Dendy

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
«

Dendy, Dendy
Мы все любим Dendy!
В Dendy
Играют все!

»
— Реклама 90-х

(link)

В Dendy играют все! (разные рекламы приставки и её продавцов)

Dendy — привычное для постсоветского геймера название платформы игровых приставок третьего поколения, производства Nintendo. В платформу входят:

  • Famicom (=Family Computer, 1983) — версия для японского рынка, с 60-контактным картриджем.
    • Famicom Disk System — дискетный аддон.
  • Nintendo Entertainment System = NES (1985) — версия для американского рынка, с 72-контактным картриджем. Та же версия приставки вышла и в Южной Корее под названием Hyundai Comboy, после снятия запрета на японскую культуру.
    • NES-101 Top Loader (1993) — облегчённая версия приставки с разъёмом для картриджа сверху и снятой региональной защитой.
  • «Фамиклоны» — тайваньские, потом китайские клоны, обычно японской Famicom. В их числе: Micro Genius = Dendy, Subor, Kenga, Pegasus и другие.
    • Samurai — индийский официальный (!) клон NES.
    • Да, настоящие аппаратные фамиклоны делают и поныне! И если вы ретрогеймер, их брать предпочтительнее ретроконсолей.
  • Ретроконсоли — в отличие от фамиклонов, эмулируют приставку. Начиная от официальной NES Mini (один автор особо дотошного эмулятора проверил кучу эмуляторов, и она оказалась второй после его собственного!), и заканчивая безвестными китайскими (и известными российскими) поделиями.

История

Компания Nintendo, выпустившая несколько удачных игровых автоматов, неплохо распродавшуюся на родине домашную консоль «Color TV» и крайне успешную и простенькую портативку «Game & Watch», стала восприниматься как набирающий обороты и перспективный игрок на рынке видеоигр, уверенно вставший на ноги на своем родном рынке. Разработчиком Famicom был Масаюки Уэмура, и задачей было принести в каждый дом достоверно скопированные игры для автоматов вроде Donkey Kong. И… получился пшик, приставка была ненадёжной.

В 1984 году выпустили повторно, и широко рекламировавшаяся игрушка в конце концов начала завоёвывать гостиные (более 2M штук за год), тем более Nintendo выпускала интересные игры вроде Excitebike. Особо она никого не откидывала от геймдева, главным барьером был редкий процессор (авторы признались, что чип от Ricoh был выбран именно поэтому). Даже пиратозащиты никакой не было. Апофеозом возможностей Famicom стал Super Mario Bros. (у нас более известная как Super Mario) — мы-то её обычно видели на демо-картридже, но давайте открутимся назад в 1985 год: едва ли не первая игра с плавной прокруткой и субпиксельной[1] физикой, и вообще хороший образчик платформера: в более поздней Castlevania от Konami управление куда более дубовое, и с музыкой похуже.

И тут Nintendo спасло то, что с самого начала они вставили в приставку задел для апгрейдов — протащили в картридж сигнал «запись в память» (ну и возможность вмешаться в звук). В конце 1985 года с использованием этих фич вышел дискетный аддон Famicom Disk System (=FDS). FDS представляла собой подобие картриджа, всё с теми же 32K рабочей памяти и 8K графической, но: 1) адреса памяти смещены на 8K, чтобы отвести место под «типа-BIOS» для работы дисковода; 2) вся память — ОЗУ, её можно менять как обычно: рабочую — простой записью, видео- — командами видеоадаптеру. Расширения видео-ОЗУ (см. ниже архитектуру) FDS не имела.

Но ещё до FDS какой-то малоизвестный производитель (возможно, Jaleco = Japanese Leisure Company) сделал такое. В обычной аркадке City Connection (1985) про машинку, которая должна закрасить все дороги города, от уровня к уровню менялись фоны. На автомате двенадцать фонов, на Famicom четыре — авторы сделали на картридже четыре страницы графической памяти, и запись в ПЗУ можно использовать как команду картриджу (память картриджа постоянная и её содержимое не изменится). Схема была сделана из одной микросхемы-счётчика и подменяла все 8K видео-ПЗУ целиком (рабочее ПЗУ оставалось несменным). По другим данным, это первым сделали в расширенной версии игры Track and Field (тоже 1985, схема та же). Идею Nintendo тоже подхватил, такое поведение называлось контроллер управления памятью (MMC) в официальных материалах Nintendo и маппер/мэппер в сцене эмуляции.

Планы с Famicom Disk System были наполеоновские — можно было в автомате за небольшие деньги записывать игры на дискету, работали сохранение-загрузка. Дискеты были распространённого в Японии формата Quick Disk (использовались также в музыкальном оборудовании), но с антипиратской выштамповкой «NINTENDO». FDS получила определённую популярность в Японии, но у дискет были недостатки: ёмкость всего 112 килобайт (дискета для IBM — 360 или 720K, средняя игра на излёте платформы — 256K), неудобство, плохая пиратозащита (проверялась не вся выштамповка, а две чёрточки, так что производители адаптировались, не нарушая прав). А ещё — вмешался рынок США, так что Nintendo одновременно работала и над картриджами с мэпперами. Ну а посторонние разработчики вроде Konami нередко делали и свои мэпперы тоже.

