоих ресурсов можно расширить выдав усиление городу после того, как один ресурс будет перелив в другой. Достаточно интересна кампания Юань Бо, так как основные его силы находятся в Люстрии, где он должен строить узлы астромантии, но помимо этого у Юань Бо на старте также имеется город в центре Катая, и вскоре после старта можно будет либо продать его за внушительную сумму, либо сохранить и потенциально попытаться отбить остальную провинцию у ближайших вампиров.
- Бхашива — Бхашива является лишь последней в череде Белых Тигров, лидеров тигролюдей Катая, что когда-то преодолели горы Небес и пришли из Инда в пустыни западного Катая. Они принесли присягу Чжао Мина, поклявшись служить ему, и с тех пор Белые Тигры являются их лидерами и одними из правителей великого города Шан Яна, и исправно командует своими собратьями в войне каждый раз, когда появится угроза нового Навеки Избранного, как было три века назад с Асаваром Кулом и может быть сейчас с Архаоном. На данный момент Бхашивы ещё нет в игре, но её должны добавить с одноимённым дополнением до конца весны 2026-го года. По заверением разработчиков, это будет стремительный и скрытный пехотный лорд, что специализируется на истреблении орд пехоты и огненном уровне, в том числе выдавая врагам уязвимость перед огненным уроном.
В настоящее время Катаю доступны три легендарных героя — один уникален для этой фракции, в то время как ещё два это общие для фракций Старого Света и Катая Феликс Ягер и Готрек. Помимо этого, также обещано добавление одного дополнительного бесплатного героя вместе с дополнением «Bhashiva», но пока что о нём ничего не известно.
- Сайтан Бдительный Страж — уникальный герой Катая это Сайтанг Наблюдатель, уникальный терракотовый конструкт, что находится на страже Небесных Гор, с высоты которых он выискивает потенциальных врагов Катая и обрушивает на них обстрел. В игре это крайне крупный стрелок, который весьма хорош в уничтожении крупных врагов, фактически, крайне сильная и живучая артиллерия. У него есть три ветки прокачки — одна усиливает самого Сайтана, вторая сосредоточена на усилении непороховых стрелков, конструктов и летающих войск, а третья сочетает личные боевые усилления и баффы войскам. Он может быть полезен выдачей крайне мощных усиления войскам, а также способностью, что раскрывает любых скрытых врагов на карте вне зависимости от дальности типа скрытности, но даже при полном усилении он всё ещё довольно медлителен, и на самом деле уязвим если до него доберётся армия алебард.
Кхорн
Кхорн известен под многими именами — Кхарнет, Пёс, Бог Убийств, Кровавый Бог, Владыка Убийств и многими другими, и все отражают его природу бога войны, кровопролития, ярости, отваги, силы и ненависти. Его сферой ответственности являются самые примитивные и жестокие из эмоций разумных существ, что ведомы даже животным, и каждое убийство постепенно питает его силой и могуществом, даже если его противник является истовым борцом против Хаоса. Кхорн благоволит демонстрация силы, доблести и жестокого воинского мастерства всех воинов, что готовы бросить вызов невозможному и обладают силой, чтобы победить в этом бою. Он возвышает отважных и сильных бойцов, но при этом наказывает за подлость и трусость.
Демоны и служители Кхорна служат воплощением их бога в миниатюре. Из всех служителей Губительных Сил они наиболее просты и прямолинейны в своей тяге к насилию и кровопролитию. Их бог даёт им огромную силу и защиту от вражеской подлости, но при этом требует самим соблюдать соответствующие принципы. В то время как культы Тзинча, Слаанеш или Нургла действительно похожи на скрытые культы, служители Кхорна в цивилизованных землях действуют скорее как нелегальные воинские братства.
В игру войска Кхорна пришли с третьей частью, будучи, пожалуй, самой прямолинейной и простой из всех фракций Хаоса. Их армия полагается на, пожалуй, лучшую пехоту во всей игре, способную победить кого угодно, а также не менее опасных и прямолинейных монстров, а его войска дополнительно обладают защитой от магии и увеличивают шанс магической ошибки для врагов. Но это же по сути и их слабость, ведь помимо этого они не умеют почти ничего. Да, они могут победить в ближнем бою почти любую фракцию, и куда мобильнее чем те же Воины Хаоса, но при этом у них крайне слабые стрелки и артиллерия, и неспособны победить в дальнем бою почти ни одну из рас, а также это единственная фракция, что полностью лишена магии, и их способы усложнить жить врагам не слишком-то хорошо компенсируют это. Своеобразной слабостью фракции является также тот факт, что они их усиления активируются в зависимости от числа убитых врагов, и армии состоящие целиком из чудовищ или героев, либо всякие огры очень сильно мешают им в этом деле. Вдобавок, на карте кампании силы Кхорна совершенно неспособны нормально получать доход от городов и крайне агрессивны, так что они вынуждены существовать за счёт трофеев от битв и разорения городов.
Кхорн как фракция весьма прямолинеен, силён и достаточно прост, но подобно всем демоническим фракциям обладает целой охапкой общих для них механик, помимо собственных уникальных для конкретной фракции:
- Черепа — второстепенным ресурсом фракции являются Черепа, которых фракции получают через победы в боях, а через сбор черепов на месте сражений между другими фракциями (что, по существу, неканонично и вообще-то противно Кхорну) и некоторыми другими способами по мелочи. Всего у фракций Кхорна два основных способа использовать Черепа, так как легионы Кхорна не способны занимать поселения свободно и должны заплатить две с половиной тысячи черепов за возможность поселиться в провинции, однако если один из городов провинции уже принадлежит Кхорну, то руины будут постепенно колонизироваться автоматически. Второй важный способ использования Черепов — принесение их в жертву Трону Черепов, что позволяет получить один из нескольких баффов раз в несколько ходов, и открывать всё более сильные и дорогие по мере того, как много черепов вообще было принесено в жертву.
- Кровопускание и восстановление движения — все армии Кхорна имеют доступ к механике Кровопускания, а также Валькия и его может получить Демонический князь. Механика весьма проста — множество побед с небольшим интервалом даёт бонусы, самым полезным из которых является значительное снижение стоимости содержания войск, но без регулярных боёв уровень Кровопускания падает до минимального, на котором армия получает определённые штрафы. Кроме того, каждая победа в бою позволяет восстановить часть движения армии, и воинства Кхорна могут вдобавок сильно увеличить объём восстанавливаемого движения, что даёт им огромную стратегическую мобильность при наличии врагов и отсутствии потерь.
- Кровавые орды — после победы в сражениях за города, Кхорн может разрушить поселение двумя способами. Первый просто даёт Черепа и ничем не примечателен. Второй создаёт бесплатную в содержании Кровавую орду, небольшую армию, что может самостоятельно действовать на карте, но они никак не могут восстанавливать потери и без сражений сами постепенно исчезают. Создание Кровавых орд стоит определённое число Черепов, и чем больше у фракции орд, тем дороже каждая последующая. Кроме того, технологии помогут увеличить размер орд и гарантировать присутствие в них достаточно сильных и полезных юнитов.
- Нечестивые воззвания и Великая игра — фракции демонов в третьей части получили свой аналог Ритуалов. Изначально открыто только одно из Воззваний, и новые открывают по мере того как всё большая часть мира занята скверной вашего Бога. Там есть разные бонусы, например, у Кхорна первым служит вызов небольшой армии демонов для сражения с ней, что может показаться странным, но помимо обычных трофеев в виде опыта и черепов это также позволяет поддерживать высокий уровень кровопускания у армии и восстанавливать дальность передвижения. Также время от времени один из Богов Хаоса может занять доминирующее положение в Великой Игре, что приводит к усилению эффектов от Нечестивых воззваний и увеличивает распространение скверны. Правда, конкретно у Кхорна призыв армии для сражения вообще никак делает эффект более полезным, а лишь увеличивает размер армии.
- Скверна — все фракции Богов Хаоса распространяют скверну своего Бога. Скверна Кхорна улучшает настроение армии, наносит небоевые потери другим фракциям, а также даёт боевые бонусы кхорнитам.
- Культы — ещё одна общая для всех фракций демонов механика. В провинциях с высоким уровнем скверны соответствующего бога может появиться культ, что во многом похож на подгорода скавенов, где можно сооружать разные здания. Многие фракции демонов на старте имеют культ где-то в дальнем уголке карты, где можно возвести постройку, что позволит телепортировать туда легендарного лорда фракции, позволит начать играть в другом регионе карты. Также там можно построить дорогое и долгостроящееся здание, что позволяет создать героя, который сможет создать улучшенный культ, в котором можно возвести здание дающие части дохода у владельца города.
- Запас Ветров Магии — все фракции в игре могут иметь определённый запас Ветров Магии, что обычно важно только для заклинателей в виде лимита маны, но это намного важнее для демонов. Армии демонов с высоким запасом Ветров получают бонусы, в то время как с низким штрафы. Кроме того, все демоны могут открыть Демонический портал, что защищает от небоевых потерь, позволяет восстанавливать потери и нанимать войска где угодно, но ценой постепенного уменьшения запаса Ветров. Обычно поддерживать высокий запас позволяет наличие в воинстве магов, но для Кхорна это недоступно, вместо этого они немного восстанавливают Ветра за счёт побед в боях на этом ходу, а также за счёт режима передвижения Воинских испытаний, что наращивает запас Ветров, наносит потери армии и даёт немного черепов (причём последние он даёт всегда, даже если это армия из двадцати чудовищ, и никто из воинов не погибает).
- Особые черты и боевые механики — все войска в армии имеют одну из двух уникальных черт. Во-первых, значительная часть армии является «демонами», что работает функционально нежити — они не отступают в бою самостоятельно, вселяют страх и сами иммунны к нему, но дематериализуются если лидерство слишком упадёт. Особенностью «демонов» является наличие у всех них небольшого физического сопротивления и магических атак. Все смертные войска в армии имеют «метку Кхорна», что даёт бонус в ближнем бою с моралью выше половины и магическое сопротивление, но снижает защиту. Кроме того, армии Кхорна имеют доступ к шкале активной способности что растёт по мере убийства врагов (что опять же может быть проблемой в случае малого числа бойцов у врага), давая применить три способности по мере заполнения шкалы. В кампании изначально доступна только первая способность, а другие надо изучать технологиями — там есть временный бонус урона, временное бесстрашние и неубиваемость моделей, а также мощная способность на урон. Кроме того, многие юниты Кхорна имеют огненный урон со всеми вытекающими.
Воинства Кхорна пришли в игру с третьей частью, предоставив одного персонажа на старте игры, одного в бесплатном обновлении, а последнего через обновление «Omens of Destruction»:
- Скарбранд Изгнанник (Изгнанники Кхорна) — Скарбранда не без причин называли величайшим из кровожадов Кхорна, вторым после него. Однажды он в одиночку победил восемь возвышенных кровожадов, а в его топорах «Резня» и «Бойня» находится по душе возвышенного кровожада. Но как-то раз одна птичка решила нашептать ему, что он достоин свергнуть самого Кхорна, что Скарбранд попытался сделать, но его удар оставил лишь крохотную царапину на его броне. По мнению некоторых, Кхорна разозлило отнюдь не само предательство, а ничтожный эффект от удара Скарбранда, но так или иначе он схватил своё дитя и сбросил с высочайшей вершины своей крепости. Скарбранд падал вниз восемь дней и восемь ночей, и когда упал от его крыльев остались лишь ошмётки, а вместо личности и стратегического таланта чистая нефильтрованная ярость, и сам он был навеки изгнан и лишён милости. Скарбранд является базовым лордом третьей части, в которой он пытается вернуть милость Кхорна. Сам Скарбранд по праву является настоящим чудовищем в бою с начала игры, и до самого конца будет сильнейшим бойцом в своей армии и при правильной прокачке способен в одиночку победить сразу несколько армий, так как анимации позволяют уничтожать сразу орды врагов, а за счёт прокачки он может дойти до возможности убивать большинство персонажей всего за несколько ударов. Почти вся его прокачка концентрируется либо на усилении его способности убивать, либо на скорости, чтобы быстрее добраться до врагов и убить их. Кроме того, Скарбранд способен вселять ярость в своих врагов, благодаря чему все эти уязвимые стрелки, хлипкие маги и артиллерийские расчёты побегут пытаться убить его в рукопашной. Скарбранда на высоких уровнях можно победить зачастую только отдав часть армии на растерзание и обстреливая его всеми остальными. Но с другой стороны, помимо этого он мало что может предложить. Его фракцию презирают другие кхорниты, он усиливает в основном только Кровавые орды, а его уникальные командирские бонусы направлены на душедробители и кровожадов, даже выдавая им регенерацию в бою — одних из сильнейших бойцов фракции, но до которых долго развиваться. Тем не менее сам по себе Скарбранд крайне силён, и отдельные игроки благодаря его собственной силе и механикам Кхорна могли завершить малую кампанию уже на седьмом ходу.
