Total War: Warhammer

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Total War: Warhammer III»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Для этого произведения есть описание персонажей
На это произведение есть рецензии







Total War: Warhammer — трилогия глобальных страгий, что были созданы британской студией Creative Assembly по сеттингу Warhammer Fantasy Battles, принадлежащего Games Workshop, став первой фэнтезийной игрой в серии Total War, добавив в классическую игровую систему такие элементы, как магия, гигантские монстры, летающие войска и одиночные командиры-лорды и герои, пытаясь следовать канону настольной вселенной.

Первая часть трилогии вышла в 24 мая 2016-го и представила четыре расы в основной игре (Империя Сигмара, Гномы, Графства Вампиров и Зеленокожие) и ещё пять были добавлены в дополениях к ней (Воины Хаоса, Бретонния, Зверолюди, Лесные Эльфы и Норска), что сражаются в кровавых битвах за Старый Свет. Вторая часть вышла 28-го сентября 2017-го и была посвящена преимущественно Новому Свету — Наггаронду, Люстрии, Ултуану и Южным Землям, имея четыре фракции на старте (Высшие и Тёмные Эльфы, Людоящеры и Скавены) и добавив ещё две в дополнениях (Цари Гробниц и Побережье Вампиров). Третья же часть вышла 17-го февраля 2022-го сразу с семью фракциями на старте (Кислев, Катай, Кхорн, Слаанеш, Тзинч, Нургл и Демоны Хаоса) и получила ещё две в дополнениях (Королевства Огров и Гномы Хаоса). Плюс, ко всем играм вышли дополнения повествующие о противостоянии между отдельными лордами в отдельных форматах.

Сама игровая трилогия получила огромный коммерческий успех, привела к возрождению интереса к настольной серии, а также сильно расширила её лор, вспомнив многие детали, о которых не упоминали десятилетиями. Но при этом она получила неоднозначный приём со стороны фанатов самой игровой серии, так как её обвиняли в аркадности игрового процесса из-за добавления одиночных персонажей, магии, монстров и летающих войск, с которыми ИИ зачастую справлялся особенно плохо. Эта спорность игр сохранилась даже спустя десятилетие, но трилогия несомненно оказала определённый подход на игровую серию даже в исторических частях, например, через одиночных персонажей в Three Kingdoms и опциональных мифических существ в Odyssey. Кульнацией же успеха этой трилогии для CA и GW стал анонс уже Total War: Warhammer 40,000, посвящённого фантастической вселенной.

Хотя эти игры являются разными частями последовательно, однако разные игры и дополнения представляют собой не отдельные самостоятельные части, а последовательно создаваемое и развиваемое, а порой и перерабатываемое, воплощение вселенной Warhammer Fantasy в рамках игровой серии. Если игрок купил какой-либо элемент контента, то он будет доступен для игры в соответствующей и последующей частях серии, например, покупка достижения о Зверолюдях в первой части открывает игру за них одновременно в первой, второй и третьей части. Кульминацией этого подхода является третья часть, где в рамках карты кампании «Immortal Empires» представлен весь мир и все фракции, выходившие за годы создания трилогии. Так что когда будут обсуждаться отдельные юниты или фракции, речь будет чаще всего идти об их реализации на текущий момент в Total War: Warhammer III.

С грядущим выходом дополнения Lords of The End Times летом 2026-го года также будет изменён подход к политике монетизации и доступа к третьей части и её кампании «Immortal Empires». После релиза игра будет добавляться в библиотеку всем, кто купил любую из частей трилогии, либо любое из дополнений к ним (которые можно приобретать отдельно от самих игр). Это даст игроку доступ к глобальной карте «Immortal Empires» за фракции из купленного контента, а также за бесплатные фракции, которые когда-либо выпускались для тех рас, к которым куплен какой-либо платный контент. Например, покупка дополнения «The King & the Warlord» для первой игры даёт доступ к базовому ростеру Гномов и Зеленокожих, добавленных в этом дополнении юнитов, а также легендарных лордов дополнения Белегара Железного Молота и Скарсника. Помимо этого игрок также получит бесплатных лордов для данных рас — Торека Железнобрового и Великого Зелёного Пророка Вуррзага, но не получит базовых легендарных лордов этой расы из первой части или юнитов и лордов из других дополнений этих рас. При этом, для получения бесплатного контента отдельных рас всё ещё надо будет разблокировать их покупкой любого платного контента, за исключением Бретоннии, которая с самого начала была выпущена бесплатно как дополнение к первой части и не имеет платных дополнений.

Особенности игровой механики и терминологии

Сама игровая трилогия может похвастаться довольно низким порогом вхождения, но за дестилетие существования трилогии постепенно обрела собственный слэнг, что частично перекочевал из терминов к настольной игре, а частично из других частей Total War, и в целом несколько отличается по игровому процессу от классических игр этой серии. Так что ниже будут представлены описания основных терминов и их роли в игре:

  • Лорды — персонажи-полководцы, командующие армиями. Полководцы всегда присутствовали в серии Total War, но в ранних частях серии войска могли двигаться и без них, и даже после введения их обязательности они сражались во главе командирского отряда, а не единолично. Как концепция была перенесены из настольной игры, правда в настольной игре самые крупные армии могли включать сразу несколько лордов. Игра предлагает старты за т. н. легендарных лордов — сертифицированных крутых представителей своих рас, что чаще всего имеют прописанную предысторию и личность из настольной игры, и с немаленьким самомнением (которое мгновенно вылезает из них при дипломатических переговорах, например). Легендарные лорды являются предводителями отдельных фракций, и отличаются от обычных нанимаемых лордов бОльшей силой, уникальными линейками навыков и возможностью получать личные уникальные артефакты после выполнения определенных квестов, а также часто имеют уникальные для механики. Как правило эти ребятки не только усиливают свои войска различными способами, но и сами являются мощной боевой единицей. Будучи прокачанными и увешанными артефактами — превращаются в армию из одного человека, однако с определенными оговорками — это всё-таки стратегия, а не РПГ. Лорды — основа военной части игры, именно в армию лорда нанимаются войска, и именно он или она со своим войском перемещаются по карте кампании, нападают на города и войска противника. Если лорд убит в бою, а нанять нового на замену по каким-либо причинам невозможно — такая армия мгновенно распускается.
  • Герои — второй уровень одиночных персонажей, что находится ниже «лордов». В настольной игре они могли быть командирами для небольших армий, но в трилогии командовать армиями не могут вовсе. Герои в трилогии приняли роль традиционных для игровой серии персонажей-агентов (в Shogun это были гейши, монахи и ниндзя, а в Medieval убийцы, священики и торговцы). Подобно им они могут перемещаться по карте самостоятельно (и в таком виде армии их атаковать не могут — только другие агенты могут попытаться убить или ранить) и выполняя различные действия с определенным шансом, как-то убийство вражеских героев, нападение на гарнизоны и войска противника и т. п. Однако в отличие от агентов в предыдущих частях, что максимум могли выдавать усиления и бонусы армиям, героев в трилогии можно присоединить к армии, где они займут место целого отряда и будут прямо сражаться в бою. В плане боевых качеств по сравнению с лордами труба у них пониже и дым пожиже, однако хорошо прокачанные герои крайне опасны и в бою. Помимо обычных и распространённых героев есть также немногочисленные легендарные герои, число которых намного меньше чем легендарных лордов, но чаще всего их может нанять любая из фракций их расы, а некоторые доступны сразу нескольким фракциям. Легендарные герои, аналогично лордам, являются именованными персонажами, что берут своё происхождение из настольной игры или литературы по ней.
  • Думстак (думстек, англ. doomstack). Армия из одинаковых юнитов под предводительством лорда. В целом, присутствовали ещё в предыдущих частях серии, где были думстаки из слонов или яри асигару, но в трилогии они были серьёзно усилены. Как правило это различные мощные чудовища (драконы, стегадоны, некрофексы, бармазмеи и т. д.) или герои, хотя бывают и просто тупо стрелковые отряды, или даже очень экзотические варианты использования с этой целью обычно немощных юнитов вроде зомби у Хельмана Горста. Принципиальный момент — однообразие: если в армии набрано хотя бы два типа юнитов — это не думстак. А вот герои допустимы. Думстаки создаются для абьюза игровых механик и прохождения тяжелейших боёв на высоких уровнях сложности в максимально лёгком виде, в том числе и авторасчетом, поэтому являются очень специфическим ваховским вариантом имбы. Проблема думстаков не нова для серии, но именно в Warhammer она достигла своего апогея и стала одним из главных пунктов, за который подсерию критикуют.
    • Более того, существование некоторых думстаков было замечено разработчиками и внесено в игровую механнику вполне официально. Например, в первой части один из лидеров Норски набирал армии из колесниц, которыми за счёт кривого автобоя захватывал даже крепости, что вдвойне забавно, так как на поле боя сами колесницы не могут использовать осадные орудия. Его сохранили и даже сделали бонус для Сеттры, другого любителя колесниц, при победе над ним, или для самого Сурты за победу над Сеттрой.
    • Как своеобразная альтернатива этому понятию имеется также концепция One-Man-Doomstack, когда из армии убивают всех всё содержимое, кроме её командира, который при помощи различных способов усилен до такой степени, что способен в одиночку победить целую армию. Чаще всего для этого используют мощных, живучих и крайне опасных лордов-рукопашников, которых потенциально раскачивают на личную силу и выдают сопутствующие артефакты. Таких примеров предостаточно — Малус Тёмный Клинок, Холек Солнцеед, Скарбранд и некоторые другие. Иногда для этой цели используют также лордов-гибридов, сочетающих навыки воина и заклинателя, как Бе’Лакор, а то и вовсе сильнейших чистых заклинателей. Но большинство заклинателей и все стрелки для этой цели не подходят по простой причине — они не могут вечно убегать и не могут убить армию врага, прежде чем те доберутся до них.
  • Спасбросок (ward save) — эталонный пример тропа у нас это значит совсем не то. Спасбросок в тотал вахе не имеет никакого отношения к броскам кубиков и рандому, здесь это — универсальный резист, который понижает абсолютно любой тип получаемого урона (в отличие от специализированных физического, стрелкового, магического и огненного резистов). В большом количестве встречается только у легендарных лордов.
  • Разные типы урона и сопротивления — заманчивая механика с интуитивно обманным содержанием. Понимаете ведь, в этой игре практически невозможно донести до врага весь урон от атаки из-за наличия у него нескольких уровнев защиты. Это броня (ослабляющая часть нанесенного урона) и типы сопротивления, включая универсального спасброска. Бронебойный урон позволяет обойти броню, в то время как противопехотный урон и урон против крупных целей увеличивает урон против врагов соответствующих размеров. Например, юнит с атакой 20, но бронебойностью 10 нанесёт цели без доп. сопротивлений урон между 10 и 20, но если, скажем, у цели 10 % сопротивления к типу урона атакующего, то получит между 9 и 18 (при этом верхний предел урона вычитывается из значения брони).
    • Это создаёт баланс между различными видами юнитов, формируя тактические ниши. Например, духи сглаза обладают физическим сопротивлением в 75 %, но при этом у них нулевая броня, и обычное оружие почти не будет наносить им урона, в то время как атаки магическим оружием или заклинаниями игнорируют магическое сопротивление и наносят им полный урон, от которого они ещё и к тому же не могут защититься бронёй. Отряды с алебардами чаще всего обладают большим бронебойным уроном с бонусом против крупных врагов, так что их применяют за уничтожения монстров и кавалерии. Двуручное оружие чаще всего имеет бронебойный урон и потому используется для уничтожения тяжёлой пехоты. Юниты с копьями имеют чаще всего больший параметр защиты, что снижает вероятность нанести по ни урон. А отряды и персонажи с двумя клинками почти всегда имеют мало бронебойного урона, но высокий базовый урон, атаку и бонус против пехоты, потому хорошо расчищают простые войска.
    • Магическое сопротивление начиная с третьей части влияет только на защиту от заклинаний-способностей, но ничуть не снижает урон от магического оружия. С другой стороны, магическое оружие позволяет полностью игнорировать физическое сопротивление цели, которым владеют в основном призраки и демоны. Так что теперь магическое оружия это почти всегда безусловный бонус для юнита.
    • Огненная атака является второстепенным уроном к физической либо магической атаке, таким образом юнит получает огненно-физический либо огненно-магическую атаку, но наносит цели доп.урон только если у неё уязвимость к огню. Однако если у цели есть сопротивление к огню, то получает ещё меньше урона (то есть огненно-физический урон по курганным духам всё равно уменьшится на 75 %, а огненно-магический нанесёт полный урон, а при обстреле условных древесных духов лесных эльфов и то, и другое получат даже бонусы).
    • Отдельно идёт сопротивление по выстрелам, — параметр, уменьшающий урон от атаки стрелков. Если у цели, скажем, 25 % сопротивления по выстрелам и 25 % физического сопротивления, то от выстрелов с физ.атакой получит на 50 % меньше урона, а с маг.атакой — на 25 % меньше урона (с дополнительным вычетом от значения брони). Как понятно от названия, это сопротивление действует только на стрелковые атаки. Кроме того, есть также концепция «щитов», которые представляют собой вероятность что выстрелы не будут засчитаны при поражении цели. Чаще всего ими обладают буквально обладающие щитами бойцы, но у белых львов Крейса так изображается их толстый меховой плащ, а у мастера меча Хоэта отражают выстрелы своими клинками.
    • Естественно, есть способности, дающие дебаффы к некоторым типам сопротивления, например способность Регенерация даёт −4 % к огненному сопротивлению (в итоге юниты с этой способностью получают на 4 % больше урона от огненно-физических и огненно-магических атак), охотники на ведьм Империи могут накладывать временный дебафф на сопротивление к выстрелам, делая цель более уязвимой для выстрелов, Вуррзаг при раскачке умеет обнулить всю магическую защиту всей вражеской армии и так далее.
  • Тир юнита, в котором измеряется доступность, а также чаще всего сила и крутизна отряда или монстров, хотя отряды разных тиров у разных фракций даже при одной тактической нише могут сильно отличается. Всего считается, что тиров пять, по числу уровней главной постройки города, которая и открывает доступ к специализированным зданиям по найму, плюс, так называемый «нулевой» — исключительно сама главная постройка города на первом уровне, что чаще всего позволяет нанимать базовые войска. Также по тирам измеряют героев, и в этом плане разделяется тир на котором его можно нанять, и на котором лимит найма увеличивается на ещё одного. Второе чаще всего выше на один тир, но первого героя соответствующего типа можно нанять сходу.
  • Уровни и навыки — RPG элемент добавленый в трилогию. По мере участия в сражения (а для героев также и выполнения действий на карте), герои и лорды получают опыт и со временем прокачивают уровни. С каждым уровнем герой или лорд получает одно очко, которое может потратить на улучшение собственных навыков, будь то боевые навыки, командирские, магия, управленческие или эффективность как героя. В каждой из частей трилогии максимальный уровень последовательно поднимали, и для третьей части он равен пятидесятому. По мере прокачивания уровня у героя и лорда также могут открываться автоматически часть навыков, появляется доступ к ездовым животным, автоматически или через квесты появляется доступ к уникальным артефактам. Некоторые навыки можно прокачать только после того как герой или лорд достигнет определённого уровня, а другие могут быть взаимоисключающими.
  • Артефакты — ещё один RPG элемент, который был заимствовал из настольной игры. Каждый герой и лорд может быть снаряжён несколькими артефактами в соответствующие слоты. Всего их пять — оружие, броня, аксессуар, талисман и доступный только для заклинателей магический предмет. Оружие чаще всего помогает с нанесением урона, броня усиливает защитные характеристики, талисманы чаще всего тоже усиливают защиту, а аксуссуар может быть самым разнообразным, от бонуса к характеристикам до способности на исцеление. Магические предметы чаще всего связаны с магией и дают активные способности. Артефакты бывают обычными, которые фракция получает после побед в боях, а также уникальными, доступными только определённым лордам или героям, либо получаемые через особые механики, и последние чаще всего сильнее. В исключительных случаях правила может нарушаться, например, Дечала Отвергнутая может брать сразу два оружия. Но правда в отличие от настольной игры нет столь строгих ограничений на снаряжение заклинателей в броню.
  • Ездовые животные — третий RPG элемент, опять же перекочевавший из настольной игры и отсутствовавший в игровой серии. В начале игры большинство персонажей начинают пешими (за исключением Бретоннии и некоторых исключительных случаев), но по мере повышения опыта получают доступ к различным ездовым животным. Эффект и польза от них может соответствующе различаться — обычная лошадь лишь лишь увеличит скорость, натиск и немного здоровье, в то время как ездовой дракон даст полёт, огромные бонусы к боевым характристикам и возможность выжигать врагов огнём. Легендарные лорды и герои часто либо имеют доступ к уникальным ездовым животным (которые могут быть как действительно уникальными, так и просто проименованными обычными), либо наоборот не имеют таковых и упорно сражаются пешими.
  • Спутники и Знамёна — последний RPG элемент, который на этот раз типичен для игровой серии и присутствует в ней с давних времён. Спутники сопровождают ваших лордов, зарабатываются самыми разными путями и практически всегда усиливают лорда именно на глобальной карте, хотя среди них могут встречаться и помогающие в бою, например, увеличивающие доступный резерв магии. Всего можно иметь до шести спутников. К ним в игровой трилогии присоединился последний вид артефактов из настольной игры — боевые знамёна, что переработаны в отличие от настольной игры. Если в настолке в армии был обязан присутствовать знаменосец, и изредка знамёна могли выдаваться другим отрядам, то тут знамёна находятся у лорда, занимают место спутников, и могут быть выданы в бою юнитам для усиления их характеристик или наделения пассивной способностью. При этом можно выдать только одно знамя на юнит, и одарить можно любого юнита, хоть самого лорда, хоть толпу крестьян. Сами знамёна аналогично различаются по полезности от почти незаметных, до способных крайне значительно усилить отряд.