Эти самые мэпперы позволили 11 лет активной жизни приставки: вышла в 1983, выпускали достаточно игр до 1994. Для бурно развивавшейся отрасли видеоигр это о-очень много.

В США

«Чёрная» обложка NES: что на экране, то и на бумаге.

Ответьте на три вопроса. 1) Какой характер рынка видеоигр тех времён в США, в отличие от Японии? 2) Чем участники этого рынка отличаются от Nintendo? 3) Что общего, применительно к видеоиграм, у США и Японии, и отличает их от остального мира? В 1983 году отбушевал кризис Atari, фактически похоронивший всю идею видеоигр. Международные магнаты игрушек и электроники моментально съели бы не очень крупную Nintendo, и ей пришлось защищаться. Стандарт телевидения NTSC: около 400 гарантированно видимых строк, 483 всего, 60 полукадров/с.

Ещё до выхода в 1983 году Nintendo вела переговоры с Atari. И вдруг Coleco выпускает Donkey Kong для домашнего компьютера Coleco Adam — Nintendo это восприняла как подковёрную игру Atari на два фронта (на самом деле это не так, игру выпустили нелицензионно). Переговоры забуксовали, к тому времени ударил тот самый кризис 1983 года, а выпуск произошёл более чем неудачно.

Прошли полтора года. Nintendo входила на рынок США сама и очень аккуратно, сильно изменив концепцию, чтобы снова завоевать внимание к видеоиграм как таковым, и не повторить кризис.

  • Famicom выглядел как игрушка. Для США приставка называлась «Nintendo Entertainment System» и выглядела как видеомагнитофон. Кстати, на разъём картриджа Famicom особо не ругались — ломались лишь контакты при очень активном использовании, а у NES это стандартная болячка из-за механизма, подражающего вышеназванному магнитофону[2].
  • В играх, скажем, для Atari 2600 на обложке были высокохудожественные сцены — а по экрану бегает квадратик с ножками. Nintendo в ранних «чёрных» картриджах придерживалась правила «что на экране, то и на обложке».
  • Одна компания могла делать пять игр в год, только на картриджах Nintendo. Разумеется, пропадал парк собственных мэпперов, и несколько игр, в основном от Konami, плохо пережили портацию.
    • Чтобы нельзя было делать сторонние картриджи, был чип 10NES. Система защиты постоянно общалась с чипом, если что-то не так — сброс. Какой-то привязки 10NES к исполняемой игре не было.
    • Игры вроде Metroid и The Legend of Zelda, изначально разработанные для FDS, перевели на картридж с батарейкой.
  • И последнее — R.O.B. (аксессуар в виде робота) был в центре американского маркетинга. Сработало 50/50 — маркетинг всё же получился, но какого-то внятного назначения у этого робота не было, и после двух неудачных игр его свернули.

В NES, в отличие от Famicom, была шина для новых расширений, никак не использовавшаяся. Вместе с 10NES это делало ну слишком много выводов (и без того шаг выводов уменьшили с 2,54 мм до 2,5), и вмешательство в звук пришлось выкинуть.

Неавторизованные картриджи были, хоть и не много. Пиратскими их называть некорректно — просто независимо изданные в обход соглашений с Nintendo, ничья интеллектуальная собственность не нарушалась. Два основных способа:

  • В обратную сторону картриджа вставлялся любой лицензионный — ведь 10NES никак не взаимодействовал с исполнявшейся игрой. Главное, чтобы был.
  • Картридж подавал на 10NES в приставке высоковольтный разряд и продолжал работу. 10NES, разумеется, видел пиратку, перезагружал игру и получал новый разряд. Несколько попыток спустя чип обратимо зависал, и игра запускалась.

В 1993 году была выпущена облегченная модель NES под названием Top Loader, с механизмом загрузки картриджей сверху. Также на данной версии отсутствовал чип 10NES, благодаря чему на ней можно было запустить практически все картриджи NES вне зависимости от региональных ограничений, в том числе и нелицензионные.

В Европе Famicom/NES никогда не была популярна. В первую очередь дело в том, что там другие форматы телевидения PAL и SÉCAM, у обоих около 500 гарантированно видимых строк, 625 всего, 50 полукадров/с. Как минимум это требует перерасчёта игровой механики и музыки, что не всегда возможно. Во вторую — к тому моменту, как Nintendo заинтересовались европейским рынком, там нишу видеоигровых устройств уже успели занять домашние компьютеры — как местные, вроде ZX Spectrum, так и привозные, к примеру, Commodore 64 и Atari ST. Из-за этого в Европе сформировался совсем другой подход к видеоиграм, и туда едва ли могла втиснуться жанрово более бедная NES. А когда в начале 1990-х домашние компьютеры стали сходить со сцены, Nintendo проиграла в этом регионе противостояние Sega, которая вышла сюда со своей восьмибитной консолью Master System несколько раньше, вложилась в рекламу и создание эксклюзивных игр — и в результате Sega Master System в Европе продержалась до 1996 года, продавшись куда большим тиражом, чем та же NES. Для сравнения — на американском рынке эта консоль загнулась в 1991, а у себя на родине — и того раньше.