- У’жул Собиратель Черепов (Кровавые Странники) — когда Кхорн создал У’жула тот сразу же продемонстрировал свою кровожданость, обезглавив ближайшего кровопускателя, а когда он собрал свой восемьсот восемьдесят восьмой череп, Кхорн позволил ему выйти на арену, где обычно сражаются его величайшие кровожады. У’жул победил всех противников без единой царапины, за что получил титул Собирателя Черепов, чемпиона и охотника за головами Кхорна, и с тех пор выискивает достойных врагов в мире смертных. За всю историю мира он лишь трижды проигрывал в бою, и один из этих боёв был против самого Сигмара и длился три дня (но конкретно во вселенной Fantasy есть лёгкий способ выжить при встрече с Собирателем Черепов — просто отказаться принимать вызов на дуэль). Его особая механика заключается в Плаще Черепов, собранных им черепах величайших противниках в его жизни, чемпионах разных народов. Из тел вражеских лордов У’жул получает особую валюту, «Сущность воителя», и чем сильнее и победоноснее лорд — тем больше, которые он может тратить на усиление отдельных черепов в своём Плаще. Там есть как просто усиления навыков за каждое активированное усиление Плаща или получение части опыта побеждённых врагов, так и уникальные, вроде возможности раз в пять ходов телепортироваться к любому лорду на карте, полное восстановление потерь всех армий после победы над лордом и восстановление дальности передвижения. В сочетании это позволяет при наличии бродячих армий зачистить хоть половину армий, постоянно восполняя потери и дальность перемещения. Как командир Собиратель Черепов сосредоточен на своих собратьях кровопускателях, очень сильно усиливая и удешевляя отряды оных, а также позволяя набрать больше героев-кровопускателей, а как боец это лорд-дуэлянт, что не только силён в бою, но имеет очень сильные дебаффы для вражеских персонажей. Начинает игру Собиратель Черепов в Люстрии, в окружении множества довольно врагов, но это крайне простая кампания. Его армия по умолчанию сильна, и плюс со старта игры он может набрать несколько героев и кровопускателей, и никто поблизости не может противостоять атаке легионов демонов со старта игры, даже поймав его в засаду.
- Арбаал Непобедимый (Претенденты Кхорна) — Арбаал был великим чемпионом Хаоса, что странствовал по Норске ещё за века до рождения Сигмара, но ему в итоге наскучило сражаться с другими смертными, ибо никто не представлял для него ни малейшей угрозы, так что он решил отправиться в Царство Кхорна ради более достойных испытаний. Тысячи лет его никто не видел, но он вернулся во время Великой Войны против Хаоса, когда штурмовал ворота Праага, и по слухам до сих пор сражается в Пустошах Хаоса в ожидании нового Навеки Избранного. Особая механника Арбаала заключается в Испытаниях Кхорна — побеждая врагов он Арбаал получает валюту, Благосклонность Кхорна, по одной единице за обычные сражения, и куда больше за особые сильные армии, разбросанные по миру, помимо дополнительных черепов и трофеев. Благосклонность можно тратить на телепортацию к врагам или в столицу, либо же на поддержание пассивных баффов (или дебаффов, которые увеличивают награды за победу). У этой механики есть, однако, проблемы — во-первых, Благослонность даёт за любое уничтожение требуемой армии, не обязательно Арбаалом; во-вторых, после победы стартовых врагов игра начинает генерировать рядовые армии-заглушки, в-третьих, это весьма простая механика, что даёт только бонусы, но при этом не выставляет никаких требований игроку или штрафов. Арбаал это смертных воитель Кхорна, и как все смертные чемпионы Хаоса он не имеет доступа к воззваниям. Как командир он специализируется на очень значительном удешевлении и усилении всех смертных последователей Кхорна, в том числе делая их совершенно бесстрашными и выдавая им демонические клинки, что становятся сильнее с потерями. Сам по себе Арбаал как и все воители Кхорна может быть запредельно силён, хотя не сравнится со Скарбрандом или У’жулом, однако может превращать раненных врагов в отродья Кхорна, садится на гончую плоти, что даёт ему скорость лёгкой кавалерии, и усиливается в самых толпах врагов. Кампания Арбаала начинается возле Карак Дум, но вероятнее всего его фракция не будет захватывать огромные территории, стартовая провинция будет играть роль точки найма войск и восполнения потерь, в то время как сам Арбаал будет телепортироваться по всему миру. Ах да, а ещё если Арбаал проиграет в бою, то игроку будет предоставлен выбор — получить штраф к отношению с кхорнитами, либо признать своё поражение и окончить кампанию полностью.
Фракция Кхорна может похвастаться весьма солидным числом героев. Одного дали в качестве промо-акции, а сразу двух за дополнение «Omens of Destruction», так как Кхорну нельзя выдать героя-колдуна. Помимо воинств Кхорна доступ к этим героям имеют Валькия, Демонический князь что присягнёт Кхорну, а к одному конкретному ещё и Норска:
- Каранак — когда кто-то особенно гневает Кхорна, тот отправляется трёхголовую гончую плоти Каранака для охоты на жертву, и почти никто не может спастись от него, ибо каждая голова выслеживает жертву разными способами. Одна голова ищет цель во всём материальном мире, вторая выслеживает искомое через прошлое и будущее, но самые хитрые и способные враги способны скрыться от них. Однако третья голова выискивает жертв через их собственным мысли, и только безумец способен спастись об собственных мыслей. В игре это бесплатный герой, что доступен через постройку гончих. Это запредельно быстрая гончая, с потенциально огромным уроном и прекрасным потенциалом охоты на врага благодаря ауре немоты, нейтрализации магических атак и возможности прибить врагов к земле, но на самом деле весьма хлипкая против грубого физического урона. Три его головы усиливают его разные аспект — боевые навыки, командование другими гончими плоти и его эффективность на карте.
- Скарр Кровавая Ярость — один из персонажей, что был добавлен вместе с серией книг Конец Времён. Скарр был выходцем из племени скараморов, особенно отмороженных последователей Кхорна, с раннего возраста убивая, и даже расправившись над вождём племени сразу после совершеннолетия, будучи кровожадно-безумным даже по меркам своего племени, однако полюбился Кхорну. Однажды он напал на колдуна Тзинча, и убил 999 его приспешников, но был отвлечён иллюзией и получил удар магией в спину. Кхорн счёт этот поступок бесчестным и даровал ему способность возрождаться из любой лужи крови поблизости, но теряя часть собственного разума. С тех пор Скарр странствует и сражается во имя Кхорна, а потеря собственной личности его вообще не беспокоит. В игре это герой получается через «Omens of Destruction», найм и победы отрядами собирателей черепов и разжигателей гнева, самым сильным из которых он сам является. Концептуально Скарр весьма прост — это противопехотный блендер с огромным бронебойным уроном и раскалыванием брони, мощными способностями на исцеление, который имеет множество усилений самого себя и усиливает своих соплеменников и просто мародёров Хаоса. Единственная его слабость — он весьма медлителен, не имея ездовых животных.
- Сцилла Анфингрим — когда-то Сцилла был великим чемпионом Кхорна и налётчиком, чьего имени страшились от Норски до Инда. Его возвышение было невероятно стремительным и многие видели в нём будущего демонического князя из-за множества получаемых им даров, но в один момент его тело и воля не выдержали, и Сцилла превратился в отродье Хаоса. Однако Кхорну понравился этот кровожадный норскиец, так что его форма отродья куда более приспособлена к бою, чем хаотичное скопление плоти отродией, а сам он сохранил определённый рассудок, и даже способность говорить, пусть лишь одну фразу «УБЕЙ ВО ИМЯ КХОРНА!». В игру он пришёл с дополнением «Omens of Destruction» и достаётся через налёты и резню в бою. Сцилла имеет классическое для отродий полное бесстрашие, и поначалу не слишком силён, пусть и имеет полезные способности вроде ауры урона, бонуса к натиску или возможности вводить в буйство. Но через прокачку он предоставляет возможность обнулять защиту от натиска у своих врагов и таким образом легко становится авангардом натиска кавалерии или монстров, обнуляя защиту вражеских пик и алебард.
Нургл
У Нургла есть множество имён в разных регионах мира — Повелитель Чумы, Ворон, Стервятник, Владыка Мух, Первоотец; он является покровителем болезней, разложения, отчаяния и возрождение через перерождение. Некоторые считают Нургла старейшим из Богом Хаоса и теснее всех связан с бедственным положением всех смертных народов мира, ибо всех их объединяет одно — они смертны, и боятся смерти во всём многообразии её форм, но особенно медленной смерти от старости или болезни. Нургл неизменен и постоянен, столь же стар как и весь мир, ибо смерть является естественным следствием любой жизни и сопровождает её с самого начала времён.
Демоны и служители Нургла ужасают на вид, ибо тела распухли от воспаления, кожа усыпана струпьями, волдырями, бубонами, язвами, слизью и полными гнили гнойниками, они заживо разлагаются, и порой даже органы прямо вываливаются из их тел, а одно присутствие рядом с ними грозит гибелью из-за многочисленных болезней, что они разносят. Однако большинство из них являются обладателями весёлого и добродушного характера, что кажется совершенно противоречивым их облику. Страдания, стоны и смерти для них это демонстрация их успеха, которыми они стремятся поделиться. А все многочисленные символы смерти могут казаться отвратительными, но в сущности служители Нургла не испытывают никаких проблем от своих недугов.
Армия Нургла была добавлена в игру вместе с третьей частью, и на старте игры они предоставили армию типа «недвижимый объект» — они запредельно живучи, имеют отличную защиту в рукопашной, дебаффают врагов и имеют отличный доступ к лечению. Но коренной проблемой Нургла является его медлительность, что превращает армию в настоящую подушечку для стрел против большинства врагов, лечение делает войска уязвимыми к огненному урону, который можно получить множеством разных способов. Плюс, у Нургла фактически отсутствуют линейные стрелки, но есть неплохие бомбардиры и, как ни странно, весьма неплохая артиллерия. Дополнения предоставили ему, впрочем, столь медленную и живучую пехоту, а также очень хорошую кавалерию и инструменты борьбы с крупными целями, с чем у него ранее были очень большие проблемы. Тем не менее, даже после этого основные силы воинства Нургла всё ещё остаются крайне медлительными.
Воинство Нургла имеет сомнительную часть быть, пожалуй, наиболее экзотической фракций из всех в игре в силу своих очень необычных экономики и найма войск:
- Инфекции и Болезни — Инфекции являются дополнительным ресурсом фракции, которые Нургл побеждает через победы в сражениях, некоторые здания и другими методами, и они используются в основном двумя способами, первыми из которых является возможность изготовлять Болезни, что является общей механикой фракции, и к ней может получить доступ, например, Фестус. Изготовление инфекции простое — есть граф из различных симптомов, каждый из которых даёт Нурглу бонус, а другим фракциям штраф, и требуется собрать три связанных между собой симптома. Там есть самые разные бонусы — от экономических до возможность выдать всей армии передовое развёртывание, что крайне сильно для медлительного Нургла. Некоторые из симптомов могут быть благословлёнными, что выражается в большем эффекте от них, и периодически симптомы перемешиваются, что мотивирует экспериментировать и менять подход. Получившуюся болезнь можно отправить на любую свою армию или город, либо создать рядом с ними агента, что доставит болезнь до другой фракции. Кроме того, Инфекции можно тратить на усиление болезней вроде продолжительности активности или шанса распространения. После того как фракция переболеет, на некоторое время она приобретает иммунитет и защиту от болезней, чтобы война с Нурглом не была совсем уж гадкой.
- Строительство казарм и резерв найма — города Нургла уникальны за счёт того, что их система найма не имеет аналогов и у них нет возможности неограниченно нанимать войска. Одним из способов потратить Инфекции является возведение казарм, которые строятся в своей самой слабой форме, но раз в несколько ходов переходят на новую стадию своего развития, вплоть до последнего, после чего они отмирают и исчезают. С каждый циклом казармы добавляют несколько новых юнитов в резерв найма фракции, которые потом можно мгновенно нанять в любой своей провинции, однако в неполном составе. Поначалу постройки имеют только пару циклов, и приносят слабые войска, но с развитием города и технологий они будут постепенно давать всё более сильные войска, а при избытке Инфекций их можно потратить, чтобы быстро перевести здание на следующий этап Цикла. Также своеобразен доступ к героям у фракции — герой нанимаются в гарнизонных и канализационных службах, а также некоторых ресурсных строениях, и их лимит увеличивается даже за счёт малых городов.
- Нечестивые воззвания и Великая игра — фракции демонов в третьей части получили свой аналог Ритуалов. Изначально открыто только одно из Воззваний, и новые открывают по мере того как всё большая часть мира занята скверной вашего Бога. У Нургла там есть очень полезные, вроде увеличения скорости восполнения потерь, шанса на распространения Болезней и огромного бонуса к развитию поселений. Также время от времени один из Богов Хаоса может занять доминирующее положение в Великой Игре, что приводит к усилению эффектов от Нечестивых воззваний и увеличивает распространение скверны.
- Скверна — все фракции Богов Хаоса распространяют скверну своего Бога. Нургл более всего зависим от скверны, так как помимо бонусов к городам и боевым навыкам от скверны Нургла зависят строимость найма войск и с каким стартовым здоровьем они будут наняты, вплоть до сокращения стоимости найма и здоровья нанятого отряда почти вдвое. Кроме того, Скверна повышает прирост населения, что крайне важно для Нургла, так как при высоком параметре прироста или его максимум очень сильной увеличивается доход от экономических построек.