Total War: Warhammer

Total War: Warhammer
Общая информация
Жанр Глобальная пошаговая стратегия, тактика в реальном времени
Дата выхода 24 мая 2016 (Windows)
22 ноября 2016 (Linux)
18 апреля 2017 (macOS)
Разработчик Creative Assembly
Издатель Sega
Платформы PC (Windows), macOS, Linux
Режимы игры Одиночная, мультиплеерная
«

Наши правила изменились

»
— Слоган первой игры

Взгляните на центр Старого Света, на Империю Сигмара, величайшее человеческое государство континента. Сейчас они раздроблена князьями выборщиками, лишь формально подчиняющимися императору. Но новый император, Карл Франц, готов взяться за Гхал Мараз, оружие самого Сигмара Млатодержца, чтобы доказать свои права на единую власть во всей Империи. И у него есть сторонники в виде верховного патриарха Конклава Магов, а также первого теогониста культа Сигмара. Однако для этого ему преждстоит противостоять многим врагам.

В тёмных лесах Сильвании на востоке прячется другая сила, что претендует на власть над человечеством — вампиры династии фон Карштайн, а также такие некроманты как Генрих Кеммлер и Хельман Горст. Они поднимают легионы бездумных мёртвых воинов и опасных чудовищ ночи, чтобы поработать Старый Свет во имя власти кровососущей аристократии.

Гномы также более не закрываются в своих подгорных чертогах и вновь желают вернуть времена своего процветания, ведь власть над ними взял Торгрим Злопамятный, что поклялся вернуть свой народ во времена процветания. Для этого ему предстоит вычеркнуть каждую из записей Великой Книги Обид, и готов уплатить любую цену для возвращения своего народа во времена былого процветания, чего бы это ни стоило. И в этом его поддержат другие короли гномов, как Белегар Железный Молот и Унгримм Железный Кулак, а также легендарный герой своего народа в виде Громбриндала Белого Гнома.

В Бесплодных Землях обитают Зеленокожие, многочисленные племена орков и гоблинов, что подчиняются только праву сильного со стороны своих вожаков. У них нет ни великих замыслом, ни видения будущего, а лишь стремление собрать ВААААГХ! невероятных размеров, который уничтожит всех слабаков, оставив только самых сильных ради бесконечной войны. Жестокий вождь чёрных орков Гримгор Железошкур, загадочный и непостоянный Ажаг Мясник, коварный Скарсник и безумный Вуррзаг собирают свои воинства для этой цели.

Тысячи рыцарей Бретонии и орды вассальных им дружинников собираются в величайший Крестовый Поход под управлением кавалера самого Леди Озера, рыцаря Грааля, герцога Куронна и короля Луана Леонкура и наставлениями Феи-Чародейки, посланницы самой Леди, дабы покончить со всем злом этого мира.

Совсем рядом, в величайшем из лесов, Атель Лорене, духи пробуждаются от вековой дремоты, дабы защитить свой лет от вторжения представителей смертных рас под руководством старейшего древолюда Дурху. Сами же лесные эльфы берут луки и седлают оленей, пока правящий лесным народом полубог Орион трубит в рог, заявляя о начале Дикой Охоты.

Зло зиждется на севере, но встречается везде. В Драквальдском лесу племена зверолюдей, ужасающие мутировавшие люди, которым чужды любые аспекты цивилизации, устраивают набеги на все земли империи и даже за её пределами под руководством таких чудовищ как Хазрак Одноглазый, Моргур Тенедар и Малагор Тёмный Предвестник. В Норске ищущие преданности Тёмных Богов готовят драккары, да ещё и многие года завидующие богатству и процветанию земель Юга, а теперь лишь ищущие повода, дабы обрушиться ордами на слабых и изнеженных южан. Вульфрик Странник поведёт их, а король троллей Трогг возглавит чудовищ севера. Но главная угроза ещё дальше на севере, возле Полярных Врат, где скрываются орды воителей Хаоса, ведомые Архаоном Навеки Избранном, тринадцатым из избранных всеми тёмными богами, которому предначертано повести поборников Хаоса на юг, дабы уничтожить всё живое в мире во имя своих повелителей.

Это тёмный и кровавый век. Это эпоха монстров и магии, героизма и жестокости, отваги и бесконечной войны… Это мир вечной войны.

Большая часть поддержки игры прошла стремительно, менее чем за полтора года, за время которых было выпущено пять дополнений с новыми расами (каждая получила по два лорда, за исключением Воинов Хаоса, у которых их было три), а также два межфракционных дополнения, одно посвящённое противостоянии некромана Хельмана Горста и имперского теогониста Фолькмара Мрачного, а второй о подземной войне за Карак Восемь Пиков между Белегаром Железным Молотом и Скарсником. Ну и ещё получила весьма скандальное дополнение, без которого в игре отсутствовали кровь и анимация добивания. Сами разработчики объяснили, что выделение кровь в платное дополнение было необходимо для снижения возрастного рейтинга игры, и по к их части в следующих частях вы получали кровь бесплатно, если купили его для предыдущих. Плюс, помимо них игра получила достаточно бесплатных обновлений с уникальными отрядами, расширением числа имперских магов, а также несколькими новыми легендарными лордами.

Total War: Warhammer 2

«

Защити свой мир, уничтожь их.

»
— Слоган второй игры
Total War: Warhammer II
Общая информация
Жанр Пошаговая стратегия, тактика в реальном времени
Дата выхода 28 сентября 2017 (Windows)
20 ноября 2018 (Linux) (macOS)
Разработчик Creative Assembly
Издатель Sega
Платформы PC (Windows), macOS, Linux
Режимы игры Одиночная, мультиплеерная

Вторая игра из трилогии существенно расширила пространство игрового континента, предоставив игрокам помимо Старого Света сразу четыре новых континента: плавучий благой континент асур — Ултуан; дикое Южноземелье, протянувшееся от южных джунглей людоящеров и скавенов до северных пустынь неживых; Люстрия, где людоящеры до сих пор держат свои бастионы несмотря на то, что их активно попирают новички; и Наггаронд, холодная и северная земля, служащая домом для тёмных эльфов.