Фамиклоны

Atari 2600 стоила 100‒200 $ в разное время. Для США это было немного, но, например, в Бразилии это было несколько месячных зарплат. Разумеется, производители приставок не обращали внимания на такие рынки. И первой, кто попробовал на нём сыграть, была предположительно тайваньская Bit Corporation. Разбор бразильских клонов 2600 и анализ оригинальных игр говорит, что местная CCE была связана с тайваньской Bit, но как — непонятно.

Впоследствии, около 1987, взялись и за фамиклоны, причём процессор был редким, а видеоадаптер заказным — оба воспроизвели. Потом подключилась тайваньская же NTDEC. Две компании даже попытались сунуться в США, но, получив многомиллионный иск от Nintendo, отступили. Около 1990 на рынок выходит TXC, известная как поставщик Steepler’а. В результате Bit Corporation не выдержала конкуренции и ушла с рынка игр.

Фамиклон TXC, который позже назовут Dendy, был устроен необычно: большинство характеристик соответствовали PAL-версии, но кое-что (например, скорость звукового процессора) подкорректировано в сторону NTSC-, чтобы можно было гонять именно NTSC-картриджи. Широко известна ошибка клоновых процессоров: в процессор встроен аудиочип, и в нём поменяли скважность прямоугольной волны 25 и 50 %. Super Mario использовал самые простецкие звуки с простецкой скважностью в 12, но нам более привычен тот тембр, который вносила скважность в 25 %.

В начале 1990-х за дело взялся Китай. В более богатые Гонконг и Тайвань Famicom ещё завозили (и там он стоил больше средней зарплаты), а в Китай — нет. TXC посадила народ на фамиклоны, и «подвалы дядюшки Ляо» начали клепать низкокачественные клоны. Но лидером по фамиклонам стал Subor (Сюбор), тогда небольшая компания (не более сотни человек). Где-то в 1989 они сделали первый клон, известный у нас как «Победоносный боец». Куда более известен другой клон (1993), позиционировавшийся как обучающий компьютер, что снимало возможные проблемы с Nintendo. С лояльной политикой Китая по обучающим программам это давало преференции и на местном рынке — в то время как игры в коммунистическом Китае не поощрялись и даже запрещались, если находили крамолу. К рекламе ухитрились подключить самого Джеки Чана!

Nintendo била исками всех, до кого могла дотянуться — нам тайваньская Winbond известна дополнительными чипами для ПК, а ведь поднялась она в том числе на ПЗУ для картриджей! Чтобы как-то обходить пиратские законы, названия игр писались с ошибками (Prince of Rosia), или применялось региональное, а не американское название игры (Ninja Ryukenden). На обложках рисовали всякую муть, и небезызвестный Kinaman выяснил, в чём её смысл: игра называется Power Blade — рисуем на картридже что-то связанное с мощью и клинком. Даже если игра о диверсанте-терминаторе, который забрался в киберпанковую мегакорпорацию и раскрыл заговор инопланетян.

На постсоветских базарах, конечно, появлялся весь этот зоопарк, но он мало интересовал народ. Консольный гейминг сделала мейнстримом одна конкретная российская компания.

Steepler и Dendy

Для понимания последующих событий необходим краткий экскурс в историю видеоигр в нашем регионе. На момент конца 1980-х и начала 1990-х годов ситуация с видеоиграми в СССР, а затем в России и СНГ, развивалась по европейскому сценарию, но с сильным отставанием. В Перестройку в стране усилиями как госпредприятий, так и кооперативов, началось сравнительно массовое производство различных домашних компьютеров. Среди них абсолютную популярность держали создаваемые кооперативами клоны ZX Spectrum, воспроизведённые на отечественной элементной базе (для примера: в качестве центрального процессора вместо отсутствовавшего Zilog Z80 в советские «Спектрумы» ставили отечественный клон Intel 8080). Из чисто отечественных разработок можно отметить 16-битные «Электроника БК» и восьмибитные «Корвет», «ПК8000» и «Вектор-06Ц» — их производили в масштабах всей страны, а не на одном конкретном заводе, и поэтому они встречались относительно часто. Все эти компьютеры знакомили молодое поколение с программированием и видеоиграми, но вот беда — с ПО, как обычным, так и неофициальным, был полный швах, и умирающая советская экономика не смогла наладить его масштабное производство. Да и сами компьютеры всё равно производились в недостаточном количестве, кроме того, ввиду множества моделей, клепавшихся из того, что было под рукой, о совместимости между ними можно было забыть. Разруха начала 1990-х усугубила эту ситуацию, и в условиях открывшихся границ появилось множество фирм, которые стали просто закупать и завозить оргтехнику из других стран, в частности — из Тайваня.