- Культы — ещё одна общая для всех фракций демонов механика. В провинциях с высоким уровнем скверны соответствующего бога может появиться культ, что во многом похож на подгорода скавенов, где можно сооружать разные здания. Многие фракции демонов на старте имеют культ где-то в дальнем уголке карты, где можно возвести постройку, что позволит телепортировать туда легендарного лорда фракции, позволит начать играть в другом регионе карты. Также там можно построить дорогое и долгостроящееся здание, что позволяет создать героя, который сможет создать улучшенный культ, в котором можно возвести здание дающие части дохода у владельца города.
- Запас Ветров Магии — все фракции в игре могут иметь определённый запас Ветров Магии, что обычно важно только для заклинателей в виде лимита маны, но это намного важнее для демонов. Армии демонов с высоким запасом Ветров получают бонусы, в то время как с низким штрафы. Многие лорды и герои Нургла являются заклинателями, и могут поднять лимит, плюс, некоторые Болезни также увеличивают его.
- Особые черты и боевые механики — все войска в армии имеют одну из двух уникальных черт. Во-первых, значительная часть армии является «демонами», что работает функционально нежити — они не отступают в бою самостоятельно, вселяют страх и сами иммунны к нему, но дематериализуются если лидерство слишком упадёт. Особенностью «демонов» является наличие у всех них небольшого физического сопротивления и магических атак. Кроме того, все демоны Нургла имеют ядовитые атаки и свойство «Куча мух», что даёт бонус к защите в ближнем бою. Все смертные войска имеют «метку Нургла», что даёт ядовитые атаки, дополнительное здоровье и защиту в ближнем бою, но ценой скорости и атаки в ближнем бою. Кроме того, армии Нургла имеют доступ к шкале активной способности что растёт пока вражеские войска находятся от действием дебаффов (что легко обеспечить, так как все войска имеют ядовитые атаки и есть множество магических ослаблений, но с ней связан эксплойт — нанятые через союзы или механику Тамурхана цигоры обеспечивают действующий на всю карту шанс увеличения магической ошибки, что засчитывается как условие роста шкалы, притом даже при отсутствии заклинателей у врага). Эффекты весьма полезны — цепное замедление, цепное исцеление и цепной урон.
Воинства Нургла пришли в игру с третьей частью, предоставив одного персонажа на старте игры, одного в бесплатном обновлении, а последнего через обновление «Throne of Decay». Конкретно для Нургла стоит отметить что у всех трёх фракций весьма сложный старт из-за выбора стартовых врагов, а также из-за особенностей найма войск, по которым приходится беречь в начале игры каждый отряд и порой воевать даже с неполной армией, так как лимит войск строго ограничен и пока что нет ни времени, ни Инфекций на его расширение.
- Ку’гат Чумной отец (Чумотворцы Нургла) — когда-то Ку’гат был всего лишь нурглингом, что сидел на плече своего бога, когда тот варил свою самую опасную чуму. Он свалился в котёл и выпил болезнь, что превратило его в огромного Великого Нечистого, и весьма позабавило самого Нургла, но вот сам Ку’гат был расстроен, ведь он лишил Нургла этой болезни. С тех пор Ку’гат выбирается в мир смертных, чтобы попытаться изготовить столь же опасную чуму и представить её в дар своему богу, а в каноне он также отметился попыткой уничтожить гномов во время Великой Катастрофы, но полностью провалился после того как те уничтожили его воинство обвалом камней и погубили его самого, за что он держит на них вражду. Ку’гат в своих эффектах фракции специализируется на Болезнях, увеличивает число Благословлённых синдромов, шанс распространения болезни и снижая стоимость инфекций, а как командир усиливает нурглингов, по итогу делая их крайне живучими, а также немного усиливает Великих Нечистых. Ку’гат уникален своей ролью в бою — это лорд-артиллерия, крайне медлительный опасный в дальнем бою, но в отличие от большинства собратьев неплох в ближнем, имеет боевую ветку и прорву здоровья, что позволяет ему хоть собрать хоть все вражеские стрелы. Вдобавок он маг Нургла, и так может получить доступ к лечению, но никак не усиливает свою магию. Но кампания Ку’гат весьма непроста, так как после победы над стартовыми людоящерами на Драконьих островах он столкнётся с Хельманом Горстом с его армиями зомби, что превращает бои в битву двух «недвижимых объектов» с доступом к исцелению и ведёт к утомляющей войне на истощение, а затем сражается с весьма неприятными для Нургла высшими эльфами Имрика и гномами Хаоса, у которых есть огненный урон, да и другие ближайшие фракции достаточно легко получают его — Чжао Мин и Гризус.
- Тамурхан Владыка червей (Войско личинок) — в древние времена, ещё до возведения Великого Бастиона, один военачальник курган, сам Великий Курган, подчинил себе весь север, и был величайшим чемпионом Хаоса своего времени. Но у него было всего четыре сына, которых забрали Боги и превратили в своих чемпионов, по одному на каждого бога. Тамурхан один из них, и носит чудовищное благословение Нургла. Его истинный облик — огромный червь, что вгрызается в тела своих жертв и захватывает контроль над ними, после чего носит как свои оболочки. Тамурхан является великим чемпионом Нургла, но в отличие от многих он является великим командиром и способен собирать под своим началом огромные воинства. В игре Тамурхан начинает в теле тирана огров Карака Скалолома, и сочетает черты Нургла с натиском огров, являясь крайне сильным бойцом даже на старте с мощной защитной способностью против попыток убить его персонажами-дуэлянтами. Плюс, он является весьма эффектным командиром, что усиливает всех смертных последователей Нургла, чумных огров и жабодраконов, сильно сокращает стоимость армии и усиливает себя через способность на урон и регенерацию, а также садясь на именного жабодракона Бубеболоса. По существу, Тамурхан сам по себе крайне сильный лорд, что очень усиливает армию, но у него опять же весьма сложный старт, так как практически со старта он оказывается зажат между Архаоном и Холеком Солнцеедом (и с ним он окажется фактически сразу в состоянии войны), а с юга находится Гримгор. Всё это крайне сильные враги сами по себе, способные даже победить его в бою, и имеют неплохие армии, в то время как стартовая армия самого Тамурхана элитная, но крайне малочисленная, плюс, общие проблемы нурглитов с наймом войск, что делает старт крайне сложным. Даже уникальная механика Тамурхана лишь частично поможет в этом деле, так как она раскрывается позже по мере игры. Она заключается в зарабатывается Господства через победы в боях, а также открытии Вождей Тамурхана. С каждым из Вождей можно повышать лояльность путём побед над определёнными фракциями и специфических действий, что открывает возможность за Господство набирать определённые войска других рас, получать различные достаточно сильные бонусы, одну для своей армии и одну для всей фракции. Плюс, по мере роста числа героев и их лояльности сам Тамурхан будет получать усиливающие черты.
- Кайзык Осквернённый — герой, которого Тамурхан обязательно открывает первым, и единственный уникальный герой. Это чемпион Нургла, смертный воитель, мутировал до чудовищного облика и даже неспособен говорить, но это едва ли его волнует в службе своему богу. В игре это крайне мощный возвышенный герой, что стартует на звери гнили, по умолчанию весьма силён, и очень значительно усиливает себя, вплоть до возможности на равных сражаться с многими легендарными лордами, а также выдаёт бонусы своим собратьям, рыцарям гнили, так что может играть как роль командира кавалерии, так и охотника на персонажей. Как командир он приносит войска и без того доступные Нурглы — колесницы мародёров, рыцарей гнили и жабодраконов, однако даёт возможность нанимать их намного раньше, чем Тамурхан смог бы получить другими путями.
- Вожди Тамурхана — также Тамурхан может нанять пять героев, каждый из которых представляет собой одну из групп рядовых почитателей Хаоса, и все они приносят ему новые отряды и усиления. В их число входит норскийкий вульхендар Плакальщик (приводит своих собратьев и мамонтов), уникальный возвышенный герой Хаоса Неделимого, что может пересесть на дракона Харган Обезумевший (с возвышенными воителями, адскими пушками и дракоограми-шогготами), адский кастеллян гномов Хаоса Эсар Стрела Рока (с пехотой-стрелками и артиллерией своей расы), фимир-колдун магии Тени Кетцах Фимдирах (с войсками фимиров и ледяными драконами) и брэй-шаман зверолюдей магии Природы Грукмур Трёхрогий (приводит кентигоров, цигоров и горгонов). Все они весьма сильны и могут закрывать определённые ниши, и полезнее всего их распределять по нескольким армиям, учитывая их способности усиливать определённые отряды. Например, адский кастеллян усиливает стрелковые юниты, но это распространяется не только на его родных стрелков, но и на адские пушки, а также цигоров. Это позволяет создавать весьма интересные и тематические армии за Нургла без особых проблем.
- Эпидемий (Гибельные зарубочники) — Эпидемий является одним из счетоводов болезней Нургла, что ведёт детальный подсчёт всех болезней и их жертв, но отличается от своих собратьев особенным даже для демона Нургла уродством, а также желчным и вредным характером. В игре Эпидемий специализируется на своих собратьях, счетоводах, во всех их вариациях в отрядах, а также увеличивает их лимит как героев, и усиливает свою армию в борьбе заражёнными чумой врагами, в том числе выдавая им регенерацию. Плюс, он ценен своими способностями усиления и дебаффами, а также возможностью призывать отряд чумоносцев, как для отвлечения вражеских стрел при наступлении, так и для атаки в тыл. Однако при этом он полностью лишён магии и не может пересесть на чумного дрона, и даже по мере карте не особенно усиливается, что в некоторой мере делает его слабее, чем даже рядовые лорды Нургла. Он также специализируется на болезнях, но выбирает не качество, а количество оных, и в рамках своей небольшой механики получает бонусы за число действующих эпидемий (своих и вражеских) в мире, враги в бою получают дебаффы и урон, Эпидемий увеличивает число призывов, а также получает возможность призвать из умирающих врагов отряд, вплоть до Великого Нечистого. Кроме того, его старт весьма сложен в силу его кампании, ибо стартовыми врагами будут служители Тзинча со стрелковым огненным урона, а после этого оказываетесь между Демоническим князям и, что куда хуже, с Малусом. Хорошим путём за Эпидемия будет вступление в войну со стартовыми врагами Малуса в обмен на договор о ненападении, что хотя бы временно защитит этот фланг.
Тзинч
Тзинча знают под многими именами — Тчар, Владыка Ветров, Орёл, Ворон, Чиань Чи, Меняющий Пути, Архитектор Судеб и Великий Заговорщик, все они описывают магии, перемен, обмана, надежды и судьбы. Его можно назвать воплощением самой природы Хаоса из-за его непостоянного характера и противоречивости, в которой он подобно самому Хаосу способен обращаться против себя. В некоторой мере заявляют о его власти над всеми пользователями магии, ибо та по своей природе происходит из Царства Хаоса, и именно Тзинч властвует над ней, ведь Тзинч является Великом Колдуном и Приносящим Перемены. Тзинч невероятно могуч, ибо его питают любые перемены и непостоянство, а мир смертных находится в состоянии постоянных изменений с войнами, заговорами и смертями, питая Тзинча. Некоторые говорят что он даже был величайшим из Богов Хаоса, однако отказался от своей власти и силы из-за скуки.
Демоны Тзинча сотканы в своей природе из хаоса и безумия, являясь полной противоположностью установленного миром порядка. Таким же безумием заражены и смертные почитатели Тзинча, однако сами они говорят о том, что благодаря их Богу им открылись истины о мире, что недоступны обычным смертным. Все они нарушают естественные законы и порядки, порой из-за банальной скуки, а порой из-за своих далеко идущих планов, в которых непонятно — ведомы они гениальностью или безумием.
Войско Тзинча пришло в третью часть, изначально, в основном с демонами, имея ограниченную, но крайне сильную магию, обильный огненных урон, отличные воздушные силы и крайне мощных стрелков, и даже крайне опасных летучих стрелков в виде огневиков. Оба дополнения в той или иной мере закрыли главную уязвимость и слабое место расы, дав ей очень живучую пехоту, но лишённую значительного наступательного потенциала. Благодаря всему этому Тзинч на текущий момент является, пожалуй, самым универсальным и сбалансированным из всех демонических воинств. Недостатки армии по итогу весьма ограничены и ситуативны — защита от магии во многом нейтрализует персонажей, защита от огня снижает урон от стрелков, Тзинчу не хватает рукопашной ударной силы, а стрелки несмотря на огромный урон обладают крайне ограниченной дальностью стрельбы. Кроме того, армия Тзинча до сих пор остаётся весьма требовательной к микроконтролю, чтобы полностью реализовать её потенциал, почти на уровне лесных эльфов.
Тзинч несколько отличается от других рас, так как у него всего две фракции, и у них радикально разный геймплей и доступные махиники. Здесь будут описаны Оракулы Тзинча под руководством Кайроса Судьплёта как базовая фракция Тзинча, в то время как Обманщики будут подробно расписаны в своём разделе:
- Гримуары и Великие Перемены — Гримуары это вторая валюта Тзинча, которую можно получить после боёв, от Воплощений, событий, но основным источником будут построенные в городах библиотеки. Тратятся они на технологии и некоторые события, но в основном на Великие Перемены — специальные действия, что Тзинч может предпринять на карте, притом даже на нейтральные фракции. Некоторые эффекты баснословно мощны, вроде принудительного объявления войны между двумя фракциями или передача поселений, а другие просто забавны, например, создание в любой армии трёх отрядов отродий Тзинча. При этом цена на многие Перемены не постоянна, а зависит от отношений между фракциями, и например заставить двух лучших друзей объявить друг другу войну крайне дорого. На старте игры большая часть Перемен недоступна и открываются через технологии.