События кампании второй части разворачиваются вокруг Великого Вихря, огромного урагана из магической энергии, что появился в конце Великой Катастрофы, более семи тысячи лет назад. Величайшая угроза тогда нависла над миром, и древние цивилизации встали против неё в величайших сражениях за всю историю. Ценой величайших жертв эльфами, при тайной поддержке сланнов был создан Великий Вихрь, высасывающий излишки магии из мира, тем самым лишая демонов большей части своего могущества и давая всему сущему хотя бы шанс на выживание. Эльфы тогда потеряли своего первого Короля-Феникса, Аэнариона Защитника, и величайшего мага, Каледора Укротителя драконов. Тысячи лет ничто не могло повлиять на Великий Вихрь, пока не появилась двухвостая комета — вестник великих перемен. В прошлый раз её появление символизировало рождение Сигмара Млатодержца и спасение Люстрии от скавенов гневом Сотека, но теперь она угрожает вывести Вихрь из равновесия. Это становится катализатором кровавого конфликта, что может привести к самым разным исходам.

Новость об ослаблении Вихря была встречена эльфами со страхом, порождая распри. Братья-близнецы Теклис и Тирион собрались дать решительный ответ этой угрозе, возглавив силы асуров. В то время как Тирион останется оборонять Ултуан, Теклис займётся поисками древних знаний в Люстрии. Не говоря о том, что им помогут Вечная Королева Авелорна в самом Ултуане, Алит Анар в Наггаронде и князь Имрик в Южноземелье. Зато их тёмные собратья под руководством Короля-чародея Малекита с далёкого севера увидели в ослаблении Вихря огромную возможность, ибо поглотив его энергию он стал бы фактическим божеством во плоти, и ради этого он готов отправить в путь наводящие ужас на любой народ чёрные ковчеги. Великий дрессировщик Ракарт, обосновавшийся на Альбионе, правительница кровавого Хар Ганета Хеллборн, великий капитан Локхир и даже сама Морати, мать Малекита, поспешат на исполнение его замысла. Комета заставила пробудиться сланнов под управлением Лорда Маздамунди, что подобно асур стремится вернуть мир в равновесие, но их цели вызывают множество вопросов, ибо единственное, что волнует людоящеров — исполнение Великого Плана Древних. Выжили ли до сего дня сами Древние, либо они мертвы после многих веков — никому это не известно, но это не останавливает обитателей храмовых городов, отправляющих свои армии из Южноземелья и Люстрии под руководством Крок-Гара, Гор-Рока, Техенхуина и Тиктак’то

Чего ни одна из этих сторон не знает и не может знать — все они лишь пляшут под дудку истинных кукловодов этого противостояния. Скавены, хитрые крысолюди, организовали всё, начиная от запуска кометы до гонки за выполнение Ритуалов, наполняющих Вихрь невероятным для самих скавенов количеством энергии. Кланы Морс, Риктус и Пестиленс будут участвовать в этом деле. Всё ради одной цели — разрушить Вихрь, призвав при этом в мир собственное божество — саму Рогатую Крысу. И кланы готовятся исполнить это пожелание Совета Тринадцати, хотя и не догадываются, что их готовятся предать, дабы призвать Рогатую Крысу.

Но пока Вихрь интересует живых, мёртвые ищут свой источник власти. В Нехекхаре из гробниц восстали древние повелители этого пустынного царства. Сами Вихрь их не интересует, но приток энергии от него позволяет открыть Чёрную Пирамиду Нагаша, для чего нужны лишь только его книги, что теперь разбросаны по миру. Цели всех них корыстны, помимо Архана Чёрного, что лишь желает вернуть в миры живых самого Нагаша, величайшего мага из когда-либо живших людей. Но, пожалуй, эти корыстные цели несут миру куда меньшую угрозу, чем планы верного слуги Великого Некроманта.

Тем временем в морях между океанами плавают вампиры-пираты, от известных как Граф Ноктилус и Лютор Харкон, то более неожиданных вроде Аранессы и Килостры Плавник. Они желают найти гарпун из звёздного металла, что позволит им сразиться с величайшим из морских змиев всех океанов и обратить его в собственного слугу, дабы править всеми океанами.

Шесть сторон, стремящихся наперегонки достигнуть власти ради сохранения старого порядка, либо установление нового.

Вторая же кампания — Смертные Империи, представляющая уменьшенную карту кампании Вихря, соединённую с картой из первой части игры, где есть возможность сыграть за все фракции. Игровой процесс слабо поменялся, но все расы из второй части получили характерную особенность — Ритуалы, которые надо сначала открыть и можно произвести только раз в некоторое число ходов, получая мощные эффекты, либо получая возможность нанима конкретных юнитов. Фракции же из дополнений получали по одному уникальному ритуалу, что заменял один из стандартных.

Поддержка второй части была более продолжительной, и сформировались определённые стандарты поддержки. Игра получила всего две расы, но на этот раз они добавлялись сразу с четырьями лордами. Остальные дополнения перешли к формату противостояния между двумя фракциями, и к этой категории относится большинство дополнений второй части. Именно фракции из этих дополнения чаще всего получали уникальные механики, и им же добавляли новых юнитов. Плюс, выработалась окончательно практика того, что каждое крупное дополнение сопровождается бесплатным лордом. Если это был лорд к одной из фракций второй части, то он присоединялся к гонке за Вихрь, в то время как лоры фракций первой части приходили с обиновлениями своей расы и порой даже уникальными целями в кампании, как было с Тореком Мрачным. Многими фанатами серии именно это время считается золотой эпохой серии благодаря относительно стабильному выходу дополений, их высокому качеству и отсутствию критических проблем.

Total War: Warhammer III
Общая информация
Жанр Пошаговая стратегия, тактика в реальном времени
Дата выхода 17 февраля 2022
Разработчик Creative Assembly
Издатель Sega
Платформы PC (Windows), macOS, Linux
Режимы игры Одиночная, мультиплеерная

Total War: Warhammer 3

«

Покори своих демонов… или возглавь их.

»
— Слоган третьей игры

Третья часть игровой серии затронула земли на севере и востоке, от Кислева и Империи Катая до самого Царства Хаоса. Игра сосредоточена вокруг планов Советника, что сопровождал игроков в первой и второй части, а здесь раскрывается его предыстория. Вот уже годами Кислев находится в объятиях вечной зимы, а бог Урсун не даёт свой рёв, дабы освободить землю от льда. Советник, что в тайне является культистом Тзинча, узнаёт что на самом деле Урсун был пленён Бе’Лакором в Кузне Душ, что намеревается убить его и благодаря божественной силе самостоятельно вознестись до статус пятого Бога Хаоса. Советнику безразлична судьба бога, но ему нужна капля божественной крови, чтобы освободиться от связывающего его проклятья и использовать безграничное знание в своих целей.

Он может отправиться в Царство Кислева, что ныне находится под вечной хваткой зимы, чтобы попытаться найти возможных помощников для своих планов среди его лидеров, будь то ледяная царица Катарина, враждующий с ней патриарх Великой Ортодоксии Косталтын, или же считающийся мёртвым бывший царь Борис. Им он может предложить возможность спасти своего бога в обмен на каплю крови. Либо же он может отправиться в загадочное царство востока, империю Великого Катая, для которой это стало первым появление вовсе в истории вселенной. Там он найдёт детей Дракона-Императора, Мяо Инь и Чжао Мина, которым предложит помощь, ведь Урсун подобно прочим богам знает куда на самом деле пропала их сестра Шен-Зу, без которой Катай оказался в дисгармонии.

Либо же он может обратиться к величайшим из слуг Богов Хаоса, предлагая каждому из них исполнить их замыслы. Величайшему кровожаду Кхорна, Скарбранду, он пообщает надежду на прощение Кхорна. Ку’гата заинтересует возможностью использовать тело бога как котёл для эпидемии что убьёт даже богов. Кайрос Судьбоплёт способен видеть всё что было, и что будет, но слеп к настоящему, и глаза бога закроют эту слабость. Н’Кари же желает просто насладиться страданиями умирающего бога. Либо же он может обратиться к самому бывшему Юрию Баркову, что стал марионеткой Бе’Лакора, обратился в служение Хаосу и нанёс смертельную травму своему бывшему богу. За это он был вознесён до статуса демонического князя, но теперь сам стремится вознестись до божественности.

В стороне от этих двух лагерей находятся вечно голодные огры, которым безразличны высокие вопросы морали и судьбы мира. Однако Советник может им предложить использовать Урсуна для величайшего пиршества в истории.

Всем им предстоит собрать души демонов-принцев отдельных богов в их царствах, дабы отворить проход в Кузню Душ и получить возможность остановить Бе’Лакора, прежде чем его план осуществится.

Наконец, в Тёмных Землях обитают гномы Хаоса, что правят своей индустриальной империи из Жарр-Нагрунда. Им неинтересна судьба Урсуна, но они желают добраться до владений своего бога Хашута и обрести его кровь, мощный источник силы, дабы питать свою империю.

Последняя игра трилогии пришла с новой глобальной картой «Immortal Empires», позволяющей сыграть за любую фракцию на огромной карте, включающей в себя мир всех трех частей игры, то есть почти всю планету, на которой происходит действие фэнтезийного Вархаммера. В истории всей серии Total War нечто сопоставимое по масштабу было только в Empire. Плюс, сама игра помимо новых рас и соответствующих механик пришла с некоторыми глобальными переработками вроде изменения работы скверны или улучшений дипломатии с возможностями нанимать юниты союзников, и более глобоким дипломатическим возвышением.

Сама игра за прошедшие четыре года опробовала достаточно много разнообразных форматов дополнения. «Champions of Chaos» был сосредоточен на Воинах Хаоса, но добавил сразу четырёх лордов, а многие части их контента используются фракциями отдельных богов. «Ogre Kingdoms» вышли только с двумя фракциями, «Forge of the Chaos Dwarfs» с тремя, но при этом в них отсутствовал бесплатный легендарных лорд. А после этого настала эпоха четырёх дополнений, сосредоточенных на дополнении в первую очередь Богов Хаоса, в каждом из которых была одна демоническая фракция и три других, и для всех кроме «Shadows of Change» сопровождалось также бесплатной фракцией соответствующего бога. Заодно примерно выработался общий дизайн демонических фракций — один именной великий демон, один именной малый демон, специализирующийся на своих собратьях, и один смертный чемпион, усиливающий смертные войска.

Тем не менее, третья часть отметилась, к сожалению, весьма медленным релизом дополнений, включая саму карту «Immortal Empires», повышением цен на сами дополнения, и проблемой чрезмерного усиления фракций в оных, а также крупными багами. Последнее в целом ожидаемо, учитывая что игровая трилогия развивается вот уже десять лет, а сам движок заимствован ещё из Rome 2 Total War и не был рассчитан ни на многие фантастические элементы, ни на крайнюю ассиметрию фракций. Из-за этого игра столкнулся сразу с несколькими скандалами, крупнейшие из которых сопровождали дополение «Shadows of Change», которое повысило цены на дополнения, при фактическом уменьшении контента, а также вышло без бесплатного лорда, и вынудило разработчиков добавлять контент в последующих патчах; а также «Tides of Torment», когда одновременно произошла полная поломка ИИ сразу двух фракций, которую разработчики не спешили чинить, а вместо этого снабжали нас тизерами нового дополнения, которые представляли собой постоянную демонстрацию моделей Слаанеш без углубления в механики или другие фракции. Тем не менее, при всех этих сложностях и аде разработки «Tides of Torment» в итоге оказался крайне хорошим дополнением, как и «Thrones of Decay», в «Champions of Chaos» дали высокооценённую переработку Воинов Хаоса, да и дополнения про дварфов Хаоса было оценено весьма тёпло.

В настоящий момент подход разработчиков несколько изменился после четырёх лет проблемной поддержки. На февраль 2026-го мы знаем, что к релизу готовится крупнейшее в истории игровой серии дополнения «Lords of The End Times» летом этого года, которое будет включать в себя четыре легендарных лорда, одним из которых будет Нагаш, а бесплатным дополнением к нему будет Неферата и переработка вампиров. Об обстальных участниках дополнения остаётся гадать, но сообщество ожидает увидеть Танкуоля от скавенов, Братьев Глотт от сил Хаоса, и силы Мидденланда от Империи. Попутно разработчики объявили о намерении начать выпускать меньшие по размеру и стоимости Character Pack, которые будут сосредоточены только на одной фракции и небольшому контенту для неё. Первым примером такого станет Бхашива, представляющая тигролюдей Катая. О том как будут встречены эти начиная, и пройдены ли проблемы производственного ада нам остаётся только гадать.