Одной из таких фирм была компания «Стиплер», которая с момента своего появления занималась всякой АйТёй — завозила продукцию HP, имела русификатор для Windows под названием CyrWin, строила IT-инфраструктуру под ключ. В 1992 году туда приходит бизнесмен Виктор Савюк и предлагает идею: от меня — способность покупать и договариваться, от вас — знания в IT, тем более «Стиплер» засматривался на рынок игр. Перебрендированный тайваньский Micro Genius назвали Dendy. Причём на первой партии случилась накладка: никто не знал, какой в России стандарт телевидения, и заказали PAL-версию. Пришлось вручную перестраивать приставки под SÉCAM.

А главное — приставку активно рекламировали, придали флёр гламура: Dendy продавалась в специализированных магазинах, картриджи (последнюю пиратку!) проверяли, красиво упаковывали, были даже единичные русификации. Передачу «Dendy — новая реальность» вёл известный детский ведущий Сергей Супонев («Звёздный час», «Зов джунглей»). Наладили и своё производство Dendy в России, в г. Дубна — впрочем, уже к 1995 году его пришлось свернуть.

Nintendo этого откровенного пирата в 1994 году… приняла! Дело в том, что на пороге было пятое поколение приставок, и можно было продавать более дорогую 16-битную SNES (известную у нас как Super Nintendo) и портативный Game Boy, а с устаревшей Dendy — пусть работают и расчищают дорогу для лицензий. Главное, чтобы не связывались с главным конкурентом, Sega. Что же могло пойти не так? В нищей России девяностых первая официально поставляемая на рынок приставка в лице SNES продавалась по мировым ценам — и соответственно, стоила несколько месячных зарплат среднестатистического россиянина (и это при условии, что зарплаты исправно выплачивали, а не задерживали, как очень часто бывало в те годы). Игры для неё тоже стоили дорого[3], и поэтому, как бы Супонев ни убеждал, что «водка — плохо, Супер-Нинтендо — хорошо!», приставка с оглушительным треском провалилась в продажах, соглашение об отказе от Sega не соблюдалось, а последующий крах «Стиплера» в конце 1995 года привёл к разрыву ранее заключённых контрактов и уходу «Большой N» с рынка, который компания посчитала полностью бесперспективным для себя, на долгое время.

Закат Dendy был вызван несколькими причинами. Во-первых, реклама уже сделала своё, а конкуренты возили приставки и картриджи прямо из Китая и дешевле. Во-вторых, Steepler в 1995 году выиграла конкурс на автоматизацию Госдумы, и конкуренты надавили на ФАПСИ (агентство по тайной связи, с 1995 упразднено, а функции разделены по ФСО, ФСБ и другим), а потом начали устранять ключевых людей «Стиплера». В результате в конце 1995 года «Стиплер» объявил себя банкротом и перестал существовать. Отпочковавшаяся от него Dendy как-то держалась, распродавая складские запасы, но дефолт 1998 года добил её окончательно.

Архитектура

Методика горизонтальной прокрутки на Dendy (нажмите на картинку, чтобы увидеть анимацию)

Тактовый генератор: 21…27 МГц в зависимости от модели, общий на процессор и видеоадаптер. Частоты того и другого генерируются делителями так, как будет удобно конкретной системе ТВ.

Процессор: Ricoh 2A03, восьмибитный, система команд MOS 6502, 1,79 МГц (NTSC), 1,66 МГц (PAL). Встроены звук и DMA.

Память: 2 килобайта рабочего SRAM[4] и 2 килобайта видео-.

Картридж вправе использовать 8K видеопамяти на плитки и спрайты (так называемая CHR ROM) и 48K рабочей, как угодно деля её между ОЗУ и ПЗУ. Но устройство входящих в картридж линий заточено под 32K ПЗУ (так называемая PRG ROM).

Видео: заказной чип (PPU = Picture Processing Unit). Видеошина отдельная от рабочей памяти, отчего почти во всех лицензионных картриджах PRG ROM и CHR ROM — разные чипы (пираты быстро объединили их в одну «китайскую соплю»). Прямого доступа к видеопамяти нет, это можно делать только через регистры видеоадаптера. Изображение состоит из двух слоёв — плиточного и спрайтового[5].

Спрайты — 8×8, три цвета плюс прозрачный. 64 спрайта всего, 8 в одной строке. Могут иметь одну из четырёх палитр. 256 разных спрайтов, что соответствует 256·8·8·2/8 = 4 килобайта, половина CHR ROM (видео-ПЗУ).