- Направление Ветров Магии — силы Тзинча имеют доступ к возможности перенаправлять силы Ветров Магии на карте, при необходимости выкачивая их из одних провинций и направляя в другие. Помимо того что воинства демонов зависят от Ветров Магии, а персонажи Тзинча чаще всего являются заклинателями и нуждаются в них, это также важно для экономики — Тзинч получает повышенный доход при высоком параметре Ветров в провинции, так что следует выкачивать Ветра из малых и неразвитых провинций и направлять их в столицу.
- Телепортация — это особый способ передвижения Тзинча, что функционально схож с Подземным путями зеленокожих, скавенов и гномов, но намного мощнее. В отличие от подобных способов передвижения у других фракций, Телепортация позволяет атаковать противника, и такая атака будет считаться успешной засадой. Но Телепортацию можно активировать только если армия ещё не перемещалась на своём ходу, а также заплатив Ветрами Магии, и если её активировать, но затем передумать, армия всё равно потеряет как возможность ходить, так и магию.
- Нечестивые воззвания и Великая игра — фракции демонов в третьей части получили свой аналог Ритуалов. Изначально открыто только одно из Воззваний, и новые открывают по мере того как всё большая часть мира занята скверной вашего Бога. Тзинч через Воплощения может получать гримуары, вызвать небоевые потери во вражеской армии, например. Также время от времени один из Богов Хаоса может занять доминирующее положение в Великой Игре, что приводит к усилению эффектов от Нечестивых воззваний и увеличивает распространение скверны.
- Скверна — все фракции Богов Хаоса распространяют скверну своего Бога. У сил Тзинча скверна на загаженных скверной землях предоставляет Ветра Магии и дополнительные патроны.
- Культы — ещё одна общая для всех фракций демонов механика. В провинциях с высоким уровнем скверны соответствующего бога может появиться культ, что во многом похож на подгорода скавенов, где можно сооружать разные здания. Многие фракции демонов на старте имеют культ где-то в дальнем уголке карты, где можно возвести постройку, что позволит телепортировать туда легендарного лорда фракции, позволит начать играть в другом регионе карты. Также там можно построить дорогое и долгостроящееся здание, что позволяет создать героя, который сможет создать улучшенный культ, в котором можно возвести здание дающие части дохода у владельца города.
- Запас Ветров Магии — все фракции в игре могут иметь определённый запас Ветров Магии, что обычно важно только для заклинателей в виде лимита маны, но это намного важнее для демонов. Армии демонов с высоким запасом Ветров получают бонусы, в то время как с низким штрафы. Кроме того, все демоны могут открыть Демонический портал, что защищает от небоевых потерь, позволяет восстанавливать потери и нанимать войска где угодно, но ценой постепенного уменьшения запаса Ветров. Тзинчу за счёт обилия магов достаточно легко поддерживать высокий запас магии, даже без её перенаправления.
- Особые черты и боевые механики — все войска в армии имеют одну из двух уникальных черт. Во-первых, значительная часть армии является «демонами», что работает функционально нежити — они не отступают в бою самостоятельно, вселяют страх и сами иммунны к нему, но дематериализуются если лидерство слишком упадёт. Особенностью «демонов» является наличие у всех них небольшого физического сопротивления и магических атак, а конкретно демоны Тзинча имеют барьер и часто стреляют огнём. Все смертные войска в армии имеют «метку Тзинча», что даёт им магический урон и барьер. Барьер — это особая механика добавленная в третьей части, по сути, дополнительный запас здоровья, который восстанавливается, если отряд некоторое время не получал урона. У Тзинча есть ещё много других способов вызвать регенерацию барьера и увеличить его размер, а помимо него Барьер есть у слаанов, его можно вручить персонажам через артефакты, ну и плюс некоторые другие способы есть. Благодаря Барьеру армия Тзинча крайне полезна в кратких налётах на врага, будь то обстрел и отступление застрельщиками или атака колесниц, так как барьер между столноквениями успевает восстановиться. Кроме того, армии Тзинча имеют доступ к шкале активной способности что растёт по применения заклинаний, с чем у Тзинча не будет проблем, давая применить три способности по мере заполнения шкалы. В кампании изначально доступна только первая способность, а другие надо изучать технологиями — там есть временный бонус восстановления Ветров Магии, точечный и площадной урон.
Одну фракция Тзинча пришла в игру с третьей частью, а вторая с дополнением «Shadows of Change», и поэтому Тзинч является единственной расой, что до сих пор не получила третьего бесплатного лорда. Сообщество на эту роль в основном ожидает Энгримма ван Хорстмана с небольшим числом сторонников Мелеха Изменчивого или Галрауха:
- Кайрос Судьбоплёт (Оракулы Тзинча) — в самом центре дворца Тзинча находится Колодец Вечности, где содержатся вся знания о мироздании, но даже сам Тзинч боится заглядывать в него, и потому как-то раз он решил забросить туда своего слугу, Кайроса. Результат получился, мягко говоря, неожиданным — Кайрос вышел невероятно постаревшим (что удивительно для бессмертного демона) и обезумевшим (хотя куда уж дальше слуге Тзинча), а также с двумя головами — одна способна прекрасно видеть всё прошлое с момента сотворения мироздания, в то время как другая видит все возможные варианты будущего лучше Тзинча. Но при этом Кайрос совершенно слеп к настоящему моменту, что позволяет победить его и является слабостью, которую он стремится закрыть, чему посвящена его кампания в третьей части. Кайрос имеет множество различных бонусов вроде скорости строительства, получаемого персонажами опыта и шанса действия героев (а против него вражеские почти бесполезны), но более всего он концентрируется на усилении магии и барьерах. У него есть бонусы к их восстановлению с самого начала, но по мере прокачки Кайрос ещё сильнее усиливает барьеры, а также получает просто смехотворные бонусы к магии — значительное усиление, удешевление и ускорение перезарядки магии, а применение любого заклинания также сокращает срок перезарядки всех остальных на десять секунд, что позволяет постоянно спамить ими. Плюс, Кайросу не надо вкладывать опыт в открытие новых заклинаний — они открываются автоматически с уровнем, и с ними связана особая механика Кайроса. Его головы знают не только магию Тзинча, но также все восемь базовых школ магии, и между боями Кайрос может менять свой список заклинаний, беря любое заклинание из списка, что делает Кайроса, пожалуй, самым гибким заклинателем в игре, и позволяем ему иметь очень полезные, но обычно недоступные для Тзинча способности вроде способности обездвижить врага или лечения. Плюс, он может получить сразу девять пассивных способностей школ магии и выдавать переливчатым ужасам, культистам и владыкам перемен катайское свойство «Повелевание стихийными ветрами», поднимая урон от магии вдвое, что делает его одним из сильнейших заклинателей в игре, сравнимым с Бальтазаром Гельтом и Теклисом. Но при этом Кайрос почти никак не усиливает свою армию, кроме как через бонусы барьерам. Кампания Кайроса может быть весьма непростой, так как он начинает на Южных Пустошах Хаоса, и любого противника Кайрос может победить благодаря магической мощи, но его границы растянуты — стартовый противник на востоке, с запада подбирается Оксиотль, а по другую сторону пролива сидит Теклис. И при этом на старте экономика Тзинча недостаточно сильна, чтобы позволить вторую армию.
- Перевёртыш (Обманщики) — о Перевёртыше почти ничего не известно, даже сам он не помнит своего истинного облика, учитывая насколько часто он менял свой облик. Однако Перевёртыш исправно живёт как один из наиболее хитрых слуг Тзинча, что не устраивает грандиозные сети заговоров, а искусно принимает облик других и попросту… троллит. В число его насмешек входят издевательства даже над самими богами Хаоса вроде отрезания волос Слаанеш или запирание крепости Кхорна перед ним самим, из-за чего тот вынужден был выбивать её двери. О его меньших розыгрышах в мире смертных даже говорить не приходится, и зачастую факт его вмешательства становится известным только пост-фактум, когда замыслы Перевёртыша давно исполнились. Его фракция кардинально отличается геймплеем от обычных фракций игры. Им также доступны Великие перемены и обычные войска, но армии Перевёртыша могут двигаться между странами без нарушения границ, и способны восстанавливать потери и нанимать войска в чужих провинциях. Перевёртыш и его войска не захватывают городов после победы, а создают в них культы, что служат аналогом городов у фракции. Помимо различных казарм фракция Перевёртыша может строить в них симбиотические и паразитические постройки. Симбиотические постройки делают культ незаметным, и даже могут давать бонусы владельцу поселения, и потенциально даже большую выгоду. С другой стороны паразитические постройки приносят выгоду только игрока, и выгоду фиксированную, даже если сам этот город в руинах и не приносит дохода, но при этом с некоторым шансом раскрывают культ, что потенциально ведёт к его уничтожению. Но главная особенность заключается в том, что культы сохраняются даже при полном разрушении поселения, ИИ не стремится выискать культы, а армии фракции в провинциях с культом абсолютно невидимы, и из-за этого сочетания механик Перевёртыш практически не может полностью проиграть в кампании даже в случае полной пассивности, но под руководством ИИ он крайне слаб и пассивен, и почти ничего не делает, что является основной претензией к его гейм-дизайну. Чтобы победить Перевёртыш должен выполнять особые задания на карте кампании в самых разных уголках мира, вводя этот регион в хаос и постепенно подбираясь к своему финальном сражению, а также открывая портала туда. За эти квесты порой выдают очень весёлые награды вроде ввергания империи Сигмара в гражданскую войну или возможности украсть Чёрную Пирамиду Нагаша. Сам Перевёртыш по умолчанию является крайне неплохим заклинателем магии Тзинча, и по мере прокачки получает запредельно разнообразные бонусы, многие из которых ситуативны, но его основная способность — уникальная возможность принимать облик других лордов. Поначалу, только физический облик, но у него есть отдельная ветка прокачки с усилением облика, а также возможностью использовать заклинания и способности персонажей (но он не может садиться на ездовых животных). Облики можно получить победив именного персонажа в бою, заключив с ним союз, первый облик Перевёртыш получает почти сразу после старта кампании и он может крайне сильно определить ход кампания, из-за чего некоторые даже переигрывают его. Потому что если игроку достаётся лорд зависящий от ездовых животных, заклинаний или способностей, то поначалу этот облик почти бесполезен, в отличие от рукопашных чудовищ, что сильны за счёт статов. Таким образом Перевёртыш может как получить доступ к недоступной для Тзинча магии, так и стать боевым чудовищем, способным раскидать половину вражеской армии. Из-за всего этого кампания перевёртыша крайне проста и в ней игрок почти не встречает испытаний кроме выбранных им самим.
Тзинч имеет двух легендарных героев, и обоих он получил вместе с выходом обновления «Shadows of Change» — один бесплатный и один привязанный к дополнению. Помимо Тзинча этих героев может получить Вилич Проклятый и присягнувший Тзинчу Демонический князь:
- Аэкольд Хельбрас — некогда Аэкольд был доблестным имперским рыцарем, что стремился узнать больше об учении Сигмара и присоединился к богословскому братству. Но оно оказалось замаскированным культом Тзинча, и когда правда вскрылась, на Аэкольда началась охота просто по факту знакомства. Он бежал из Империи, но при этом потерял всё что у него было вплоть до смысла жизни, и в конце концов решил отправиться в Пустоши Хаоса, чтобы понять зачем Тзинч так поступил с ним. На границе Пустошей он нашёл древний монолит, на котором было выгравировано его пришествие, и так Хельбрас понял что служение Тзинчу является его судьбой. Сам Аэкольд является весьма хорошим дуэлянт и защитный герой для армии Тзинча, что неплохо усиливает армию и предоставляет как пассивное, так и активное исцеление в бою, что весьма полезно для Тзинча. Но у него есть одна проблема, которую он никак не может решить — Аэкольд крайне медлителен.
- Синие Писцы — Писцы были созданы Тзинчем, когда его силы были потеряны и разлетелись по миру, приняв облик различных заклинаний. Он создал двух синих ужасов, чтобы те собрали заклинания, но дабы они не могли обратить эти силы против него, Писцы были созданы с недостатками — один был способен писать, но неспособен прочитать заклинания, а другой мог только читать. С тех пор они странствуют по миру появляясь рядом с полями сражений и магическими библиотеками, отчаянно пытаясь собрать осколки мощи Тзинча, не понимая что смертные создают новые заклинания намного быстрее чем те могут их собрать. В кампании Писцы начинают как маг школы Тзинча, но с каждым уровнем они могут открыть для себя новую школу магии, вплоть до заклинаний Катаклизма, и их набор заклинаний определяется случайно и меняется после каждого применения заклинаний. Но каждая новая школа магии удешевляет применение любой магии, более чем вдвое снижая стоимость заклинаний только от своих навыков, не считая их бонусов на карте, армии и собственных боевых способностей как летающего стрелка. Синие Писцы фактически не имеют времени перезарядки заклинаний, их урон можно очень сильно разогнать и среди шести случайных заклинаний практически всегда будет как минимум одно полезной, так что они являются, пожалуй, сильнейшими заклинателями в игре на текущий момент, превосходя даже Теклиса, Гельта или самого Кайроса.