Что здесь есть

  • Аватара — аватарами являются два лидера эльфов — вечная королева Алариэль и королева лесных эльфов Ариэль. Они обе являются смертными воплощениями эльфийской богини жизни, плодородия и материнства Иши. А ещё аватрой является Орион, супруг Ариэль, воплощение бога Курноса.
  • Антипаладин — среди служителей Хаоса огромное множество таковых. По сути, все воины Хаоса и более высокопоставленные служители Богов представляют собой классических антипаладинов в консервных банках. Кто-то из них прирождённый служитель Хаоса с самого рождения, как Сигвальд. Другие же являются перебежчиками из Империи и других южных земель вроде Аэкольда Хельсбраса и Архаона.
  • Апокалиптический властелин — таковым является в первую очередь Архаон, который является Вечноизбранным, чемпионом всех богов Хаоса, который должен исполнить пророчество о разрушении мира. В отличие от многих рядовых служителей Хаоса он действительно стремится уничтожить мир, а не просто жить в службе тёмным силам с попыткой в конце концов обрести демоничество. Но в отличие прочих Навеки Избранных он хочет не просто уничтожения мира во имя Тёмных Богов, а переделать его на свой лад, использовав их силы и создав мир триумфа собственной воли. По канону у него это не особо получилось, но в Age of Sigmar он всё ещё командует демоническими воинствами, при этом сами Боги Хаоса боятся силы Архаона и того что его план может увенчаться, и постоянно пытаются убить его.
    • А ещё Нагаш. Конкретно сами мир он не хочет уничтожать, но желает полностью убить всех живых обитателей мира и поднять в качестве верной ему нежити. Причиной этому служит не только непомерные амбиции и жажда власти, но также мнение, что таким образом он лишит Богов Хаоса смертных исполнителей в этом мире и сможет использовать все его ресурсы против них.
  • Бафосное имя — своеобразный зигзаг. Архан Чёрный имеет вполне грозное прозвище, а сам является возможно вторым по силе и мастерству некромантом во всём мире, так что этого имени стоит бояться. Но вот только прозвище ему было дано ещё при жизни, когда он был просто аристократом-бездельником за тот факт, что из-за постоянного жевания листьев местного аналога ката или бетеля он испортил себе все зубы, то есть первоначально имелось в виду нечто вроде «Архан Чернозубый», что, согласитесь, для великого чернокнижника и короля-лича звучит по меньшей мере забавно.
  • Безумный учёный — мастера-мутаторы клана Моулдер и инженеры-колдуны клана Скрайр воплощают данный троп у скавенов. Одни создают различных чудовищных абоминаций, а другие занимаются грозной, но крайне опасной техномагией.
    • А ещё безумные учёные есть среди нурглитов, но там они занимаются выведением самых ужасных и чудовищных болезней.
  • Боевой монах — в наличии, ибо воинствующих богов в мире много, и у них есть много служителей:
    • Вся церковь Сигмара, как и не представленные в игре церкви прочих богов крайне воинствующие. Местный Папа Римский, именуемый Верховным Теогонистом. является одним из легендарных лордов в игре. Местные кардиналы возглавляют целые армии, а рядовые священники, — являющиеся двухметровыми лысыми брутальными амбалами с молотом в руках, — являются офицерами и зачастую чуть ли не единственными защитниками для рядового населения Империи.
    • Там же находятся и Патриархии Кислева, представляющие собой объединённое жречество Урсуна, Тора, Саляк и Дажа, срисованные с православного духовенства. Подобно сигмаритским коллегам могут сопровождать армию в бою и сражаться в её первых рядах, в том числе верхом на боевых медведях. Возглавляет их уже Косталтин, глава Великой Ортодоксии.
    • Мастера меча и Хранители знаний Хоэта, это уже конкретно монахи, так как они следуют учению и заповедям своего бога, но никакими проповедями и службами не занимаются.
    • С другой стороны находятся палачи Хар-Ганета, ассасины и ведьмы тёмных эльфов. Все они являются церемониальными служителями эльфийского бога убийств Кхейна. Возглавляет их уже старуха Хеллброн, первая и самая опасная из них.
    • Среди скавенов такими являются Серые Провидцы (довольно хлипкие жрецы-заклинатели) и чумные монахи из клана Пестиленс во главе с лордом Скролком, и вот уже они являются совершенно конкретными, пусть и весьма злыми монахами.
    • У гномов Хаоса все колдуны-пророки и демонические кузнецы являются жрецами бога Хашута, включая именных персонажей вроде Астрогота и Дражоата.
    • В определённом плане такими же являются Техенхауин и его армия красногребенных сцинков, воинствующих последователей бога людоящеров Сотека.
  • Бой-баба — хотя в этом суровом мире сражаются в первую очередь мужчины, однако у достаточно многих фракций есть женские лидеры или даже целые воинские отряды.
    • Из людских фракций наиболее эгалитарными в этом плане являются Катай и Кислев, у которых женщины являются не только одиночными заклинателями вдали от непосредственных сражений, но формируют целые отряды. В случае Кислева это ледяная стража, в то время как в Катае это различные стрелки вроде стрелков из железного града или журавлиных стрелков Катая. В обоих случаях это во многом продиктовано культурными традициями, так как ледяная стража связана с магией, которой там могут обучаться только женщины, а в Катае женщин поощряют овладевать стрелковым мастерством по образу Лунной Императрицы.
    • Различные женские воинские отряды также есть среди всех разновидностей эльфов, где они зачастую являются вполне элитными отрядами, или даже героями исключительной силы, как сёстры Авелорна и служанки Вечной королевы у высших эльфов.
    • А вот среди воинов Хаоса женских персонажа только два, но оба они безусловно круты. Валькия Кровавая это чемпионка бога хаоса Кхорна, по сути, валькирия этого мира. А Дечала Отвергнутая служит Слаанеш и когда-то в прошлом была эльфийской княжной.
  • Был никем, стал кошмаром — мета-примером подобного персонажа является Хельман Горст. До своего появления в первой части он упоминался ровно одной строкой как создатель трупозок, а здесь стал одним из легендарных лордов, пусть и одним из слабейших в игре. Но этого было недостаточно, и с третьей частью он стал одним из сильнейших лордов вампиров, просто смехотворно усиливая зомби и делая их почти неуничтожимыми, стоит им добраться до ближнего боя.
  • Говорящее имя — в силу того что вселенная создавалась в конце восьмидесятых-начале девяностых, в ней есть множество говорящих и порой бафосных имён.
    • Во-первых, огромное число персонажей людоящеров. Имена их ездовых животных взяты с персонажей Трансформеров. Двух именных персонажей зовут Тик’так’то (переделка англоязычного названия игры Крестики-нолики) и лорд Кроак (звукоподражание кваканью жаб, при том что персонаж является муммией огромной жабы). Плюс, среди рядовых персонажей очень часто можно встретить различные перлы, каковые наблюдались и в древних редакциях с имена слаанов вроде Пинаколада или Милкбоутл: здесь это сцинк Кло’ака и слаан Гидроксиантрапурин (под этим названием скрывается карминовая кислота).
    • Во-вторых, множество служителей Хаоса. Например, Норска может получить на службу чемпиона Кхорна по имени Killgore Slaymaim. Русская локализация скромна его именовала Киллгором Изувером, хотя буквальный перевод был бы чем-то вроде Кровоубийцы Разрывокруша. И он далеко не единственный в этом плане.
  • Грозная репутация — проще сказать, у кого из именных персонажей нет грозной репутации. Но некоторые персонажи обладают способностью понижать мораль вражеских войск просто по факту самого факта нахождения с ними в бою, как например шаман зверолюдей Малагор.
  • Дружба начинается с поражения — Норске, ограм и зеленокожим не обязательно добиваться хороших отношений с другими фракциями своей расы. Они могут просто победить в бою лидера фракции, и тогда все выжившие армии и поселения фракции тут же перейдут к ним на службу.
    • Аналогично, Бе’Лакор и Архаон могут побеждать других лидеров воинов Хаоса и при захвате их последнего поселения насильно присоединять к своей фракции.
    • Также аналогичную механику имеют и Цари Гробниц, но у них она более сложна. Сеттра и Архан могут покорить Халиду и Хатепа, но не могут быть покорены никем другим. Сеттра потому что он слишком горд, чтобы служить кому-либо даже перед угрозой уничтожения, а Архана другие фракции Царей Гробниц презирают за службу Нагашу. А Халида и Хатем могут покорить только друг друга.
  • Жестокий рабовладелец — таковая репутация прежде всего у тёмных эльфов и дварфов Хаоса, для которых обращение в рабство является важной частью их экономики и развития провинций. Но вообще в лоре от использования рабов не отказываются все служители Хаоса.
  • Заклятый враг — в игре вражда представлена как вражда между целыми народами, так и между отдельными персонажами. Например, служители Кхорна и Слаанеш, а также Тзинча и Нургла взаимно ненавидят друг друга и в игре это отражено за счёт возможности взять навык усиливающий урон в боях против представителей данной фракции. Аналогично, гномы могут получать бонусы от ненависти к огромному списку народов, вражда между высшими и тёмными эльфами и многие другие аспекты. Но есть конкретные и исключительные примеры вражды, которые будут освещены ниже:
    • Белегар Железный Молот, Скарсник и Квик Головогрыз по канону являются претендентами на борьбу за Карак Восемь Пиков, что отражено в игре — каждая из фракций для победы в кампании должна победить остальных и захватить гномью цитадель, так что даже маловероятный союз Скарсника и Квика будет краткосрочным, и непременно должен закончиться предательством.
    • Все три легендарных лорда Слаанеш, — Дечала, Н’Кари и Маска Слаанеш, — имеют с самого старта бонус на урон против эльфов, но что примечательно — это отнюдь не общий принцип. Просто каждый из них имеет личные счёты с ушастыми. Дечала отдала демону собственная семья, Н’Кари был побеждён Аэнарионом и заточён в Вихре на тысячи лет, а Маска проиграла в танцевальном конкурсе лесным эльфам.
    • Гномы имеют как фракционную механику Легендарные обиды, которые зачастую включают в себя уничтожение тех, кто совершил великое зло против них. Там есть обиды и на большинство эльфийских фракций, и против скавенов и зеленокожих, и разумеется против их собратьев, что стали верны Хаосу.
    • Аранесса питает личную ненависть к норсканцам, потому что она родилась среди них, но из-за мутаций её решили попытаться убить сбросив в море. Плюс, условием для победы в кампании за неё служит уничтожение Флота Ужаса, что отсылает к содержанию кампании Dreadfleet, где она сражалась против графа Ноктила.
    • Эльтарион ненавидит всех зеленокожих и особенно Грома Пузана после того как тот разорил его родной город Тор Ивриссе и убил отца. Что примечательно, ненависть эта во многом одностороняя — конкретно Грому плевать чей он город разрушал, а зеленокожие в целом видят в Эльтарионе достойного и интересного противника.
    • Моргур Тенедар является злостным врагом всех лесных эльфов, ибо стремится осквернить их богов — Ориона и Ариэль. Как отражение этого факта, помимо условий победы, он также иммунен к небоевым потерям в лесу.
    • Хазрак Одноглазый и Борис Хитрый являются давними врагами. Хазрак убил сына Бориса, в то время как тот лишил Хазрака одного глаза. Их противостоянию посвящена специальная кампания зверолюдов для первой части.
    • Ку’гат с самого начала питает ненависть к гномам, так как во время Великой Катастрофы он вёл войско, что должно было захватить Караз-а-Карак, но гномы устроили сход камней и погребли под ним его воинство.
    • Все Цари Гробниц презирают Архана Чёрного, так как тот является слугой Нагаша, и никто из них не возьмёт его к себе на службу при победе над ним, а также не пойдут к нему на службу добровольно.
    • Морской лорд Эйслинн в рамках игры получает квест на уничтожение сил Локхира Жестокосердного, так как они являются давними врагами и сам Локхир как-то раз победил и по сути убил самого Эйслинна.
    • Людоящеры в целом ненавидят скавенов за сам факт их существования, но прежде всего их ненавидит Техенхауин, пророк бога Сотека, врага Великой Рогатой Крысы. Конкретно его механика отмечается тем, что в итоге вводит все фракции людоящеров в состояние войны со скавенами без возможности заключить мир.