Плитки — 8×8, три цвета плюс общий для всей картинки фоновый. Четыре палитры (другие) присваиваются блоками 2×2 плитки, так что почти всегда геймплей идёт по клеткам 16×16. 256 разных плиток, что соответствует другой половине CHR ROM в 4 килобайта.

Плиточный фон — четыре страницы по одному экрану каждая (32×30 плиток, 256×240 пикселей), расположены квадратом 2×2. Приставка может свободно прокручиваться по этому фону. Фон закольцован: если окно вылезет за правый край фона, будут выводиться левые плитки. Каждая страница занимает один килобайт, но видео-ОЗУ всего 2K! Что с этим делать, решает картридж; он может сказать одно из двух: «хорошо, вот данные» и «обратись к 0-й/1-й странице ОЗУ приставки». Практически всегда делается одно из двух.

  • Горизонтальная память[6] — верхние две страницы рабочие, нижние две их повторяют. Для игр с горизонтальной прокруткой (Super Mario Bros.).
  • Вертикальная память (Ice Climber) — левые две страницы рабочие, правые две их повторяют.
  • Крайне редко, но существует: завести память на все четыре страницы (Rad Racer II); подставлять на место одной из страниц 1K ПЗУ (например, чтобы сделать заставку — игры Konami).

Но ведь есть и произвольная прокрутка, да? — расширенную память на все четыре страницы почти не заводили, а мирились с 8px полного мусора с одной стороны, и 8px неверной палитры с другой. Брали и вертикальную память (Felix the Cat, Super Mario 3), и горизонтальную (Captain America and Avengers, Chip ’n Dale 2). «Кошернее» вертикальную — левые 8px приставка умеет скрывать аппаратно, а правые могут как прикрыть спрайтами (Felix the Cat), так и оставить (Super Mario 3). Мусор сверху и снизу можно только оставить.

Таким образом, общее количество одновременно отображаемых цветов — 25 = 1 фоновый, 12 плиточных и столько же спрайтовых. Цветовой охват — 64 цвета, но заполнена не вся таблица, и реально разных 52 или 53 в зависимости от модификации приставки.

Разрешение, как уже сказано, 256×240. Пиксель не квадратный, а лежачий, примерно 5:4. В PAL-версиях — ещё более лежачий[7].

Прочих аппаратных ускорителей нет: например, домашние компьютеры Atari 400 и 800 имели аппаратный генератор случайных чисел, проверку столкновения спрайтов…

Звук: несложный пятиканальный синтезатор, встроенный в процессор.

  • Два канала с прямоугольной волной, с тремя разными тембрами (скважность 12,5, 25 или 50 %; также на что-то есть скважность 75 %, которая ничем не отличается от 25). Могут плавно менять громкость и частоту, и обычно идут на гармонические аккорды.
  • Один канал с треугольной волной, обычно идёт на басовую секцию.
  • Один шумовой канал, обычно идёт на ударные.
  • Один цифровой канал, из-за нехватки памяти и аппаратных проблем почти не использовался.
  • Только в японском Famicom — возможность картриджу вмешиваться в звук. Не подмешивать шестой канал (как, например, в Game Boy), а как угодно менять уже смикшированный звук.

Менеджер памяти aka маппер/мэппер — расширитель возможностей картриджа. Как уже сказано, Super Mario (1985) выжал из приставки всё. Но Nintendo, видимо, изначально имела немалые планы на свою приставку, поскольку провела в картридж сигналы записи в память, что и позволило сабж. Основная задача мэппера — дать игре нужную ей структуру рабочей и видеопамяти, дополнительные — расширять память методом переключения банков (подставлять в один адрес разную память), делать видеоэффекты, вмешиваться в звук. Nintendo MMC5 множил числа (процессоры тогда нередко не имели команды умножения), предлагал более тонкую структуру видеопамяти. Чтобы дать команду мэпперу, надо записать что-то в рабочее ПЗУ. Простейший мэппер с одним регистром реагировал одинаково на запись в любой адрес[8], продвинутые — запись по разным адресам включала разные команды.

Картридж Super Mario (официальный Famicom). Видны перемычки структуры видеопамяти (вверху между микросхемами), и замкнута H. Две пары замкнутых выводов: левая — стандартное включение видео-ОЗУ, правая — со звуком ничего не делать. Между ними неподключённый вывод — запись в видеопамять не нужна. Не подключён и 32 — это синхронизация (простые картриджи используют производный сигнал 44 «ПЗУ вкл»)

Тривиальный мэппер (Super Mario Bros.) задаёт перемычкой структуру видео-ОЗУ (горизонтально или вертикально), и больше ничего. Работает эта конструкция очень просто: страницы перенумерованы 00, 01 (верхний ряд), и 10, 11 (нижний ряд). Если с проводом «номер страницы ОЗУ» соединим младший бит, получим 01 / 01, то есть верхние две рабочие, нижние их копируют. Старший бит — соответственно 00 / 11, рабочие левые две. Остаётся найти, куда подключить провод «ОЗУ вкл», и дело в шляпе[9]. С памятью — стандартные 8K графического ПЗУ, и те 16/32K рабочего, которые диктуются распиновкой картриджа.