Слаанеш
Слаанеш известен смертным под многими именами — как Князь Тьмы, Змей, Владыка Наслаждений, Повелитель Излишеств, Князь Хаоса, и является покровителем излишества, наслаждения и страданий, декадентства и страсти. Слаанеш благоволит стремлению за мирскими удовольствиями и наслаждениями в обход любой морали и правил и законов смертных, гедонизму и аморальным стремлением ради них самих же. Он Владыка Излишеств во всём, от похоти и чревоугодия до стремления к совершенству. Из всех богов Хаоса Слаанеш считается наиболее зависимым от смертных, ибо его сферой ответственности являются сложные эмоции и концепции присущие именно разумным существам, в отличие от животной ярости Кхорна, а также Тзинча и Нургла что могут представлять фундаментальные силы мироздания.
Демоны Слаанеш славятся своей противоестественной красотой, что под действием гламура вызывает желание, но без него ужасает и отвращает. В их физических формах сочетается одновременно мужское и женское начало, они обворожительны и чудовищны, а красота и мерзость переплетены. Смертных же служителей Слаанеш часто связывают с культами удовольствий, но на самом деле это значительное упущение, ведь стремление к совершенству, получению от него наслаждения может выходит за пределы морали многими способами. Воин что тысячи раз практикует один идеальный удар легко станет слугой Слаанеш и начнёт практиковать свой удар на безоружных целях. Повар стремящийся приготовить идеальное блюдо тоже легко станет его целью и поймёт, что идеальным ингредиентом по его вкусу будет человеческая плоть.
Воинство Слаанеш пришло в третью часть с одними демонами, и представило собой весьма простой в концепции, но крайне сложный в реализации способ игры. Магия Слаанеш сосредотачивалась на усиления и выводе врага из под контроля, а его войска были самыми быстрыми в игре и наносили колоссальный урон при натиске. Однако эти же самые демоны при этом были крайне хрупкими, в отличие от нурглитов и кхорнитов, и не имели никаких барьеров, и весело гибнут как ответным уроном в рукопашной, так и от стрел, не говоря про фактические отсутствие стрелков и летающих войск, что делало для Слаанеш в принципе невозможной игру от обороны, а летающие враги были практически недостижимы. Дополнение «Champions of Chaos» решило проблему отсутствия у Слаанеш живучих войск за счёт смертных последователей, что за счёт вооружения в живучести были сравнимы с Нурглом. С дополнением «Tides of Torment» также были добавлены линейные стрелки и летающий монстр, но они фактически оказались отвратительными — слишком слабые, слишком дорогие и до них слишком долго раскачиваться, и это сохранило баланс фракции. В итоге даже сейчас Слаанеш весьма требователен к навыкам игрока, так как из-за особенностей фракции бои приходится проводить вручную, ведь авторасчёт благоволит стрелкам и бронированным юнитам, что к демонам Слаанеш вообще не относится.
Коренной геймплей Слаанеш не сильно изменился за время развития игры, но были несколько ослаблены их уникальные фишки:
- Приверженцы, Армии Служителей и Сладострастные Деяния — как и все армии Хаоса, Слаанеш владеет особым ресурсом, Приверженцами. В игре их можно получать постройки, победы в боях, культы, дары и многими другими способами. Одним из базовых способов использовать их является создании Армии Служителей, что позволяет создать рядом с лордом с как минимум половинной армией ещё одну армию из довольно слабых юнитов, которая не может восстанавливать потери и постепенно умирает за пределами земель со Скверной, не требует денег за найм и содержание, а потребляет других Приверженцев каждый ход. Особенность таких армий заключается в том, что они могут двигаться на ходу своего создания, благодаря чему могут догнать вражескую армию или подойти на подкрепление на большее расстояние. Также Служителей можно потратить на Сладострастные Деяния — особые действия в провинциях, что выдают ей различные бонусы.
- Дары Слаанеш — это особая механика для Слаанеш. После победы в бою над персонажем или совершим успешное действие против него своей армией, на персонаже будет оставлена метка бога, что делает его слабее против вас, а также генерирует больше Приверженцев, распространяет скверну и постепенно совращает всю фракцию. Снять её можно только гибелью или победой над войском Слаанеш, включая гарнизон поселения.
- Соблазнения — демонические фракции Слаанеш имеют возможность возможность соблазнять часть вражеских войск, после чего они будут сражаться за Слаанеш. Для соблазнения требуется потратить за деньги, только до определённого лимита, лимит можно увеличить разными способами, но расценки там крайне значительные. Конкретно эта механика является несколько гадкой, так как никак предотвратить соблазнение своих отрядов нельзя, а соблазнить Слаанеш может хоть отряд бездумных зомби, хоть орков, хоть демонов Кхорна.
- Нечестивые воззвания и Великая игра — фракции демонов в третьей части получили свой аналог Ритуалов. Изначально открыто только одно из Воззваний, и новые открывают по мере того как всё большая часть мира занята скверной вашего Бога. Там есть разные бонусы, например, боевое усиление ценой небольшого урона, либо обездвиживание армии и переодическое появление возле неё новых стаков вйоск. Также время от времени один из Богов Хаоса может занять доминирующее положение в Великой Игре, что приводит к усилению эффектов от Нечестивых воззваний и увеличивает распространение скверны.
- Скверна — все фракции Богов Хаоса распространяют скверну своего Бога. У Слаанеш помимо обычных бонусов скверна также удешевляет соблазнение вражеских войск.
- Культы — ещё одна общая для всех фракций демонов механика. В провинциях с высоким уровнем скверны соответствующего бога может появиться культ, что во многом похож на подгорода скавенов, где можно сооружать разные здания. Многие фракции демонов на старте имеют культ где-то в дальнем уголке карты, где можно возвести постройку, что позволит телепортировать туда легендарного лорда фракции, позволит начать играть в другом регионе карты. Также там можно построить дорогое и долгостроящееся здание, что позволяет создать героя, который сможет создать улучшенный культ, в котором можно возвести здание дающие части дохода у владельца города. Конкретно у Слаанеш раньше они были полезнее, так как до их переработки в них была постройка расширяющее лимит культистов и мгновенно создаёт нового, а сами культисты могли создавать новые культы, что позволяло стремительно распространяться по миру во все стороны, создавая свои культы под всеми городами подряд.
- Запас Ветров Магии — все фракции в игре могут иметь определённый запас Ветров Магии, что обычно важно только для заклинателей в виде лимита маны, но это намного важнее для демонов. Армии демонов с высоким запасом Ветров получают бонусы, в то время как с низким штрафы. Кроме того, все демоны могут открыть Демонический портал, что защищает от небоевых потерь, позволяет восстанавливать потери и нанимать войска где угодно, но ценой постепенного уменьшения запаса Ветров. Слаанеш не настолько зависят от этого как Тзинч, и им не так сложно поддерживать ветра, как Кхорну.
- Особые черты и боевые механики — все войска в армии имеют одну из двух уникальных черт. Во-первых, значительная часть армии является «демонами», что работает функционально нежити — они не отступают в бою самостоятельно, вселяют страх и сами иммунны к нему, но дематериализуются если лидерство слишком упадёт. Особенностью «демонов» является наличие у всех них небольшого физического сопротивления и магических атак. Все смертные войска в армии имеют «метку Слаанеш», что даёт иммунитет к страху и ужасу, передвижение по пересечённой местности без штрафа, бонус к скорости и физическому сопротивлению. Также все отряды за исключением смертной пехоты, боевых алтарей и одного слабого отряда кавалерии имеют «Разгром с флангов», что удваивают бонус от натиска при ударах в тыл или фланги, и это делает кавалерию и колесницы Слаанеш одной из самых сокрушительных в игре при атаке. Кроме того, армии Слаанеш имеют доступ к шкале активной способности что растёт при убийстве вражеских паникующих отрядов (что опять же может быть проблемой в случае малого числа бойцов у врага или отсутствия оных у противника), давая применить три способности по мере заполнения шкалы. В кампании изначально доступна только первая способность, а другие надо изучать технологиями — там есть введение врага в буйство, обездвиживание врага и мощное ускорение и восстановление сил всех войск на карте.
В игру добавлены три легендарных лорда Слаанеш, один был представлен в базовой игре, одна с бесплатным обновлением, а ещё одна в дополнении «Tides of Torment»:
- Н’Кари (Соблазнители Слаанеша) — когда мир находился на грани Катастрофы, великий герой Аэнарион из числа высших эльфов сражался с демонами. В день когда высшие эльфы создавали свой Великий Вихрь, Аэнарион одновременно отвлекал внимание врага и сражался одновременно с четырьмя высшими демонами, по одному на бога Хаоса. Н’Кари участвовал в бою от лица Слаанеш, был побеждён, а затем его душа на почти семь тысяч лет была заточена в Великий Вихрь, и он лишь недавно выбрался от него по меркам демонов, принявшись мстить потомкам своего пленителя — Теклису, Тириону, Алариэль и Малекиту, притом проигрывая им каждый раз. В игре Н’Кари это усиленный Хранитель Секретов, что обладает огромным ударным потенциалом и способен бегать быстрее многих летающих войск, а также заклинатель Слаанеш, но весьма уязвимый к обстрелу, лишённый брони и никак не усиливает свою магию. Его бонусы направленны в основном на себя, либо дебаффы врагов, и армии он только чуть удешевляет содержание и немного усиливает других Хранителей Секретов Его первая особая механика — это соблазнение вражеских лордов, если провинция загажена скверной, а фракция достаточно декедентна, что позволяет превращает вражеского лорда в смертного чемпиона вместе с небольшим отрядом базовых войск. Работает это только на неименных персонажах, тратит Приверженцев, но потенциально может быть крайне полезно, например, убрав из вражеской армии заклинателя верхом на драконе. Вторая механика связана с соблазнением целых фракций, что превращает их в вассалов, даже фракции с легендарными лордами. Для этого требуется повысить искушение через раздачу фракции Даров Слаанеш, разнесение скверны на её землях и дипломатические дары (причём ИИ просто не может отказаться от повышающего скверну дара), но соблазнять можно только людей, эльфов и служителей Хаоса. До реворка культов благодаря возможности создавать огромное число культистов можно было распространять Дары и совращать фракции даже не покидая стартовую провинцию. Среди фракций Слаанеш он может похвастаться крайне сложным стартом без дополнений, так как начинает игру он в Ултуане, поблизости сразу с несколькими именными лордами высших эльфов, по сути без каких-либо близких союзников, а обилие лучников у этой фракции является одной из лучших контрмер против демонов Слаанеш, так что любой бой представляет собой крайне болезненное сближение под вражеским обстрелом, но зачастую после этого быстрый разгром врага. Тем не менее, с дополнениями у него теперь есть хорошая защитная пехота, что делает старт всё ещё самым сложным за фракции Слаанеш, но не настолько гадким.
- Дечала Отвергнутая (Мучители) — Дечала была эльфийской княжной во времена Великой Катастрофы, и её красота привлекла демона Самаэля, что угрожал её родне бедами, если ты не отдадут ему дочь. Они согласились, а Самаэль дабы насладиться её душой захотел полностью развратить её и сделать своей. Дечала в ответ, разозлённая на свою родню за произошедшее, согласилась стать ему супругой в обмен на силу покарать семью, однако эта жестокая расправа спровоцировала интерес Слаанеш к ней, а сама Дечала сбежала в пустоши Хаоса и посвятила себя новому богу, стремясь обрести свободу через силу. Самаэль обратился к своему бога, заявляя что Дечала по праву принадлежит ему, и хоть та ему нравилась, он также ценил и Самаэля, и потому решил, что если Дечала вернётся к Самаэлю, то она будет принадлежать ему, но пока существует Самаэль, самой Дечале не вознести до демоничества. Таким образом она вот уже тысячи лет бесчинствует в мире смертных, ибо путь к демоничеству ей закрыт. В игре фракция Дечалу уникально, сильно отличаясь от обычных армий Слаанеш, ей недоступны Воплощения и все механики связанные с Приверженцами, но как не странно будучи ближе к гномам Хаоса, так как ей доступны три разновидности строений. Все поселения можно превратить в Лагеря Невольников, селения что будут обеспечивать фракцию доходом, а также приносят Рабов (их в меньших объёмах можно также получит за сражения и некоторые другие вещи), но при этом число обитателей в Лагере конечное, зависит от того на каком уровне он был захвачен у врагов и число обитателей никак нельзя увеличить, только ускорить падение в обмен на бонусы или замедлить. После потери своих обитателей Лагеря теряют свою экономическую роль и их остаётся перестроить в Крепость Мучителей — другое малое поселение, что даёт совсем небольшой доход и обеспечивает найм базовых войск. Но только столицы провинций можно превратить в Дворцы Мучителей, новые можно построить только с достаточно расстойкой предыдущих, чьи здания строятся не за золото, а за Рабов, там есть мощные экономические постройки, казармы различных войск и усиления самой Дечалы. Кроме того, каждое здание в Дворцах создаёт Упадок, который фракции может потратить на мощные артефакты, фракционные бонусы для дворцов и различные баффы для отрядов в бою, которые вдобавок можно улучшить. Рабов также можно выдавать на бонусы армиям. Также армии Дечалы не могут соблазнять врагов, а только осквернять их, навешивая на них дебаффы, но при этом намного дешевле. Как командир Дечала не очень впечатляет — она очень сильно усиливает мародёров Слаанеш делая из них грозную силу, немного усиливает чемпионов Слаанеш, но для всех прочих смертных у неё есть только бонус на урон и норскийская «Ярость». Однако Дечала абсолютный монстр сама по себе — за счёт своих бонусов она крайне стремительно поднимается до максимального уровня, очень сильно усиливается за прокачку, имеет две разных стойки — на урон и защиту, может брать два меча и обнулять вражескую атаку своим уроном, и сама по себе представляет собой стремительный, но хрукий блендер. Здесь вступают в ход Дворцы Мучителей, так как в каждом из них Дечала может возводить постройки, что усиливают её боевые характеристики, и единственным верхним пределом будет число Рабов и крупных поселений на карте, что по итогу позволяет превратить её в потенциально сильнейшего лорда-рукопашника в игре при достаточной продолжительности кампании. Начинает играть она на южных задворках Слаанеш, и помимо стартовых врагов-гоблинов у вас будет множество весьма интересных врагов — для начала Гель и Накай Скиталец, дальше лесные эльфы и Чжао Мин. При этом у Дечалы есть потенциальные союзники в виде Локхира и Снитча, да и просто Слаанеш как фракция вполне может устроить хорошие отношения с людскими фракциями поблизости.