    • Дрича является лесным духом Атель Лорена, что уверена, что проблемы леса из-за лесных эльфов, что сами являются защитниками этого леса. Для неё это отражается в штрафе к отношениям со всеми фракциями лесных эльфов, она может присоединить к себе только Дуртху, а все эльфы в её армии на самом деле зачарованы магией.
  • Злобный варвар — различные варвары-служители Хаоса являются варварами с далёкого севера. Сами по себе простые их служители хотят вторгаться на юг прежде всего ради богатства, хотя их лидеры это уже зловещие служители злых богов. Норсканцы это аналог викингов, кургане это тюрки-скифы, а различные хунги основаны на монголах.
    • А ещё варварами безусловно являются огры. В любой другом мире они считались бы скорее злодеями за счёт своих многих традиций и обычаев, но по меркам этого мира они вполне довороспособны.
  • Зловещий дикарь — это в первую очередь дикие орки и возглавляющий их великий шаман Вуррзаг. Обычные орки являются варварами, которым органически непригодна цивилизованная жизнь, но вот дикие орки вовсе отказываются от любых благ цивилизации, не нося брони, защищаясь рисунками из краски и дубинками. Что самое удивительное, в их случае это даже работает, давая им защиту от вражеского оружия.
  • Игровой баланс — фактически, как и в настольной игре, почти все юниты можно отнести к определённым категориям:
    • Мощный, но хрупкий — большая часть хороших стрелков и артиллерии. Стрелковый урон в игровой трилогии крайне мощный, но эти юниты чаще всего крайне уязвимы против атак рукопашного противника, даже слабого. Хотя, разумеется, есть и исключения, орки-лучники весьма сильны для стрелков, все дварфийские стрелки неплохо защищены, в игре есть стрелковые чудовища вроде цигоров или костяного гиганта, и те способны отбиться от врагов. Плюс, отдельно есть гибридные юниты вроде ледяной стражи Кислева, и от они прекрасно стреляют, и при этом весьма хороши в бою.
      • Там же, по сути, находится вся ударная кавалерия и колесницы. Они способны наносить колоссальный урон врагу за счёт атаки с разбега, но в основном имеют крайне слабую защиту в ближнем бою, из-за чего быстро гибнут, если их связать в рукопашной.
      • Снайпер — такими являются почти все персонажи-стрелки, так как число их выстрелов ограничено, но каждый выстрел наносит большой урон, так что ими лучше охотиться на артиллерию, монстров или персонажей. Там же большая часть длинноствольной артиллерии и отряды снайперов вроде журавлиных стрелков Катая, расчётов с джезайлами у скавенов и стрелков с хохландскими ружьями у Империи — стреляют на огромные расстояния, наносят большой и бронебойный урон. Но артиллерия чаще всего поражает только одну цель, а у пехоты-снайперов меньшее число бойцов, так что по чистому урону на ближней дистанции они проигрывают.
      • Хлипкий маг — большая часть магов в игре именно таковы. Даже самые сильные и защищённые вроде огров-мясников, колдунов Хаоса в латах и прочих подобных персонажей имеют крайне ограниченный потенциал роста боевых навыков с боем. Чтобы компенсировать свою хлипкость большая часть магов имеют как минимум ездовых лошадей, но если им доступны ездовые монстры, то они могут перейти уже в раздел реактивный громила
    • Мощная защита, слабая атака — в такой уклон идут чаще всего юниты со щитами, так как ради щита они отказываются от весьма опасных алебард или двуручей. Воплощение этого тропа в случае с отрядам — Инфернальная гвардия гномов Хаоса, Железоломы обычных гномов или Избранные Слаанеш с адскими плетьми.
      • По сути, той же ролью обладает своеобразный класс персонажей, который можно охарактеризовать как «бессмертные пешеходы». Это всегда пешие персонажи, что делает их малой целью для лучников и защищёнными от копий и алебард, чаще снаряжённые в достаточно тяжёлую броню и обладающие щитами, хотя последнее не обязательно. Плюс сочетание различных активных способностей, бонусов за прокачку и артефактов. В эту категорию входят, например, такие лорды как Сигвальд Великолепный, Белегар Железный Молот, Моргур Тенедар, Гор-Рок, Третч Трусохвост и Влад фон Карштайн. Причём речь идёт именно про слабую рукопашную атаку — Влад может быть крайне опасен магией, а Моргур сдаёт вокруг себя мощную ауру урона. Но их общая проблема — медлительность и значительная часть врагов может уклониться от боя с ними.
    • Медленный, но могучий — в плане пехотного боя такими являются многие монстры, а также некоторые пехотные отряды вроде Избранных с двуручным оружием, что передвигаются крайне медленно, но способны убить почти кого угодно. Тем не менее, это верно только относительно рукопашного оружия — все гигантские монстры крайне уязвимы против артиллерии и бронебойных стрелков.
      • Как необычная разновидность этого тропа это Ку’Гат, что представляет собой лорда-артиллерию, способного наносить большой урон в дальнем бою. И в отличие от обычной артиллерии у него один из наивысших показателей здоровья в игре, благодаря чему он способен выдержать целенаправленный обстрел, а также есть магия, включая исцеление. Но при это он, этого не отнять, крайне медлителен даже по меркам армии Нургла.
    • Хрупкий шустрик — в игре такие войска реализовать крайне сложно в виду сложностей микроконтроля целой армии, но ближе всего к этому тропу сильные конные стрелки и пехота-застрельщики, последние часто обладают скрытностью. Обладают скоростью на уровне примерно лёгкой кавалерии или значительно быстрее пехоты, соответственно, благодаря чему способны уклоняться от вражеских рукопашных войск и вести обстрел врага. Чаще всего этот эффект не слишком силён, но имперские налётчики с гранатомётами могут быть запредельно опасны.
    • Пушечное мясо — имеются у многих фракций и главной их отличительной чертой является соответствующее свойство, благодаря чему союзные войска не теряют мораль при гибели таковых отрядов, но это не обязательное соответствие. Например, катайские крестьяне имеют такое свойство, но для юнита нулевого тира предоставляют весьма полезную стену копий. С другой стороны, есть многочисленные отряды скелетов и зомби у фракций нежити, что не имеют такого свойства, но по сути выполняют эту роль.
      • И ещё эту же роль зачастую играют всякие гончие псы, гарпии, летучие мыши и рукопашная лёгкая кавалерия — они способны победить в бою разве что артиллерийские расчёты, магов и лучников, и то не всех. Их использование ограничивается рейдами по вражеским тылам и преследованием отступающих или, да-да, ролью пушечного мяса в виде перехвата вражеских опасных юнитов во время атаки, что они могут сделать за счёт своей скорости, и временной фиксацией, чтобы их могли обстрелять, или по нём нанёс удар другой отряд. Чаще всего после таких манёвров они в лучшем случае обращаются в бегство.
    • Небоевой товарищ — если в списке армий есть медлительный одиночкий юнит с небольшими боевыми навыками и без возможности стрелять, то он скорее всего будет таковым, работая за счёт предоставления усилений, но почти бесполезный в любом бою. Катайский небесный компас усиливаем магию в армии, боевой барабан сдаёт усиления и Гармонию бойцам вокруг, а у вампирских труповозок и боевых алтарей Хаоса куча разнообразных эффектов.
    • Реактивный громила — монструозная кавалерия как класс юнитов. Это кавалерия, но сидящая не на лошадях, а на куда более крупных и опасных тварях от гиппогрифов или медведей и до крушителей Кхорна или шерстистых носорогов. Сохраняют скорость как минимум на уровне тяжёлой конницы, но за счёт своих ездовых животных имеют очень значительный урон и здоровье. В игре такие юниты балансируются тем, что до них долго раскачиваться и они имеют высокую цену. Там же сильная обычная кавалерия вроде рыцарей Крови или рыцарей Грааля, быстрые монстры вроде карнозавра или горгона, и некоторые отряды монстро-пехоты вроде минотавров.
      • Со стороны персонажей этот троп воплощают сильнейшие лорды-рукопашники, чаще всего либо являющиеся монстрами по природе, как Скарбранд или Холек, либо садящиеся на ездовых животных, как Вульфрик на ездовом мамонте. При правильной раскачке, артефактах и чертах способны уничтожать целые армии в одиночку. В терминальной стадии, если это лорды-гибриды, сочетающие всё вышеуказанное с магией, вроде Бе’Лакора или Малекита.
  • Колдун и воин — очень много кто, причём в самых разных пропорциях и вариациях. К примеру, Малекит, пожалуй, будет наиболее близок к эталону тропа — тёмный маг с мощными личными артефактами, которые дают ему стойкость и урон в ближнем бою. Поэтому, будучи посаженным на дракона он одновременно может и раздавать в ближнем бою, и колдовать. Его мать — Морати, тоже не отстает. Гигантские древолюды-лорды, в частности Дуртху — полностью попадают под троп, ибо очень сильны в ближнем бою, а колдуют при этом не хуже и даже порой лучше рядовых магов. Эльтарион Мрачный не отстаёт от конкурентов, пусть и с уклоном больше в магию (недостаток боевых характеристик добирает временными баффами с личных артефактов). Фолькмар Мрачный Лик представляет из себя субверсивный вариант тропа в виде боевого монаха — как таковой магии и маны у него нет, зато есть боевые молитвы, да и молотом в ближнем бою он охаживает качественно. И многие, многие, многие другие герои и лорды.
    • В третьей части настоящим эталоном тропа становится Бе’лакор — самый первый демон-принц Хаоса неделимого. Огромный летучий демон с большим запасом хп очень хорош в ближнем бою, и по урону несколько уступает разве что только признанным смертоносным рукопашникам вроде Скарбранда и Холека, но в отличие от них при этом владеет и магией. Прокачка усиливает обе его стороны, сокращая затраты на магию, и давая ценные баффы и дебаффы, в итоге он становится очень полезным и крайне гибким универсалом в применении — хоть забрасывай толпы вражеских юнитов дешевой магией с полета, хоть разбирайся с ними же в рукопашной, хоть дуэлься с монстрами, героями и лордами, понижая их показатель атаки (и соответственно шанс попадания) сразу двумя дебаффами — в правильной сборке Бе’лакор может всё и сразу, причём на уровне сильно выше среднего.
  • Гадкая механика — скверна, просто скверна. Причём умудряется подгаживать как расам, которым с ней борются — скверна ухудшает общественный порядок, при величине более 50 % вызывает небоевые потери на данной территории, приводит к мятежам, связанных с конкретным типом скверны (хаоситы для хаоса, скавены для скавенской и нежить для вампирской соответственно), так и родным расам, которые получают серьезные штрафы и страдают уже из-за отсутствия скверны — в основном это относится к вампирам. Поэтому неудивительно, что разносящие скверну города и персонажи становятся если не первыми, то вторыми кандидатами на уничтожение уж точно. Ибо слишком раздражают.
    • В третьей части, к счастью, механика была серьезно переделана и перестала быть настолько гадкой: теперь скверна набирается\очищается на подконтрольных территориях гораздо быстрее и эффективнее — даже если граничить с провинциями со 100 % чужой скверны, то буквально 1-2 здания на очищение\свой тип скверны защитит от «протечки» на свою территорию.
  • Железный кулак в бархатной перчатке — почти все женские персонажи, которые сохраняют внешнюю женственность. В этом мире чтобы выжить и руководить своей державой вы должны иметь стальную волю, а не просто иметь красивое лицо. Некоторые персонажи таким образом даже идут против своей культурной позиции, как вечная королева Аллариэль, которой по мнению высших эльфов положено быть скорее религиозно-церемониальным монархом и уж точно не возглавлять в первых рядах армию.
  • Крутая армия — проще сказать, кто тут не крутой. Армии, набранные из самых базовых войск первого-второго тира разве что, и то не у всех — эльфы, например, круты даже в таком виде.
  • Крутой — каждый герой и лорд в игре, даже не уникальный, является крутым, так как за счёт своих личных боевых навыков, командирского таланта или владения магией приравнен по ценности для воинства в целый отряд или какого-то огромного монстра. Само собой, разные персонажи воплощают троп в разном формате, но почти всех можно очень сильно усилить с прокачкой и артефактами. Все легендарные лорды и герои — сертифицированные крутые по канонам вселенной.