UNROM, один из первых, но очень популярный (почти все игры от Диснея, Castlevania, пострадавшая от портации американская Contra). Выглядит как две логических микросхемы, счётчик и 4×ИЛИ. Рабочая память — 16K несменные, 16K подменяются, 128K всего. Мэпперы на логической «рассыпухе» содержат один регистр[8], и здесь это № банка рабочей памяти — а вместо видео-ПЗУ стоят 8K ОЗУ, графика хранится в рабочем ПЗУ в любом удобно-сжатом формате. Структура видео-ОЗУ точно так же задаётся перемычкой.

И для сравнения самый ходовой поздний мэппер MMC3 (Super Mario Bros. 3, Kirby’s Adventures, Felix the Cat): выглядит как микросхема в планарном корпусе, поддерживает до 512K рабочего ПЗУ и до 256K видео-ПЗУ. Память подставляется мелкими блоками — два в рабочем ПЗУ и шесть в видео-. Это позволяет экономить память (герои и шрифт остаются, враги и фоны меняются), анимировать фон (меняем плитки с каждым кадром — получается анимация). Super Mario 2 (он же Doki Doki Panic) переехал с FDS на MMC3 и получил такую вот анимацию. Реагирует на проход луча через определённую строку, чтобы рисовать статус-панель[10]. Структура видео-ОЗУ сменная. Ну и наконец — дополнительные 8K рабочего ОЗУ внешним чипом.

Ну и Famicom Disk System, что греха таить, тоже мэппер.

По неподтверждённым данным, пираты переводили игры с нестандартного «железа» на MMC3, чтобы не воспроизводить всё. А вот картриджей с батарейками так и не воспроизвели: Metroid, The Legend of Zelda и Final Fantasy оставались незнакомыми нам.

Сцена эмуляции перенумеровала их без всякой системы: как только находят новый картридж, дают ему номер. Упомянутые три имеют номера 0, 2 и 4. Известно ≈500 штук, едва не половина — пиратские многоигровки. Теперь, думаю, понимаете, что значит сообщение эмулятора «iNES mapper #266 is not supported at all». Если что, № 266 — это коряво воспроизведённый пиратами картридж Konami, с плохим (хуже штатного Dendy) цифровым каналом, замечен только в City Fighter — спиленном Street Fighter II.

Таким образом, если главной проблемой эмуляции Atari 2600 было выдержать тайминги оборудования (процессор, как говорят, «гнался за лучом»), Dendy не так чувствителен к плюс-минус такту, зато имеет очень специфичную периферию.

Контроллеры работают последовательным кодом и поддерживают только восемь кнопок — в отличие от Sega, использующей несколько расширенный, но всё ещё достаточно «глупый» контроллер Atari 2600.

Операционной системы (программы, управляющей запуском постороннего ПО) и даже BIOS (микросхемы ПЗУ, содержащей проверки исправности, загрузчики, драйверы сложного оборудования) приставка не имела, что с простым «железом» (например, ПЗУ картриджа изначально доступно процессору, бери и исполняй) и полным отсутствием системных процессов вполне оправдано. Только Disk System имела BIOS-загрузчик.

Что на Dendy было

Жанры

Главным жанром Dendy был платформер. И тот самый Super Mario показал, что жанр можно освежить интересной физикой прыжков и падений — если, конечно, fps достаточно. Платформеров на Dendy наклепали много, хороших и разных. А главное — в начале 1990-х случилась волна игроизаций американских мультфраншиз: Capcom окучивал Диснея, Hudson взялся за принадлежащего Paramount кота Феликса… Эти игры определённо заняли место в наших сердцах.

Второй жанр, чуть менее важный — избивалка (beat-em-up). Да, избивалки были больше на Sega, но Battletoads and Double Dragon стали едва ли не эталоном избивалки (и на сегу были переведены плохо).

Главная «дойная корова» Nintendo, Mario, хоть и не родом с NES, но пришла на ней в каждый дом и создала первые страницы канона. Другие две франшизы — The Legend of Zelda и Metroid — именно что родом. А также Final Fantasy от Squaresoft. Впрочем, картриджи с батарейкой не пиратили, и нам запомнился только Mario. Зато запомнился так запомнился: когда говорят про Марио, постсоветский геймер вспомнит именно игру 1985 года — продолжения вроде Mario World, Mario Kart и Mario 64 обошли нас стороной, ибо дорого, зато восьмибитную музыку из «Супер Марио» напоёт практически любой 40-летний[11].

Не так чтобы много, но были спортивные симуляторы. Автору этих строк запомнился динамичнейший Tecmo Soccer.