- Маска Слаанеш (Проклятая Труппа) — как-то раз Тзинч вовлёк Слаанеш в битву между Кхорном и Нурглом, где Князь Тьмы потерпел сокрушительное поражение и был в ярости от своего унижения. Маска Слаанеш, величайшая из демонеток, решила обрадовать его танцем, но Слаанеш подумал что та высмеивает его и проклял её. С этих пор она могла получать удовольствие только посредством танца, и все её танцы должны рассказывать истории восхваляющие Слаанеш. С тех пор Маска странствует по миру в постоянном танце, вовлекая смертных в вальс кровопролития и насилия. Маска это герольд Слаанеш, но лишённый магии, однако в обмен на это она и все остальные армии её фракции имеют доступ к танцам. Всего есть четыре танца (и последний открывается только после первых трёх) и каждый из них представляет собой шкалу Темпа, получаемого за агрессивные действия и теряемые за пассивность. По мере заполнения шкалы Темпа для каждого Танца есть возможность выбрать один из бонусов, сначала бонусы к статам и пассивные способности, каждый из которых идёт со штрафамами (но некоторые штрафы слишком незначительны), потом активную способность, а когда Темп упрётся в максимум появится возможность выполнить одно мощное действие на карте за Темп. При заполнении максимума Темпа впервые за кампанию для каждого танца, вся фракция получает мощный бонус, и сами Танцы можно менять в любой момент ценой потери значительной части Темпа. Сама Маска усиливает не только себя, но также всех демонеток (включая конных и колесницы), притом крайне значительно, а в бою ощутимо сильнее обычных герольдов, имеет несколько стоек, включая наносящую пассивный урон по врагам вокруг. Она только не может сесть на ездовых животных, но у неё очень высокая скорость сама по себе. Начинает игру она в Люстрии, совсем рядом с Собирателем Черепов, но вот конкретно он вряд ли будет атаковать, несмотря на каноничную вражду между богами. Вместо этого первыми врагами фракции вероятнее всего будут ближайшие людские колонии, а затем лорд Маздамунди, и всех их Маска легко может потрошить своей стартовой армией и добрав демонеток, и даже те же завры без проблем уничтожаются лавиной её юнитов под бонусами Танцев.
У Слаанеш есть один уникальный легендарный герой, которого они получили вместе с «Tides of Torment», и он также доступен Демоническому князю с присягой Слаанеш, а также воинам Хаоса вроде Азазезя и Сигвальда:
- Стиркаар Сортсвинаэрский — Стиркаар был нелюбимым сыном северного вождя, но снискал почёт за свои силу и харизму. На самом деле, он слышал шёпоте демона Слаанеш, что подсказывал ему как убеждать встречных, а также убедил его свергнуть отца. Став во главе племени он полностью посвятил себя служению богу, и получил за это огромные силы и дары. Стиркаар является значительно усиленным героем Слаанеш за счёт характеристик, артефактов и собственной прокачки, и может сесть за змея Слаанеш, но его проблемой являются сомнительные командирские навыки. Он значительно усиливает именно мародёров, но вероятнее всего к моменту его найма они уже выйдут из употребления. Но конкретно в бою он действительно очень хорош, имеет мощные пассивные способности и усиления.
Демоны Хаоса
Смертные дают много названий Хаосу, ибо боятся его силы что множится лишь от простого упоминания. Это и Губительные Силы, и Архи-Враг, и Великий Зверь, и многие другие в разных уголках мира. Его порождениями являются многочисленные демоны, порождения тёмной воли и эмоций, многоликие и чуждые этому миру. Всем им чужды возвышенные эмоции людей и прочих смертных, они жаждут насилия и разрушения, ибо сама их суть враждебна этому миру. С момента Великой Катастрофы разлагающее влияние Хаоса проникло в этот мир и запятнало его, и все победы величайших героев являются лишь временными в схватке с бесконечными силами бессмертного врага.
Смертные выделяют Богов Хаоса и зачастую глупо считают, что они представляют собой отдельные личности и сущности, однако на самом деле это лишь проявление одной ужасающей силы. Смертные стремятся угодить отдельным обликам этой силы, и те кто выдерживают испытания, не гибнут в бою и не мутируют под воздействием даров, проходят Путь к Славе до конца и возносятся до демоничества и бессмертия. Однако иногда, изредка, всё складывается так, что все Боги даруют силы одному смертному за его свершения.
Демоны Хаоса пришли в игру с третьей частью, и по крайней мере на поле боя являются крайне гибкой и сильной фракцией. Не в том же плане, что и Империя или высшие эльфы, а за счёт объединения сил отдельных демонических воинств. Стремительный натиск Слаанеш, грубая сила Кхорна, живучесть Нургла и магия Тзинча объединяются вместе, дополняя слабые стороны другой фракции, благодаря чему в бою у них фактически нет слабых мест. Да, им недостойны смертные служители соответствующих богов, только демонические воинства, но по существу демоны Слаанеш закрывают потребность в кавалерии, а Кхорн и Нургл в линейных войсках. По сути, универсальных принципов противостояния Легионам Хаоса немного — имейте магические атаки, не используйте призрачные юниты и используйте юните обладающие «иммунитетом к психологии», но это крайне общие принципы.
Демоны Хаоса вышли с единстенной фракцией, так не получили новые и вряд ли получат в будущем, так что механики этой фракции здесь и будут описаны:
- Слава — это второй и крайне важный ресурс для фракции, который в основном пожно получить через жертвоприношения врагов после боёв, а также через посвящение городов при захвате одному из Богов Хаоса (и нанимать в нём юнитов этого Бога). Эта валюта используется для заполнения шкалы, по одной на каждого Бога и Неделимый Хаос. Заполнение этой шкалы крайне важно, так как по умолчанию доступно только всякое демоническое зверьё вроде нурглингов или крикунов Тзинча, и даже для получения возможности нанимать обычную демоническую пехоту требуется получить достаточно Славы, а также достижение достаточной Славы конкретного бога будет усиливать все юниты этого божества, но вот за Неделимый Хаос нет бонусов. Также при достижении третьего уровня Славы фракция получает обрывки механик отдельных богов — доступ к Телепортации Тзинча, Соблазнению Слаанеш, Кровопусканию Кхорна или возможность включать Болезни Нургла. Но в качестве цены за все эти дары, у Легиона Хаоса отсутствует доступ к технологиям и любым усилениям через них. Однако достигнув своеобразного предела Славы за одного богов можно посвятить себя ему или Неделимому Хаосу. Выбрав служение конкретному Богу будет открыт доступ к мощным бонусам его юнитам, а также доступ к сильнейшим войскам этого Бога и возможность нанимать его легендарных героев, но… по сути, фракция превращается в бледное подобие соответствующего Бога, но без фракционных механик и смертных войск. Или вместо этого можно посвятить себя Неделимому Хаосу, в таком случае бонусы будут куда менее сильными, зато откроется доступ ко всем сильным юнитам.
- Демонические дары — эта механика крайне тесно связана как со Славой, так и с легендарным лордом фракции. По мере заполнения шкалы откроются отдельные части тела, которые вы можете использовать для более точной настройки лорда, выдачи ему различных бонусов и корректировки доступной магии. В целом через соответствующие Дары можно получить ассоциирующиеся с фракцией школы магии и бонусы вроде барьера Тзинча и сопротиавления магии Кхорна, в то время как Неделимый Хаос даст магию Огня. Благодаря этой конкретной механике есть возможность кастомизировать легендарного лорда для столкновения с конкретным противником — например, выдать огненый урон против Царей Гробниц. Плюс, часть уникальных даров Тзинча выдаются за прохождение особого режима одиночных сражений Mirrors of Madnes в одиночных сражениях вне кампании Но ценой этого нельзя вручить стандартные артефакты. Некоторая проблема этой механики в том, что её влияние весьма ограничено — она лишь умеренно усиливает лорда, и в отличие от roguelike-игр нет возможности построить сломаный билд. Даже выбрав служение одному богу лорд не станет столь же опасен как Скарбранд, столь же живуч как Ку’гат, опасен в натиске как Н’кари и силён в магии как Кайрос. Вероятнее всего эта конкретная механика была полигоном для испытания кастомизации для Total War: Warhammer 40,000.
- Скверна — все фракции Богов Хаоса распространяют скверну своего Бога. Конкретно у Легиона Хаоса города посвящённые соответствующему богу Хаоса заражают землю скверной соответствующего бога.
- Запас Ветров Магии — все фракции в игре могут иметь определённый запас Ветров Магии, что обычно важно только для заклинателей в виде лимита маны, но это намного важнее для демонов. Армии демонов с высоким запасом Ветров получают бонусы, в то время как с низким штрафы. Кроме того, все демоны могут открыть Демонический портал, что защищает от небоевых потерь, позволяет восстанавливать потери и нанимать войска где угодно, но ценой постепенного уменьшения запаса Ветров.
- Особые черты и боевые механики — почти все войска в армии являются «демонами», что работает функционально нежити — они не отступают в бою самостоятельно, вселяют страх и сами иммунны к нему, но дематериализуются если лидерство слишком упадёт. Особенностью «демонов» является наличие у всех них небольшого физического сопротивления и магических атак. Плюс, демоны различных богов могут иметь их соответствующие особые черты вроде Барьера у Тзинча, «Тучи мух» у Кхорна и «Разгрома с фланга» у Слаанеш. Кроме того, аримеют доступ к шкале активной способности что растёт при нанесении урона лордом фракции (и по понятным причинам недоступны другим армиям), давая применить три способности по мере заполнения шкалы. В отличие от других фракций демонов все три способности доступны со старта, но при заполнении соответствующей шкалы открывается случайная способность из четырёх, и нельзя узнать какая попадётся в следующий раз.
У Демонов Хаоса есть только одна фракция — Легион Хаоса, так как механики её легендарного лорда по сути и представляют уникальные способности расы. В итоге, даже Бе’Лакора определи к Воинам Хаоса.
- Демонический князь (Легион Хаоса) — когда Кислев на семь лет оказался закован в лёт, ледяная королева Катарина отправила на север унгольского князя Юрия Баркова, своего друга и, по слухам, любовника, дабы тот нашёл источник проблемы. В долгом пути в Пустоши Хаоса он столкнулся с искушениями Хаоса и поддался шёпотам Богов Хаоса и Бе’Лакора. Когда Юрий в конце концов добрался до Урсуна, то вместо освобождения он стал его палачом, нанеся ему смертельную рану, за что Боги вознесли его до демоничества. Но из-за подлости Бе’Лакора удар стар несмертельным и он лишь стал демоническим князем, а не полноценным богом. У него теперь может быть много имён — Кайласс, Моксия, Хаган или… Даниэль, и он ищет возможности отомстить Бе’Лакору и стать новым богом Кислева. Фактически, все особенности и механики фракции были представлены выше. Как лорд в своём стартовом виде он не слишком силён и несмотря на свой статус лорда-чудовища проиграет даже многим обычным лордам-рукопашникам, и при прокачке он усиливается не так уж сильно, даже при присяге любому богу, его бонусы за навыки в основном экономические и на карте кампании, и юнитов он усиливает весьма слабо. Кроме того, у бывшего Юрия Баркова не особо приятная кампания, так как на самом старте у него нет возможности заполнить армию даже базовой демонической пехотой. Начинает он в Пустошах Хаоса, и слева находится достаточно слабый Эпидемиус, а также древний и крайне сильный демон Слаанеш Т’Заркан (а ещё служащий его вместилищем Малус Тёмный Клинок), и вот его армия в ранней игре без проблем развалить Легион Хаоса, и в самом начале у игра нет особых инструментов как победить его, кроме как за счёт засады, атаки на марше и других подлостей, так что с ним придётся либо тяжело воевать, либо задабривать. С другой стороны, на востоке расположены как раз те, чью голову хочет получить Демонический князь — его бывший царь Борис Урсус и Навеки Избранный Архаон, к последнему у него нет вражды, но нечего создавать конкуренцию в виде другого чемпиона всей Четвёрки. Но в целом эта раса-фракция считается наименее интересной и проработанной среди вообще всех что есть в игре, и если очень хочется сыграть конкретно за разнообразные демонические воинства, то советуют Бе’Лакора, который в отличие от прочих Воинов не имеет лимита на демонические отряды в армии, пусть у него доступ к ним значительено медленеее.