    • Армия из одного человека — сильнейшие именные персонажи благодаря сочетанию собственных навыков, прокачки, артефактов, уникальных черт и бонусов собственных механик могут дойти до уровня, когда способны победить в одиночку целую армию, а то и сразу несколько. Чаще всего таковыми являются те, кто и в каноне имеет соответствующую репутацию, например, Холек Солнцеед и Скарбранд Изгнанник. Но вершиной силы персонажа-рукопашника в игре является Дечала, так как из-за особенностей уникальной механики она почти не имеет верхнего лимита силы, в отличие от других персонажей, ибо обычно сила персонажа ограничена числом возможных артефактов и навыков за прокачку.
      • Персона массового уничтожения — данный уровень занимают уже сильнейшие заклинатели сеттинга. Из рядовых персонажей до такого уровня по канону доходят Владыки Перемен и слааны, которые в игре обладают возможностью получить «Высший проводник магии», который могут получить даже далеко не все именные маги. Из именных персонажей тут находятся величайшие заклинатели сеттинга — лорд Кроак, лорд Маздамунди, Кайрос Судьплёт, Теклис и Нагаш, а также присоединившийся к ним в игровой трилогии Бальтазар Гельт, большинство из них имеют свои уникальные механики. На самом же верху этого рейтинга в игровой части оказались Синие Писцы, которые в рамках своих бонусов и механики способны наносить урон магией лучше любого другого персонажа. В игре, однако, им трудно уничтожить армию самостоятельно, так как им нужно прикрытие, однако при наличии такового они способны не просто уничтожать армии, как персонажи-чудовища, но делать это многократно быстрее.
  • Крутой инвалид — вселенная Warhammer имеет множество персонажей обладающих различными физическими или более неортодоксальными проблемами, но тем не менее демонстрирующие высокий уровень крутизны, сами сражающиеся в бою и являющиеся безусловными крутыми.
    • Возглавляющая пиратов Сартозы Арранеса. Она родилась мутантом со сросшимися ногами, подобно русалке. Ныне она их отрезала и ходит на своеобразных протезах, хотя это отнюдь не мешает ей сражаться и делать лихие акробатические пируэты.
    • Один из лидеров дварфов Хаоса Астрагот, так как он ниже пояса парализован, а его плоть обратилась в камень. Эту проблему он решает при помощи весьма бодро бегающего инвалидного кресла, но всё ещё не способен садиться на ездовых животных. В случае с ним и вообще всеми колдунами гномов Хаоса это смертельная болезнь, так как гномы не приспособлены к использованию магии, и от такого надругательства их тело обращается в камень.
    • Теклис, в случае с которым это последствие терзающего его род Проклятья Аэнариона, в честь его прародителя. В случае с ним оно проявляется в виде физической немощности, из-за чего он не может нормально ходить без магических эликсиров. И даже в таком виде он откровенно слаб. В некоторой мере там же и его брат Тирион, что физически совершенно здоров, но в его случае проклятье проявилось в зашкаливающей горячности и провоцируемости.
    • Там же Кайрос Судьплёт, для которого это одновременно благословение и проклятье. Он обладает возможностью наблюдать одновременно и всё будущее, и всё прошлое, но при этом совершенно не способен видеть настоящее. И в настольной, и в компьютерной игре это проявлялось через полную бесполезность персонажа в рукопашном бою, а в третьей части именно желание устранить такую уязвимость является основной мотивацией.
    • Лютор Харкон получил своеобразную инвалидность как результат магического проклятия. Из-за этого он получил множественное раздвоение личности с борьбой личностей за доминирование, а также почти неспособен применять магию, что ненормально для вампира — все вампиры по своей сути магичны и могут использовать её, даже откровенно пренебрегающие оной Кровавые Драконы. Достаточно заметной частью игры за него является восстановление его магической силы.
    • В некоторой мере можно сказать, что инвалидами по психиатрии являются служители Кхорна за свою отмороженность, но почти все этим наслаждаются. За определённым исключением Скарбранда, что когда-то был способен на мыслительную деятельность за пределами яростного буйства и поиска врагов, но был наказан самим Кхорном и отчаянно пытается вернуть его благосклонность, не понимая что в своём новом качестве он приносит ещё больше разрушений и насилия, и у Кхорна нет ни единой причины что-либо делать.
  • Крутой хвастун — из рядов множества безусловно крутых персонажей этого мира следует выделить прежде всего Вульфрика Странника, так как у него безусловно есть репутация хвастуна. Он похвалялся, что может победить кого угодно, и с тех пор был проклят Богами Хаоса вечно странствовать по миру и вызывать на бой врагов, тем более что его одарили способностью понимать любой язык, чтобы он мог своей бравадой и оскорблениями заставить кого-угодно принять вызов.
  • Крутой король — если говорить попросту об этой игре и сеттинге, то крутым тут является каждым король. Единственные монархи и лидеры не демонстрирующие свою крутость прямо это король-феникс Финубар и Дракон-Император. Но Финубар имеет прошлое прославленного исследователя и мореплавателя, так что в его крутости сомневаться вряд ли столь. А Дракон-Император даже сильнее своих детей, но предпочитает большую часть времени тратить на загадочные и туманные планы, редко вмешиваясь в события внизу лично.
  • Культурный шаблон — так как сеттинг Вархаммер Фэнтези является пародией на реальную историю нашего мира, то различные фракции в нём являются отсылкой на вполне реально существовавшие государства и культуры. Притом некоторые заимствования достаточно изъезжены, в то время как другие весьма оригинальны и редко встречаются.
    • Каждая человеческая фракция в этом мире является аналогом какого-либо реального исторического периода и государства:
      • Империя в целом это аналогия на Священную Римскую Империю XVI века, но отдельные владения представляют разные области Германии. Например, Мариенбург это явные Нидерланды. Рейкланд — смесь Рейнланда и Австрии. Мидденланд это Брандебург, а Аверланд с безумными герцогами это Бавария.
      • Кислев отсылает нас на всю Восточную Европу, смешивая в одной фракции польских крылатых гусаров, псевдо-православное духовенство, а также царей и цариц на троне.
      • Бретония представляет собой смесь средневековой Франции и мифологизированной артурианской Британии, включая Леди из Озера. А некоторые локации Бретонии даже основаны на реальных локациях, например, лес Артуа соответствует Арденнскому лесу.
      • Великий Катай, как не трудно догадаться по названию, это аналог Китая, где в одной фракции смешивается с одной стороны мифологический основатель в виде Цинь Ши Хуанди как Дракон-Император и с другой стороны общая атмосфера соответствующая империи Мин в условиях высокого фэнтези.
      • Норска в целом как фракция соответствует стереотипам о викингах, а вот относящиеся к той же фракции фимиры это уже аналог кельских мифов о фоморах. Да и хаоситы в целом черпают вдохновение из скандинавских атрибутов, а Валькия Кровавая является буквально валькирией.
    • Эльфийские фракции тоже не обошлись без соответствующих аналогий. Например, высшие эльфы в целом соответствуют архетипу Атлантиды как мифического невероятно развитого государства, в то время как лесные эльфы доводят до предела стереотипы о кельтах.
    • Дварфы с одной стороны сочетают в себе достаточно явные скандинавские черты, заимствуя это ещё у Толкина, но при этом говорят традиционно с шотландским акцентом. А вот дварфы Хаоса имеют яркий месопотамский колорит, который не встречается почти нигде более применительно к дварфам.
    • Нежить различных сортов также отсылает нас к разным образам и периодам. Графства вампиров это яркий культурный шаблон Трансильвании и книги о Дракуле. Цари Гробниц воплощают древнеегипетский культурный шаблон и мумий. А вот Побережье вампиров это пираты Нового Света во время своего золотого века.
    • Людоящеры черпают вдохновение из внешних атрибутов культуры месоамериканских народов в джунглях с динозаврами.
    • Королевства огров же представляют собой очень вольное представление псевдо-монгольской кочевой орды смешанной с ледниковой мегафауной.
  • Леди-воительница — крайне многие доступные для игры женские персонажи являются таковыми, всё-таки, они не только могучие воители, но ещё и политические лидеры своих фракций. Даже беспредельно злая Морати всё-таки была королевой высших эльфов в своё время и держится с соответствующим статусом. А у нас ведь в числе персонажей буквально королевы вроде царицы Катарин из Кислева, вечной королевы Аллариэль среди среди высших эльфов или королевы лесных эльфов Ариэль.
  • Манипулятивная сволочь — в игре есть некоторые механики, которые позволяют управлять другими фракциями опосредованно:
    • Высшие эльфы и Карл Франц имеют возможность за счёт траты ресурсов влиять на отношения между фракциями, что способно привести к войне или наоборот предотвратить её. Но это скорее манипулятивные герои и влияют они на положительные фракции.
    • Все слуги Тзинча имеют доступ к Великим Переменам, среди которых есть в том числе и такие, что позволяют заставить фракции начать войну между собой. А конкретно Перевёртыш своими манипуляциями под чужим обликом и вовсе может, например, ввергнуть Империю в гражданскую войну.
    • Сейл Вероломный имеет доступ к механике интриг, что характеризуется опять же возможностью влиять на других. Самая мощная его способность вынуждает фракцию объявить войну всеми миру кроме Сейла без возможности заключить мир.
  • Пауэркрип — трилогия игр подвержена такому явлению, когда с новыми дополнениями добавляют крайне сильные юниты и лордов, что намного превосходят базовых. Проблема по существу началась ещё во второй части с релизом клана Скрайр и Икита Клешни, что намного превосходил обычные фракции скавенов, и вместе с ним приходили очень сильные орудийные рассчёты. Тем не менее, проблема стала особенно заметной в третьей части, где о ней стали говорить, так как за некоторые фракции вроде Обманщика или Эйслинна практически невозможно проиграл по различным причинам, если только не стремиться к этому самостоятельно. А ещё добавляемые с обновлениями фракции зачастую намного разнообразнее в игровом процессе, чем фракции доступные с базовой версией игры, так как обладают своими механиками. При этом конкретно сильные юниты являются не такой уж сильной проблемой — после нескольких месяцев дисбаланса с выходом аддона патчи снижают характеристики новых юнитов в интересах баланса мультиплеера. Однако из-за добавления новых юнитов сильно снижается тир на котором доступны другие юниты, из-за чего средний этап кампании является крайне коротким, а собственные механики кампаний у новых лордов почти никогда не ослабляют, и игра за них всё равно оказывается слишком лёгкой. Из-за этого ко времени третьей части играть за многие базовые фракции и некоторые фракции из дополнений вроде Норски неинтересно и не особо приятно, ибо та же Норска во всём проигрывала переработанным воинам Хаоса. Разработчики пытаются по крайней мере частично исправить эту ситуацию вместе с дополнениями, когда старые расы получают переработки как гномы и Норска, а старые лорды получают обновления механик, как стартовые лорды Империи и высших эльфов.
  • Преторианцы — множество отрядов в рамках этой игры согласно лору представляют собой различных телохранителей, например, Белые Львы высших эльфов, Молотобойцы дварфов или Доппельзольднеры империи. Что весьма примечательно, если эти преторианцы будут пешими, то они практически всегда вооружены либо двуручным оружием, либо алебардами, ибо в настольной игре это были одни из самых мощных вариантов оружия. А конкретно отряды (или персонажи), которым предназначено быть телохранителями персонажей имеют атрибут «Хранитель», что серьёзно уменьшает урон по другим сопровождаемым ими персонажам.