Пытались и в трёхмерность иногда — надо ну ухитриться сделать такое на плиточно-спрайтовой консоли. Было подобие авиасимулятора Top Gun, псевдотрёхмерная гонка Race of America, даже Elite каким-то макаром сделали. Последнюю на Dendy не видели из-за того же картриджа с батарейкой.

Файтинги Dendy не свойственны из-за ограничений видео: скажем, 32 пикселя одному бойцу и 32 другому — и всё, восемь спрайтов в строке. Большей частью они были принесены… пиратами, официальных раз-два и обчёлся (Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters). Качество соответствующее — кнопок не хватает, управление дубовое, а враги спамят суперударами. В той версии Street Fighter II, где кхмерский диктатор Viga — играбельный персонаж, он ещё и с лёгкостью выносит всех скользящей подсечкой.

Аксессуары

У вас есть игра и контроллер. Вроде бы это всё, что нужно для комфортной игры. Но иногда этого бывает недостаточно, поэтому компания Nintendo всегда придумывала различные способы играть в игры. В данный момент у компании есть Nintendo DS и 3DS, Nintendo Wii и Switch, позволяющие играть в игры при помощи стилуса с тачскрином и контроллеров захвата движения. Но и на заре своего становления Nintendo занималась тем же самым. Некоторые её аксессуары были действительно интересными, а некоторые обернулись полнейшими провалами. О них сейчас и пойдёт речь.

  • Контроллеры NES Max и NES Advantage — геймпады, предлагающие более комфортную игру. У NES Max вместо крестовины был миниджойстик (всё равно цифровой, но очень напоминает аналоговый), а NES Advantage имитировал управление игровых автоматов, отличался внушительными габаритами, а вместо крестовины у него был массивный джойстик. Кроме того, оба контроллера были оснащены турбокнопками для игр, в которых нужно бесконечно их нажимать.
  • NES Zapper — световой пистолет для игр в жанре тир. Принцип самый простой: при нажатии на спуск экран телевизора на мгновение становился чёрным, а цель в которую нужно было попасть обозначалась белым прямоугольником, на который и реагировал Zapper. Одна из самых известных игр для него была Duck Hunt, в которой, как видно из названия, нужно было отстреливать уток, а в случае неудачи над игроком смеялась охотничья собака, ставшая за это одним из самых ненавистных персонажей в истории видеоигр. В целом данный аксессуар можно назвать вполне удачным, несмотря на то, что многие модели работали не совсем корректно. В американской NES это был отдельный аксессуар, в то время как фамиклоны оснащались им из коробки.
  • Power Glove — перчатка, позволяющая при помощи технологии отслеживания движения управлять персонажами в играх пальцами. Для для её работы необходимо было подключить к телевизору особое устройство, отслеживающее движения. В итоге данное устройство было признано провальным из-за высокой цены, низкой точности и малого количества поддерживаемых игр, из-за чего оно в итоге стало мемом.
  • U-Force — ещё одно подобное устройство, позволяющее управлять игрой при помощи технологии виртуальной реальности. Представляет из себя раскладушку с двумя сенсорами, отслеживающими движения рук и пальце игрока. Как и в случае с Power Glove, отклик был далеко не идеальным, поэтому игрок в итоге просто плюнул бы на данную штуку и взял в руки обычный геймпад, из-за чего данное устройство тоже было признано провальным.
  • R.O.B. — феерическая штука, по уровню меметичности превзошедшая даже Power Glove. После краха видеоигрового рынка 1983 года и утраты Atari доверия геймеров, Nintendo попыталась выйти на мировой рынок видеоигр при помощи… Да да, этого самого робота. Ибо, как показывали опросы, большинство детей хотели бы обладать консолью от Nintendo именно из-за возможности иметь дома собственного робота. В итоге, R.O.B. прозвали троянским конём, так как он действительно помог Nintendo выйти на рынок, но при этом стал одним из её самых больших провалов из-за некачественной работы, благодаря чему было выпущено всего две игры, в которые можно было бы играть с ним.
  • Miracle Piano — тут ничего необычного. Обычный синтезатор, в данном случае для NES, под которой существовала всего одна игра для обучения музыке.
  • Power Pad — коврик, похожий на устройства для игры в Dance Dance Revolution. Предназначен был для спортивных игр с бегом и прыжками. По отзывам геймеров, отличался весьма плохим откликом, поэтому его тоже можно считать провальным.
  • Speedboard — один из самых нелепых аксессуаров для NES. Из себя представляет кусок пластмассы, в который можно установить контроллер, если игрок не хочет держать геймпад, а хочет играть в игры указательным и средним пальцами рук. Его назначение не совсем понятно. Ведь для игр, в которых нужно бесконечно стучать по кнопкам, гораздо проще и удобнее взять геймпады с турбокнопками, вроде NES Max и NES Advantage.
  • LaserScope — этакий аналог Zapper, но в виде наушников, надевающихся на голову и с голосовым управлением, позволяющим стрелять по целями, крича в микрофон. Был выпущен компанией Konami.
  • Roll & Rocker — аксессуар, в своей нелепости переплюнувший все остальные. Из себя представлял кусок пластика и предназначался для того, чтобы игрок вставал на него и имитировал ногами нажимание на крестовину. Однако, кз-за крайне несовершенной конструкции, ни одна игра не работала с ним как надо. Выпущен данный аксессуар был печально известной компанией LJN, известной огромным количеством крайне неудачных игр.