Королевства огров
Далеко к востоку от цивилизованных земель империи Сигмара и гномьих твердынь находятся горы Скорби, огромные горные пики, где располагаются королевства огров. Именно здесь обитает большинство представителей этого прожорливого народа, и здесь же они сражаются за славу, богатство и еду. С самого своего рождения каждый огр чувствует голод, который ни один из них не может полноценно утолить. Из-за этого часть их народа живут как кочевники или наёмники, но большинство остаются под властью могучих тиранов, которые устраивают войны ради трофеев и утоления своей гордости.
Огры были последней расой, что была сотворена Древними, и они должны были избежать участи и ошибок всех предыдущих творений. Эльфы были слишком хрупкими физически и медленно размножались, гномы размножались не быстрее и были слишком застойными, а люди были уязвимы перед соблазнами Хаоса. Именно поэтому огры были созданы большими, сильными, легко адаптирующимися и одновременно устойчивыми к мутациям и Хаосу. Но на этом процесс из создания закончился, ведь случилась Великая Катастрофа, и Древние исчезли из этого мира, не успев завершить свою работу.
А когда вторжения Хаоса закончилось, огры стали устраивать набеги на молодую к тому времени ещё империю Великого Катая, пожирая её обитателей. Дракон-Император не желал с этим мириться и при помощи астромантов вызвал падение огромного метеорита на их родину, что вынудило огров бежать. В своей миграции они уничтожили мирных и развитых, но малочисленных Небесных Титанов, покорили горы Скорби и основали там свои королевства, и наконец нашли себе новое божество в виде Великой Пасти, что осталась на месте падения того метеорита.
Огры в качестве нескольких отрядов были добавлены ещё во второй части, но полноценно пришли в игре в третьей. Армия королевств, как ни удивительно, сосредоточена самих огров, а значит почти все отряды будут малочисленными, но каждый боец крайне силён, здоров и велик, а также опасен в бою. Может показаться, что они будут медлительны и привязаны к ближнему бою, однако на самом деле огры весьма стремительны для своих размеров, даже их пехота будет сминать вражеский строй, а ещё у них есть поразительно хорошие стрелки и артиллерия. Ну и разумеется, у них есть монстры в виде различной ледниковой мегафауны, и даже самая лёгкая кавалерия огров чудовищно тяжела по меркам других рас. Но в то же самое время малочисленность отрядов будет зачастую проблемой, почти все войска королевств являются прекрасными мишенями для стрел, копий и алебард. Плюс, тактика постоянных атак с разгона приводит к усталости войск, таких гигантов ничто не способно поднять в воздух, да и на них самих мало какой доспех налезет.
Огры обладают весьма своеобразным геймплеем, который лишь частично схож с другими фракциями и имеет уникальные механики:
- Мясо — уникальный ресурс фракции, который необходим армиям огров для существования, излишек мяса даёт бонусы, а при его отсутствии армия несёт потери. Каждый отряд в армии потребляет единицу мяса в ход, а зарабатывается оно после сражений, рядом с лагерями и городами и некоторыми другими способами по мелочи. Но его можно использовать для Подношений Великой Пасти, что можно выдать весьма мощные бонусы конкретной армии ценой повышения потребления мяса. Само мясо можно перемещать от армия к лагерям, но не наоборот.
- Города и лагеря — захватываемые ограми города на карте всегда являются малыми поселениями, вне зависимости от их стартовых размеров, и вместо этого основными поселениями фракции являются Лагеря, которые они могут возводить почти где угодно на суше. Эти Лагеря уже можно развить до пятого уровня за Мясо, выстроить там самые мощные здания, они предоставляют бонусы городам и армиям на определённом расстоянии вокруг них, а их самих защищает лорд-командир и армия, которую можно нанять для него и которая не требует содержания, но при захвате города врагами он гарантировано будет разрушен. Однако число Лагерей у фракции ограничено и расширяется по мере технологий и от ресурсных построек. Ближе всего по своей механики Лагеря к Чёрным Ковчегам тёмных эльфов, но привязаны к суше и неподвижны сами по себе. Кроме того, при необходимости Лагеря можно свернуть и переместить в другую точку карты, что позволяет менять их положение с расширением игрока. Наконец, нейтральные или дружественные фракции возле Лагерей могут покупать в наёмники некоторые отряды фракции, и сами огры будут получать деньги за этот найм.
- Заказы — огры по своей природе являются наёмниками, что готовы воевать за кого угодно за плату, и Заказы отражают это. Раз в некоторое время огры получают Заказы, что обычно заключаются в захвате поселения или уничтожении армии в обмен на плату, бонус отношения с нанимателем и различные мелкие бонусы.
- Пересечение границ и конфедерация — огры обладают уникальной особенностью, в отличие от других фракций им не требуется право прохода для пересечения границ без дипломатических штрафов. Кроме того, королевства имеют конфедерацию подобно Норске и зеленокожим — путём победы главы фракции в бою, но это важно только для одной из фракций.
- Титулы — все персонажи огров имеют доступ к соответствующей вкладке, что представляют собой небольшие квесты, и по мере их выполнения можно получить усиления для персонажа, а иногда и для армии. Механика в целом весьма пассивна и достаточно проста и очевидна. Раньше можно было выбирать только один титул одновременно, но с реворком огров можно брать сразу все.
- Боевые механики — все пешие огры имеют особую черту «Натиск огров», благодаря которой при атаке с разгона огры сохраняют половину соответствующего бонуса, даже если враг укрепился и ощетинился алебардами, и обычная кавалерия просто напоролась бы на пики и умерла (но при этом это бонусы только для пехоты, не для кавалерии). Также у огров есть активные способности подобно демоническим фракциям со шкалой, что заполняется при атаках с разгона (однако стрелковые армии огров почти не получают ресурсы), и за счёт неё можно выдавать замедление, усиление войск и лечение. Кроме того, при штурме городов огры также имеют дополнительную активную способность, что позволяет создать дыру в городских стенах.
Огры были добавлены в игру вместе с дополнением «Ogre Kingdoms», что добавило двух базовых лордов огров, в то время как последнего можно получить через дополнением «Omens of Destruction»:
- Архитиран Гризус Златозуб (Златозубы) — Гризус родился как один из многочисленных детей Гофга, предыдущего тирана племени Златозубых, однако доказал своё превосходство над своими собратьями, когда победил и пожрал своего отца, сам став тираном своего племени. Но его амбиции росли, и Гризус принялся покорять силой другие племена огров в горах Скорби, пока не стал верховным архитираном своего народа, с которым никто не мог сравниться. В отличие от многих своих предшественников он проявил невероятные для огра рассудительность и здравомыслие, решив отказаться от налётов на Катай и грабежа караванов, вместо этого взымая с них плату за проход и таким образом богатей, пока собственное высокомерие не ударило в голову архитирану, и он не решил отказаться от ходьбы, вместо этого требуя носить его на руках или возить. Гризус в игре вполне соответствует своей репутации из настольной игры, предпочитая решать большую часть проблем при помощи денег с его Требованиями тирана, что позволяют за золото активировать мощные действия, вплоть до возможности выкупить вражеские города и разгонять вражеские войска. Самого Гризуса пытались сделать сильным бойцом, но по итогу остановились на роли командира для армии, что не так сильно усиливает себя самого, но имеет мощные активные способности для своего воинства, а также весьма значителен в экономическом плане на карте за счёт бонусов к торговле и разорению городов. В своей кампании он начинает игру в южных горах Скорби в войне сразу с тремя фракциями, но первого же противника можно принудить к конфедерации, вынуть остальных откупаться ради мира, а затем отправиться на юг, давить Хельмана Горст и Ку’гата, пока ни один из них не набрал силу, заодно получая богатые Драконьи острова и Свиноторг.
- Скраг Мясник (Служители Пасти) — Скраг некогда был успешным мясником в своём племени, однако совершил ошибку, когда подал в качестве блюда вождю его любимого гноблара. За это ему отрубили руки, приковали к нему огромный котёл и сбросили в пещеры пожирателей. Скраг не слишком-то горевал, и остановив кровотечение приделал к своим культям по тесаку и отправился в странствие по пещерам, где убивал всех пожирателей на своём пути, пока те из страха не стали слушаться его. А уже с этой новой армией он вышел на поверхность и перебил своё старое племя, получив уважение и страх со стороны других огров. Особая механика его фракции награждает по мере роста числа активных Подношений Великой Пасти, давая боевые бонусы, активные способности и увеличивая приток мяса — способность максимально пассивная и будет усиливаться даже без активных усилий. Сам Скраг является магом школы Великой Пасти, удешевляющий весьма сильное и опасное заклинание, что весьма недурён в бою как и все огры, и со временем усиливается ещё больше, но специализируется на усилении монстров и особенно пожирателей, а также увеличении числа мясников. В первую очередь интересен его уникальный котёл, что усиливает всю армию и медленно лечит, и эффект усиливается по мере убийства врагов, что Скрагу сделать совсем не сложно благодаря магии. Сам по себе он начинает игру в Порубежных Княжествах, в окружении множества лордов разных фракций, где рядом есть и имперцы, и гномы, и зеленокожие, и Аранесса. Скраг как и все огры может подружится с кем угодно из них, но не со всеми, и ему предстоит выбирать между условным «добром» и «злом».
- Голгфаг Людоед (Людоеды) — Голгфаг является самым прославленным из наёмников своей расы. Настолько, что вообще все наёмники огров приняли прозвище людоедов в честь него, даром что сам Голгфаг вообще не любитель людского мяса и съел одного человека совсем под другой причине. Голгфаг был опытным наёмником ещё до того как огры стали известны в этом качестве в Старом Свете, и за свою жизнь он как зарабатывал огромные состояния, так и точно также их терял. Людоеды уникальны тем, что они представляют собой прежде всего наёмников, что сражаются за интересы других. У него есть доступ к Контрактам — более расширенной механике, что позволяет вступить в войну на сторону одной из сражающихся фракций, и каждая победа над целью будет заполнять удовлетворённость заказчика, а после исполнения контракта его можно будет завершить, получив Мясо и золото, а с вражеской фракцией при этом будет заключён мир и вся злость за совершённые нападения будет направлена не на самого Голгфага, а на заказчика. Плюс, один раз за контракт можно будет телепортироваться к заказчику, а за исполнения контрактов можно получить уникальные знамёна, что усиливают определённые аспекты, в зависимости от фракции на которую Голгфаг работал. Сам Голгфаг представляет собой крайне мощного тирана-огра, что усиливает в первую очередь людоедов и знаменитые отряды, а также войска в сражениях против целей контрактов. Из-за возможности телепортироваться по карте, кампания Голгфага может быть крайне разнообразной, он начинает с контрактом на борьбу между Остландом и Норландом, но после него может начать работать на любую фракцию. А чтобы до самого конца игры не сражаться в Империи и окрестностях стоит отправлять героев в разные стороны. Благодаря телепортации по карте и возможности собирать и разворачивать лагеря ему даже практически не нужны обычные провинции, разве что только там можно нанимать знаменитые отряды.
Королевства огров также имеют своего уникального героя, который стал им доступен вместе с «Omens of Destruction»:
- Брагг Крепкобрюх — многие огры могут вселять во врагов страх, но сам Брагг вселяет ужас уже в самих огров. Он мечтал сам стать тираном, и для этого обучился крайне жестокому по меркам огров стилю боя через портошение врагов и извлечение его кишок, что по огрским меркам является совершенно аморальным и крайне мучительным способам убийства. В итоге, его грозная репутация стала настолько грозной, что он потерял возможность встать во главе племени — другие огры боятся настолько, что бегут от него, и даже страх не позволяет удержать их в подчинении. Так что Брагг стал наёмником на службе других тиранов. Брагга можно нанять через квест покушения на персонажа на карте. В игре это убийца вражеских крупных монстров и персонажей благодаря бронебойному урону и бонусу против крупных целей, что не оставляет свидетелей, но не через незаметность, как клан Эшин, а путём убийства вообще всех присутствующих максимально жестоким образом. После прокачки Брагг получает колоссальный урон по крупным целям, ослабляет врагов и имеет эффект казни врагов, у которых осталось мало здоровья, после чего прекрасно уничтожает вражеские крупные цели. Его единственная слабость в том, что он как и многие персонажи огров пеший и даже обычного коня ему будет сложно догнать.
Гномы Хаоса
Гномы Хаоса, — также известные как Узкул-Драт-Жарр или Дави Жарр, — являются трудолюбивой, злобной и безжалостной расой рабовладельцев, что господствует над мрачными и опустошёнными Тёмными Землями между Краесветными горами и горами Скорби. Давным давно они отказались от верности богам своего народа в час величайшей катастрофы, вместо это присягнув на верность злобному и жестокому божеству Хашуту, одному из малых богов Хаоса, что покровительствует огню, тирании и жадности.