  • Производственный ад — в таком состоянии оказалась поддержка третьей части после относительно хороших в поддержке и по скорости добавления контента первых двух частей. Вероятнее всего тут совпало несколько факторов, часть из которых находилась вне власти непосредственно разработчиков. Во-первых, сама игра находится на достаточно старом игровом движке от Rome 2, и со времени выхода игры команду успело покинуть много опытных разработчиков, и согласно утечкам некоторые аспекты игрового кода банально превратились в забытых технологии — никто не понимает как они работают, как их чинить и совершенствовать. Из-за этого многочисленные баги с обновлениями, а также проблемные детали в виде очень кривых алгоритмов передвижения, и откровенно костыльной реализации той же Ужасной пасти. Во-вторых, третья часть оказалась завершающей трилогии, и вероятно издатель принял решение, что можно снизить качество обновлений, раз не надо продавать новую часть, что выразилось в повышении цен на дополнении и попытки снизить количество контента при этом, как на примере «Shadow of Change», а также переводом части разработчиков с поддержки трилогии на другие франшизы. В-третьих, сами Creative Assembly вложили внушительные средства и ресурсы в разработку игры Hyenas, что закончилась закрытие разработки на финальном этапе даже до релиза, и вероятно после этого на них оказывалось внушительное давление издателя Sega. Из-за всего этого третья часть отличается крайне медленными темпами выхода обновлений, и зачастую повторным использованием механик в новой форме. Кроме того, подтвердившиеся с анонсом Бхашивы сливы подтвердили работу над некоторыми весьма спорными дополнениями и последующей сменой концепции.
  • Пушечное мясо — в рамках игровой механики существуют такие юниты, например, таковыми являются гоблины с точки зрения орков, разнообразные рабы для дварфов Хаоса, а также крестьянское ополчение для Катая. В отличие от обычных юнитов, другие войска не будут впадать в панику, если пушечное мясо обратится в бегство. Так что их можно и нужно использовать на ранних стадиях игры, чтобы задержать вражеский удар и связать врага в бою, чтобы позволить вашим войскам атаковать врага с тыла.
  • Расширение в адаптации — хотя далеко на все элементы этой игровой серии являются безусловным каноном для вселенной Вархаммер Фэнтези, однако многие детали вселенной появились изначально именно в этой трилогии, и только потом были переняты в другие линейки. А в других случаях в игровой серии, наоборот, вспомнили о многих элементах вселенной, которые почти нигде не фигурировали десятилетиями.
    • Игровая трилогия отметилась добавлением сразу некоторых фракций, которые если и фигурировали в настольной игре, то в крайне ограниченном формате. Кислев не имел правил со времён пятой редакции, но был переосмыслен для игровой трилогии и получил полноценную игровую армию. Норска раньше была лишь частью Воинов Хаоса, а Побережье Вампиров создали через сочетание оригинального списка армии Побережья для шестой редакции, добавления некоторых элементов из настольной игры Man O War, а также оригинальных персонажей вроде Килостры. И та самая Килостра как раз попала в TTRPG по вселенной. Демоны Хаоса и Воины Хаоса представляли собой две армии, но в игре они были переосмыслены и расширены на большее число градаций — смертные последователи Неделимого Хаоса, смертные склоняющиеся к одному Богу Хаоса, смертные и демоны служащие конкретному Богу и демонические легионы следующие за всеми Богами, и помимо служащих сразу всем Воинов и Демонов появились фракции служащие конкретно Нурглу, Кхорну, Тзинчу и Слаанеш. Ну и разумеется Великий Катай, о котором практически не было канонической информации во вселенной не просто получил целую армию, но также просочился в настольную игру The Old World.
    • Некоторые фигурирующие в лоре отряды основаны на элементах из древнего лора третьей и четвёртой редакции, которые до появления в видеоигре не вспоминали. Примерами таковых служат зоаты у лесных эльфов и отряды и герои фимиров у Норски. На протяжении десятилетий они никогда формально не объявлялись неканоничными, но о них не вспоминали совершенно. В итоге, вскоре после появления зоатов появилась их миниатюра в одной из малых игр для вселенной 40к.
    • Часть представленных в игре легендарных лордов и юнитов имели правила, но никогда не имели собственных моделей, и получили их только в видеоигре. Например, у Нургла это Ку’Гат и всадники гнили, а у Воинов Хаоса это Холек Солнцеед, внешность которых взята из изображений в книгах армий. При желании список можно продолжать ещё очень долго. А некоторые другие персонажи вовсе даже никогда и не имели правил, и фигурировали только в тексте, как Хельман Горст или Альберик из Борделло. Аналогично не были самостоятельными юнитами, но были реализованы отдельно в игровой серии одиночные дикие монстры-динозавры у людоящеров, всадники на гиппогрифах у Бретонии или драконы у высших эльфов, так как в оригинальной настольной игре все подобные версии были только ездовыми животными персонажей, но не самостоятельными юнитами.
  • Рыцарь крови — ВСЕ зверолюды и орки поголовно, чуть отстают от них варвары Норски. И конечно же многие хаоситы (статус фракции апокалиптических маньяков обязывает, как-никак). Причём в случае зверолюдов это даже отображено геймплейно в виде параметра т. н. звериной ярости, которая растёт только от выигранных битв и налётов на вражеские территории. Если ярость снижается, то рост орды зверолюдов замедляется, а между войсками начинаются потасовки, которые приводят к небоевым потерям. Многие и лорды, и герои, и юниты других рас тоже являются теми ещё жаждущими битв маньяками, педаль в пол в лексике любят продавливать сёстры Сумерек — если миролюбивая Наэстра, олицетворяющая собой гармонию и тишину леса, войну не очень любит, то её сестра, воинственная и яростная Арахан — ПОСТОЯННО рвётся в бой и жаждет всех поубивать, именно она озвучивает вариант с казнью пленников после боя, а во время дипломатических переговоров с другими фракциями грозится насадить на клинок почти любого, кто ей хотя бы покажется врагом леса.
    • Разумеется, нельзя также забыть про буквальных «Рыцарей крови» — кавалерийский отряд графств вампиров, которые по лору странствуют по миру в поисках достойных противников и стремятся найти новых противников в стремлении развить своё воинское мастерство.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — раньше это была сломанная дипломатия (подробнее см. профильную статью), которую более-менее пофиксили в районе примерно 2020 года. Однако из-за огромных масштабов игры троп всё ещё встречается. Например, реплики невпопад, которые выдают фракции друг другу при дипломатических переговорах, нередко оставляют странное впечатление. Особенно это забавно выглядит, когда крайне слабая фракция кидает сильной предложение о военном союзе, попутно требуя(!) за это денег, а при отказе грозя страшными карами.
  • Лук круче огнестрела — троп работает на все сто, если речь идёт об эльфах. Лучники высших и лесных эльфов — лучшие в игре. И если их обычные лукари ещё не так сильно выделяются на фоне различных пистольеров и аркебузиров других рас, то отряды с бронебойными стрелами — сестры Авелорна и стражи Пути соответственно — затыкают за пояс всех обычных любителей огнестрела, банально превосходя их как в дальности, так и в уроне. Однозначно круче эльфов будут только и только стрелки с джезайлами и пушки крыслинга от скавенов — но у них и огнестрел не обычный, а на основе технологий варп-камня. А вот с героями уже всё гораздо сложней и неоднозначней: что лучники, что парни с огнестрелом имеют свои преимущества и разнообразные способности, что затрудняет их сравнение.
  • Охотник на нечисть — так называемые охотники на ведьм. Созданы во времена Магнуса Благочестивого, когда империи угрожала гибель от культистов Хаоса. С тех пор их задача — расследовать любые внутренние угрозы, от несанкционированных магов до культов демонопоклонников и некромантов. Ничего удивительного, что никто в здравом уме не потребует запрета их деятельности. Тем более, что они сочетают сразу функции охоты на ведьм, на вампиров, на оборотней и демонов.
  • Проблема противоположных оценок и Раскол фэндома — по сути, к таковому расколу в рамках сообщества фанатов Total War привела трилогия. С точки зрения фанатов фэнтези-направления, даже безотносительно фанатов Warhammer, игра предоставляет огромный объём контента, и в отличие от большинства игр серии он крайне ассиметричен — разные фракции могут иметь кардинально разный стратегический и тактический геймплей со своими сильными и слабыми сторонами, а также игра добавила во франшизу новые инструменты вроде одиночных бойцов, магии, летающих войск и различных монстров, которые по понятным причинам отсутствуют в исторических играх. С другой стороны находятся фанаты строгой исторической части, которые указывают что ИИ откровенно неспособен справиться с разнообразием механик и юнитов, балансировка контента мягко говоря спорная, игра пребывает в состоянии вечной беты и требует огромных вложений для открытия всего контента, наблюдается постоянный паверкрип и некоторые детали вроде карт сражений в городах сделаны откровенно ужасно на предмете исторической части — в фэнтези-серии города представляют собой не настоящие города, а просто арены со стенами и башнями. Ну и разумеется недовольство фэнтези-серией в том плане, что она «отнимает ресурсы разработчиков, которые можно было бы направить на Medieval II/Empire II/Shogun III/Three Kingdoms II».
  • Проклятый артефакт — сильнейшие артефакты в игре часто либо крайне сложно получить, либо они имеют весьма заметные и серьёзные штрафы к фракции или особенно дипломатии.
    • Меч Кхейна, эльфийского бога кровопролития. Изначально получить его могут только эльфы (без разницы, высшие, тёмные или лесные), построив специальное здание в городе «алтарь Кхейна». Все остальные расы могут взять его только с бою — победив в битве лорда, уже обладающего этим мечом. Проклятый меч даёт огромные бонусы конкретному лорду, идеально подходя всем, кто специализируется на ближнем бою (впрочем, как альтернативная точка зрения можно отметить, что лучше всего она усиливает таких лордов как Аллариэль, которые по умолчанию обладают мощными защитными и целебными силами, и вдобавок получает огромную мощь в рукопашной, в то время как для условного Скарбранда прирост силы не столь высок, так как он и без него абсолютное чудовище в рукопашной), но взамен накладывает ощутимые штрафы на ВСЮ фракцию. С ростом числа побед вместе с мечом его влияние на обладателя усиливается — штрафы и бонусы растут, причём штрафы растут сильнее (и добавляются новые). Поэтому на каждой новой стадии такого сродства игроку будут предлагать вернуть его обратно на алтарь.
    • Другой крайне мощный проклятый артефакт это Корона Немезиды, созданная безумным рунным кузнецом гномов корона, которая наделяется своего владельца огромной силой, но ценой постепенно нарастающего безумия. Эту корону можно найти в землях Империи за представителей любой фракции, и для своего усиления она требует всё новых и новых сражений своим владельцем. Причём в отличие от меча Кхейна она не только даёт боевую мощь самому лорду, но и значительно усиливает всю его фракцию, однако ценой полного разрушения любых возможностей осуществлять дипломатию и войн с соседями. А на финальных стадиях игры мощь короны начинает наносить вред даже сопровождающей лорда армии. Однако корона требует постоянных сражений просто, чтобы вы её не потеряли, так что приходится постоянно участвовать во всё новых сражениях практически каждый ход, без каких-либо передышек и восстановления сил.
    • Пылающие книги Кхорна. Этот артефакт надо сначала собрать в сражениях как трофеи после побед у снаряжённого ими лорда, а в своём полном виде эти книги дают колоссальный штраф на отношения с абсолютно всеми фракциями на карте, а все разорённые армией поселения становится невозможно заселить, пока владелец артефакта не будет побеждён. Однако книги дают и внушительные бонусы — бесплатное содержание всей армии, сильный бонус к защите владельца книг, а также двукратное увеличение урона от заклинаний. По иронии судьбы, воинство Кхорна является единственной фракцией, что совершенно никак не способна полностью реализовать потенциал этого артефакта по причине отсутствия заклинателей.
  • Сборная адаптация — игра позиционируется как адаптация Warhammer Fantasy по правилам восьмой редакции (что включает в себя книги армий, серию End Times, а также различные книги сапплайменты) в мире на незадолго до Конца Времён, но одного этого ей оказалось недостаточно, и присутствуют вкрапления лора и механик из более древний редакций, и даже из других игр.
    • Хотя с точностью до конкретного года датировку происходящих событий установить невозможно (так как некоторые элементы просто противоречат друг другу, например, Катарина стала царицей Кислева в 2517-м, в то время как Тамурхан сложил свою голову в 2511-м), однако несомненно что действие происходит во время правления Карла Франца, незадолго до событий Конца Времён. Однако при этом в игре присутствуют персонажи, которые несомненно были мертвы на этот момент, и в том же Конце Времён никак не участвовали. Из самых заметных примеров — Гром Пузан был активен девяносто лет назад, Рапанс де Лионесс пять веков назад, а Горбад Железный Коготь сразу восемь веков.
    • Кроме того, многие элементы взяты из книг правил более ранней редакции. Если некоторые армии вроде Бретоннии, Зверолюдей и Скавенов хотя бы получили эррату для восьмой редакции, но получили своих правил, то другие элементы вовсе отсутствовали. Фракция Побережья Вампиров была взята с опциональной армии для шестой редакции. Многие элементы взяты из тех же времён, из кампании Шторм Хаоса, например, Убийцы пираты и гоблинорубки у гномов, силы Морского Патруля у асур, особые юниты клана Эшин у скавенов или культисты Слаанеш в рядах тёмных эльфов, а также связь с ними у Морати. Плюс, различные Полки Славы, что появляются в игре, вроде бронированных орков Руглуда и урсфьордингов во главе с Беоргом, а также Готрек и Феликс как настольные персонажи. И это только верхушка айсберга контента шестой редакции, который не обновлялся после.
    • Кислев тоже в последний раз имел правила в шестой редакции, но в данном случае он был настолько переосмыслен, что это скорее адаптация по мотивам.
    • С другой стороны, Катай был создан и впервые представлен именно в рамках игры, и впоследствии перекочевал в настольную игру The Old World, но формально всё ещё никак не был представлен в восьмой редакции.
    • В отдельных случаях за канон были взяты вещи и элементы, что создавались в глубокой древности, и с тех пор вообще никак не упоминались, нигде не фигурировались. Например, во второй и третьей части в центре Южноземелья есть магический лес эльфов, которым правит фракция лучников Ореона во главе с ним самим. Он появился в первой редакции игры 1984-го, и последний раз упоминался во второй редакции в 1987-м. При том что почти весь канон и лор вселенной ФБ как таковой возник вообще только с третьей редакцией.
    • Отдельные детали и персонажи были заимствованы из других произведений по этой вселенной, и отсутствовали в варгейме. Никлаус фон Картайн, Аранесса, взяты из игры Dreadfleet а также морские духи высших эльфов из Man O War. Ульрика Магдова была персонажем из литературы, но никогда не имела настольных правил. Альберик из Борделло, Накай Скиталец и Хельман Горст также никогда не имели никаких правил и фигурировали только в книге о Бретоннии для TTRPG, книги армии людоящеров и описании юнита труповозок. Особая постройка в Убершрайке взята из игры Vermintide.
    • А в отдельных случаях произошло нарушение канона и вообще просачивание содержимого из вселенной Warhammer 40,000, например, в третьей части появился Думбрид как один из малых и ничем не выделяющихся персонажей, руководящих армией кхорнитов к северу от Катая. При том, что до этого момента он нигде и никогда не фигурировал в FB.
  • Сделано ради ностальгии — по сути, таковой оказалась игра, ведь даже объявление о ней было представлено после событий Конца Времён, закрытия фэнтези-вселенной и представления Age of Sigmar, что столкнулась с фанатским неприятием. Игра в рамках франшизы Total War представила относительно близкий к настольной игре геймплей, насколько это возможно, и трилогия получила почти единогласное призвание со стороны фанатом вселенной. Даже в случае с проблемами третьей части фанаты вселенной могут быть недовольны багами, сроками выхода дополнений и количеством контента, а также паверкрипом, но никак не против новых расширений и превращения игры в своеобразный компендиум фэнтези-вселенной. При том в данном случае адаптация оказалась столь успешной, что во многом возродила интерес к фэнтези-вселенной, и сами GW ссылались на неё как одну из причин создания The Old World, по сути приквела в той же вселенной.
  • Семья крутых — различные лорды Катая являются безусловно крутыми, так как это могущественные в магии и способные сражаться с целой армией на поле боя драконы. И все они являются братьями и сёстрами, а мама с папой у них ещё сильнее.
    • Плюс, в игре можно поиграть за Катарину и Бориса Бокха, текущую и бывшего правителей Кислева, а также отца и дочь.
    • Также не следует забывать, что Изабелла и Влад фон Карштайн являются супружеской парой и любящей семьёй, несмотря на все прочие их отрицательные черты.
    • А ещё нельзя забывать про эльфов, тем более что они связаны весьма запутанной сетью родства. Малекит безусловно крут, его матерью является Морати, а отцом давно покойный Аэнарион. По отцу его родственниками являются Аллариэль, Тирион и Теклис, пусть и удалены на много поколений. А сестрой ныне покойной супруги Малекита является королева лесных эльфов Ариэль, воплощение богини Иши.
  • Хронический предатель — каждый скавен является предателем, а не замеченный в предательствах скавен просто не имел возможности это сделать. В игре главным предателем из всех является Третч Трусохвост, у которого выдаются даже бонусы за нарушение договоров, хотя они едва ли соизмеримы с штрафами. И в то же время аверсия — у клана Эшин персонажи не могут предать, в отличие от всех прочих кланов. Видимо, когда вы подчиняетесь одному из лучших ассасинов мира, предавать его малость страшно.
    • Также всегда существует риск предательства у персонажей тёмных эльфов и вампиров-пиратов. Первые выросли в безжалостном обществе социал-дарвинистов, так что для них такое поведение нормально. Вторые это, ну… пираты. Так ли удивительно отсутствие у них незыблемой верности?
    • Тут же Сейл Вероломный, что имеет такую репутацию среди служителей Хаоса. В отличие от многих других служителей Хаоса он не верен одной силе, а заключает с ними договоры, и регулярно предаёт, перебегая к другим покровителям. От прочих подобных деятелей он отличается поразительной живучестью, ибо большинство таких персонажей в итоге становятся жертвами своих злых бывших союзников.
  • Школа магии — сеттинг имеет сразу множество разных школ магии, от известных и прославленных в рамках вселенной, но небольших.
    • Альтдорфский колледж магов, где располагаются академии восьми магических школ, соответствующих одному из основных Ветров Магии. Каждая из школ отвечает за своё собственное направление деятельности и имеет разную репутацию, но все они в равной мере служат интересам Империи Сигмара. Помимо них, также по канону есть меньшая школа магии в Хохланде, в игре подобные реализованы через местные конклавы в провинциях.
      • Аметистовые маги, посвящённые ветру смерти. Многие их боятся, но они скорее являются стражами на границе мира живых и мёртвых, оберегая естественный порядок вещей. Носят же они тёмные одежды со светящимися рунами, а посохи у них похожи на косы, плюс, бледная кожа и впалые скулы, что только добавляет им пугающего облика. Ничего удивительного, что их мало кто любит.
      • Золотые маги, посвящённые ветру металла. Это классические алхимики, что позволяет им преобразовывать один металл в другой, обласблять металлы или укрплять. Они носят металлические маски и прочие металлические предметы с ярко-жёлтым цветом в одежде. Единственные представитель данного ордена магов — Бальтазар Гельт. Их не слишком-то любят как нелюдимых эгоистов, но они вносят большой вклад в развитие химии в Империи.
      • Небесные маги, посвящённые ветру небес. Это мечтательные особы, ищущие предзнаменования будущего в астрономии и обрушающие на врагов молнии и кометы. Их традиционным цветом же является небесно-голубой. Их ценят за предвидение будущего, но опасаются, так как их появление часто означает скорые опасности, хотя многие понимают, что причиной опасностей являются вовсе не они.
      • Нефритовые маги, посвящённые ветру жизни. Это позволяет им быть лучшими целителями, ибо ветер жизни пронизывает все растения. Они по внешнему виду представляют собой классических друидов в зелёных одеяниях и с корявыми палками. Они ценятся всеми, ибо являются прекрасными лекарями, и могут также помогать с земледелием.
      • Светлые маги, посвящённые ветру света. Эти познания позволяют им усиливать союзников и укреплять их дух. По внешнему виду же они похожи на классических католических священников. К ним относятся теплее всего, ибо их магия используется в основном для лечения и изгнания демонов, так что к ним редко возникают вопросы даже у охотников на демонов.
      • Серые маги, посвящённые ветру теней. Их основна деятельности это иллюзии, воздействие на разум, дабы запутать врага или скрыть союзников. Они носят классические серые мантии с посохами, на верхушке которых изображение воронов. Они не слишком-то нравятся многим, но берут на себя обет бедности и борятся с коррупцией в Империи.
      • Огненные маги, посвящённые ветру огня. Это простые парни и девушки, импульсивно сживающие врага в пепел, одеты в алые мантии с пылающими посохами и рыжими волосами. Их ценят во время боя, но предпочитают находиться от них подальше, притом по вполне очевидным причинам — их сила имеет некоторые проблемы с контролем.
      • Янтарные маги, посвящённые ветру зверей. Если нефритовые маги это мирные друиды, черпающие силу из методичного развития растений, то янтарные черпают силу из звериной активности. И выглядят они соответствующе — в шкурах и с посохами, увешанными перьями. Зато они единственные, кто могут оседлать грифона из героев. Они известны своей нелюдимостью, но их мощь сокрушительна, равно как и их приверженность борьбе со зверолюдьми.
    • Кислев обучает магии только женщин и воспитывает их в Ледяном Дворе, в самом городе Кислев, которым заправляет царица Катарина, самая могущественная из ведьм Кислева. Здесь обучают магии бурь и льда, связанных соответственно с самой землёй Кислева.
    • У высших эльфов магии обучают в первую очередь в Белой Башни Хоэта, что расположена в княжестве Сафери на Ултуане, центре эльфийской магической традиции, и находится под покровительством эльфийского бога магии, знаний и совершенства Хоэта. Примечательно, однако, что служители Хоэта ценят не только обычную магическую мощь, но считают необходимым дополнять её физическим совершенством. Так что противовесом магам являются мастера меча Хоэта, воители с двуручными мечами. А оба пути в себе объединяют хранители знаний Хоэта, которые могут как использовать заклинания, так и сражаться с мечом в ближнем бою.
    • А вот у тёмных собратьев обучают магии только женщин, ибо когда-то было предсказано, что их король умрёт от владеющего магией мужчины. Обучают колдуний в эльфийском городе Гронде, где магическую школу возглавляет сама Морати, одна из могущественнейших и наиболее сведущих заклинательниц этого мира, учитывая что она создала саму идею тёмной магии Дхара.
  • Шлем — это не круто. Частичная аверсия — некоторые легендарные лорды вполне себе щеголяют в шлемах, но — с открытым лицом. Некоторые их полностью игнорируют — например, показательно пренебрегает шлемом князь Зигвальд Великолепный — хотя что ещё взять с чемпиона Слаанеш?[1] Альберик из Бордело носит полный шлем с прорезями для глаз, Малекит, Локхир, Бальтазар Гельт и царица Халида — шлемы-маски.
  • Энергетическое оружие — луминархи Хиша представляют собой повозку с установленными на них орудиями, работающими за счёт магической энергии Хиша, ветра магии света.
    • Техномагические варп-молниевые пушки скавенов стреляют сгустками энергии, генерируемыми заряженными варп-камнями. Уменьшенные версии этих пушек установлены на колеса рока.
    • Людоящерские солнечные машины и орудия богов, будучи оставленными Древними артефактами, являются более совершенными (и «чистыми», чем скавенские варп-камневые) примерами техномагического оружия. Техномагический энергетический бластер также встроен в протез Крок-Гара.

Примечания

  1. По лору его самовлюбленность настолько велика, что он держит подле себя целый отряд т. н. «зеркальных стражей» — воинов с отполированными щитами, в которых он постоянно любуется своим отражением. В игре такой отряд можно нанять в разделе легендарных полков. Естественно, что шлем при подобной привычке будет только мешать.

Total War: Warhammer входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.