Гномы Хаоса представляют собой тёмное обличье своего народа. Даже легендарные устойчивость гномов не могут защитить их от влияния Хаоса, из-за чего они постепенно мутировали, ещё сильнее отдалившись от своих собратьев, их души пропитались жестокостью и злобой, им стала подвластна магия, но ценой постепенного окаменения их тел. Однако это их не останавливает и не мешает сочетать свои познания в колдовстве и мирских науках вроде инженерии и металлургии, чтобы создавать воистину ужасающие машины разрушения. Крупнейшие из их орудий требуют множества рабов для обслуживания, а одним залпом способны сравнять целое селение.
Тёмная империя гномов Хаоса расположилась вокруг огромного города Жарр-Нагрунда, в равной мере и огромного храма Хашуту, и огромной фабрики, в которой тысячи рабов вечно трудятся над производством оружия. Однако их империя выбралась давно за пределы этих мест — Узкулак, Чёрная Башня и многие другие места в Тёмных Землях служат оплотом их мощи и влияния. Этой империи постоянно нужна подпитка рабским трудом, и помимо самих гномов Хаоса многие другие продают им пленников — хобгоблины, племена севера и огры, из-за чего путь на восток столь опасен.
Гномы Хаоса пришли в игру с третьей частью, и могут похвастаться крайне сильным и разнообразным набором войск. Их пехота опасна в бою и крайне живуча, у них есть огромный стрелковый потенциал, а также одни из самых опасных и разрушительных артиллерийских сил в трилогии. Они также имеют множество разнообразных и весьма сильных монстров, в том числе и летающих, а также имеют доступ к магии, что вдобавок отлично синергирует с их игровым стилем — очень многие юниты наносят урон огнём, а магия Хашута хороша в накладывании уязвимости к нему, в то время как сами Дави Жарр к огню устойчивы. Однако их армия имеет и ограничения — почти все юниты помимо рабов и хобгоблинов строго ограничены в числе, и для них необходимо поднимать лимит. Кроме того, даже мобильные войска вроде быкокентавров весьма медлительны по меркам кавалерии, что оставляет по-настоящему мобильными только хобгоблинов. Наконец, несмотря на наличие огромного числа различных артиллерийских сил, они весьма слабо подходят для артиллерийских дуэлей — это отряды для уничтожения толп врагов, но обладающие не слишком высокой точностью.
Гномы Хаоса могут похвастаться одними из самых комплесных механик в игровой трилогии, где различные аспекты завязаны между собой:
- Невольники — прежде всего, гномы Хаоса являются рабовладельческой экономикой, в основе которой лежит труд недобровольных рабочих. Их гномы Хаоса получают двумя основными методами — после боёв и через отправку караванов. Невольники нужны для работы на Аванпостах, где расположены добывающие определённые виды ресурсов шахты. Для максимальной работоспособности шахтам требуется определённое число Невольников, и они постепенно вымирают от условий труда, однако большое число рабов в провинции снижает общественный порядок. При необходимости можно перебрасывать рабов между провинциями. Также Невольников можно использовать для быстрой постройки зданий, что позволяет в теории застроить город за один ход. Также Невольников можно использовать для получения бонусов в провинциях через Рабские диктаты.
- Типы городов — гномы Хаоса необычны наличием сразу трёх типов городов. Столичные города можно превратить в Башни, где можно построить лучшие казармы, а также они генерируют особый ресурс — Влияние конклава. Также любой город можно превратить в Аванпост или Фабрику, притом один тип поселений можно перестраивать другой. В Аванпосте здания строятся за золото, и тут Невольники в шахтах добывают один из важных ресурсов — Сырьё. Сырьё используется для возведения построек в Фабриках и Башнях, а также в этих самых Фабриках Сырьё перерабатывают в Оружие или золото. Если Сырьё закончится, то работа на Фабриках встанет. Города гномов Хаоса уникальны тем, что у них отсутствует необходимость ждать избытка населения для расширения поселений — при наличии ресурсов город можно расширять сразу же.
- Адская кузня — по умолчанию гномам Хаоса доступны для найма только рабы и хобгоблины без лимита. Гномы Хаоса, артиллерия и демоны требуется расширять в Адской кузне за Оружие, причём каждый новый отряд увеличивает стоимость дальнейшего расширения. По мере расширения числа отрядом разных типов открывается возможность улучшить их в Мануфактуре, позволяя каждому типу войск выдать различные типы улучшений, притом весьма мощные, но для поддержания этих бонусов необходимо тратить каждый ход Оружие. Если Оружие закончится, то все улучшения закончатся. Из-за этого даже в конце игры базовые отряды гномов и хобгоблинов могут быть актуальны для расы, но даже базовые гномы Хаоса можно усилить до элитного статуса.
- Влияние конклава и Башня Жарр — последняя механика оставшаяся неописанной это Влияние конклава — все поселения генерирует по одной единице в ход, а Башни генерируют по единице за уровень основной постройки. Влияние тратится на возможность занять должности в Башне Жарр. Всего есть четыре уровня должностей, и на каждом уровне они разделены на три раздела — Промышленные, Военные и Чародейские. Каждая должность приносит своей фракции бонус, при заполнении всех должностей одного типа бонус получают все фракции расы, и при этом не только игрок может закрывать должности, но также и ИИ, и также можно захватывать должности у других фракций. Наконец, на вершине Башни есть возможность заключить конфедерацию с двумя другими легендарными лордами Дави Жарр и с фракцией, что со старта игры владеет самим Жарр Нагрундом. Из-за этого в конце концов все должности достанутся фракции игрока, в то время как ИИ не претендует на верхний этаж должностей. Наконец, при избытке Влияния конклава его можно потратить, чтобы создать Башню сразу высокого уровня.
- Конвои — также гномы Хаоса имеют доступ к механике Конвоев, что на самом деле представляет собой лишь немного изменённые Караваны Великого Катая. Караваны можно грузить золотом или Оружием и получить в точке назначения золото, Сырьё или Невольников. При достижении пункта назначения можно получить дополнительный отряд в охрану Конвоя, а при первом посещении мощный артефакт. Плюс, по пути с Конвоями регулярно случаются происшествия вроде нападений, коротких путей и многого другого.
- Скверна и Подземные пути — как и многие фракции Хаоса, гномы Хаоса распространяют скверну Хаоса Неделимого, но в их случае она лишена особых интересных механик. Кроме того, как и все гномы, они могут передвигаться через подземные пути, но опять же, нет особо интересных свойств с ними.
- Особые черты — подобно старой настольной игре, гномы Хаоса обладают множеством уникальных черт, которые весьма важны для них. Во-первых, всё помимо зеленокожих имеет сопротивление к огню и часто сами наносят урон огнём. Во-вторых, гномы Хаоса и быкокентавры наделены чертой «Презрение», за счёт которой они безразличны к бегству и смертям всех прочих войск — от хобгоблинов до демонов. Дальше, все зеленокожие владеют чертой «Зловещий авторитет», что даёт бонус к лидерству, пока рядом есть отряды с «Презрением», а хобгоблины имеют к тому же обладают чертами «Подлые мерзавцы» и «Бесславные опустошители», что увеличивают урон, пока здоровье, соответственно, больше половины или во время атаки во фланг или тыл. Все демоны и техника имеют черту «Исчадие адской кузни», и это позволяет героям выдавать им бонусы и лечить прямо в бою, за исключением Адской пушки. Большинство монстров имеют «Пылающую плоть», что усиливается во время боя и даёт бонусы. Вся техника имеет черты «прикованый демон», что даёт бонусы пока здоровье выше четверти, а демоны к’даи имеют черту «скованный огненный демон», что работает функционально похоже на обычных «демонов», но с двумя изменениями — они имеют дополнительное сопротивление огню, а также черту «Раскалённый до бела», что делает их несокрушимыми, пока отряд имеет больше четверти здоровья.
Гномы Хаоса имеют трёх легендарных лордов, и все три лорда были добавлены в том же дополнении, что и сама раса:
- Астрагот Железнорук (Последователи Хашута) — когда-то Астрагот был без сомнений сильнейшим из колдунов-кузнецом гномов Хаоса за многие годы. Однако его постепенно начал преследовать тот же недуг, что и всех прочих колдунов его народа — его конечности стали обращаться в камень. Тем не менее, сам Астрагот едва ли сломлен данным фактом, нет, он сконструировал для себя механическое шагающее кресло, что позволяет ему действовать и сражаться даже будучи парализованным на все конечности, тем более что его магия всё ещё сильна. В игре он является заклинателем Огня и Хашута, и даже будучи заклинателем обладает боевыми навыками, благодаря которым может противостоять многим лордам рукопашникам и сильнейшим гибридам, чья единственная проблема это невозможность сесть на ездовое животное. Специализируется он в первую очередь на собственной магии, влиянии Конклава и усилении быкокентавров. Начинает играть он в порте гномов Хаоса Узкулаке, и ему имеет смысл двигаться либо на юг и выйти в противостояние обычными гномами, скавенами и Имриком, либо идти в северные горы Скорби и уничтожать Гримгора. Потенциально он может также пойти на север, но обитающие там фракции Хаоса будут весьма дружественны к нему.
- Дражоат Пепельный (Легион Азгорха) — Дражоат был крайне амбициозным и талантливым колдуном, которому не посчастливилось разозлить более опытных и авторитетных коллег, которые в итоге отправили его в изгнание на службу в Легион Азгорха, в Чёрную крепость, куда чаще всего отправляют провинившихся членов общества почти без надежды получить искупление и вернуться обратно. Дражоат благодаря своим упорству и талантам в итоге смог захватить лидерство в Чёрной крепости, но так и не смог оправиться от своего изгнания и вернуться обратно. Дражоат это усиленный колдун-пророк, что специализируется на магии Хашута, может сесть на уникального гибельного тельца и сильно удешевляет одно из самых мощных заклинаний своей школы магии, но достаточно слабо развивает себя именно с боевой точки зрения. Дражоат в целом специализируется на работе с Оружием, а также на К’даях и инфернальной гвардиии как целевых юнитах. Кампания Легиона Азгорха начинается уже в южном Темноземелье, где помимо стартовой малой фракции орков вероятнее всего предстоит схватиться с кланом Риктус и Имриком на левом фланге и Ку’гатом и Хельманом Горстом на правом, чтобы плотно занять стартовую провинцию.
- Жатан Чёрный (Воинство Жарра) — жестокость является обычным делом для Дави Жарр, учитывая постоянно предательство среди них и их слуг хобгоблинов, а также труд до смерти многочисленных рабов, однако один из них отметился особенной жестокостью даже по меркам своего народа — Жатан Чёрный, что служит самому могущественному из колдунов-пророков современности, Горту Жестокому. Он отметился верной службой своему покровителю, отправляя экспедиции за многочисленными рабами, что отправятся затем на жертвенные алтари и в глубины шахт. В игре он был бы достаточно скучен, так как не умеет колдовать, что делает его намного менее опасным в бою, несмотря на повышенную живучесть. Однако он обладает возможностью прибивать врагов к земле, что крайне полезно для столь стрелковой фракции как гномы Хаоса. Плюс, сам по себе он хорошо усиливает самого себя с прокачкой и артефактами. Его фракция сосредоточена скорее на Невольниках, а армия самого Жатана хорошо удешевляет артиллерию и боевые машины. Игра за Жатана начинается в Пустошах Хаоса, неподалёку от Катая, где на западе находится грозный Холек Солнцеед, а вот на востоке буду стартовые враги в виде небольшой фракции воинов Хаоса, а также крайне ненадёжные соседи в лице Вилича Проклятого и Сейла Вероломного, от которых проще избавиться, чем поддерживать с ними отношения.
Также гномам Хаоса доступен один конкретный легендарный герой, который добавлен с их же дополнением, но это хобгоблин специализирующийся на своих собратьях:
- Гордуз Спинорез — хобгоблины по своей природе это подлый народ предателей, что они неоднократно доказывали. Когда чёрные орки восстали против гномов Хаоса, то именно удар в спину от хобгоблинов помешал положить конец этим угнетателям. У самих хобгоблинов в результате естественной эволюции сформировалось скопление костяных пластин и мышц на спине именно ради выживаемости от ударов в спину. Так, вероятно, не стоит удивляться, что хобгоблин получивший прозвище Спинорез отличается воистину зашкаливающей склонностью к предательству даже по меркам своего народа. В игре он присоединяется с наймом достаточного числа отрядов хобгоблинов, и сам по себе откровенно слаб, пусть неожиданной живуч благодаря своим способностям и артефактам. На самом деле, Гордуз вероятнее всего будет даже слабее обычных героев гномов Хаоса, однако ценен он прежде всего за особую ветку навыков, что самым различным образом усиливает и удешевляет хобгоблинов, делая из них вполне неплохих бойцов. В итоге, лучшее место для Гордуза не в сильнейшей армии фракции, а как фактор усиления для одной из армий, что состоит преимущественно из его собратьев. Они не будут по-настоящему сильны, как прочие войска гномов Хаоса, но это будет весьма неплохая армия, что обойдётся в копейки.