Сравнение с платформами-соседями

Наглядное сравнение версий игры Ghostbusters на NES и компьютере «Вектор-06Ц». Если не знать тонкостей платформ, выбор очевиден.

Приставки второго поколения (в лице Atari 2600 = Rambo TV Game) нас задели только по касательной, зато был распространён, например, ZX Spectrum — вот с ним и сравним.

Spectrum имел 15 цветов всего (светло-чёрный и чёрный на большинстве пар «видеоадаптер-телевизор» неразличимы), два на знакоместо, да и от тех часто отказывались, делая игру монохромной. Dendy — 53 цвета всего, 25 на кадр, 3+1 на блок 16×16px. Плюс аппаратные спрайты — так что картинка на Dendy была значительно более красочной.

Приставки поколений со второго по четвёртое изначально затачивались под 60 fps («покрасивéе, зато 30 fps» — порождение трёхмерного поколения), в то время как получить на «спектруме» 20 fps — та ещё задача. Игры на Dendy были более отзывчивыми.

48K «спектрума» шли на всё — ОЗУ, видеопамять, уровни, графика. Так что даже Super Mario, можно сказать, имел образ больше, чем любая лента Spectrum 48K. Остальные 16K — это BIOS.

Звук. Spectrum со звукогенератором уделывал Dendy по всем статьям, но был редок и мало кем поддерживался. А вот переход от бипов к почти что гармоничной музыке был космосом!

Существовали и другие советские восьмибитные компьютеры, но с поддержкой красивых игр было столь же кисло: чем лучше графика, тем сильнее всё упиралось в слабенький процессор, который просто не выдерживал программно «как на Денди». Аппаратных ускорителей почти не было: разве что Вектор-06Ц имел аппаратную прокрутку по вертикали, а редчайший (установочная партия в 1000 экземпляров) ПК8002 «Эльф» — аппаратные спрайты. Но самое главное — Dendy пришла к нам, как и «Спектрум», с огромным множеством уже готовых и прошедших проверку временем игр, чего советские компьютеры были лишены.

И что, от Dendy одни преимущества? А вот и нет: все компьютеры позволяют самые разнообразные игры. На Spectrum есть и большие лабиринты (Saboteur), и попытки в 3D (Elite), и даже в псевдотрёхмерные гонки пытались (Enduro Racer, Chase HQ). А с Dendy — ну, см. выше. Компьютеры с графикой получше, вроде «Корвета», любили головоломки, простые и аркадные (Sokoban, Lode Runner).

Если сравнивать с IBM — где-то около 1989 небезызвестные Джон Кармак и Майкл Абраш открыли основные графические трюки, позволившие дорогущему IBM хоть приблизиться по возможностям к Dendy. Без этих трюков большинство игр для IBM были куда более тихими: квест, поэкранный платформер… И, опять-таки, избыток памяти и мощь 386-го процессора сделали IBM куда более разнообразной игровой платформой: были и симуляторы, и подобия стратегий (знаменитая Dune II — это уже 1992).

Если сравнивать с четвёртым поколением — очень разнообразная Super Nintendo (Mario World, Mario Kart, Super Metroid, множество jRPG) до нас почти не дошла из-за дороговизны. А на «сеге», казалось, за картинкой не видели геймплея, а разрешение на жестокость, отличавшее её от Nintendo, пьянило — процент хороших игр был не так велик. Тем более основными жанрами сеги стали куда более нишевые избивалка и файтинг. Зато у Sega было отлично с псевдотрёхмерными гонками: Road Rash, Lotus Challenge.

Прочее наследие

На Западе появилось несколько понятий, связанных с NES-геймингом:

  • Nintendo epilepsy — изначально это понятие было связано с реакцией эпилептиков на видеоигры (и в этом смысле актуально и поныне — просто NES по сравнению со вторым поколением подняла масштаб экранного действа, а не просто использовала мигание как спецдефект). Но журналисты изнасиловали учёных перекинули понятие на самые разные отклонения, случающиеся в результате долгой игры. Как оказалось, немалая часть этих отклонений связана с плохим изображением и электрическими полями, если сидеть близко. Также выделили nintendonitis — сломанные контроллером пальцы. ЖК и более удобные контроллеры серьёзно сгладили всё это.
  • Nintendo hard — сложно, как на Nintendo. Википедия упоминает Ghost and Goblins, Contra, Battletoads, Ninja Gaiden. Причин такой сложности сразу несколько: наследие автоматов; разработчики делали игры, тестировали их и стали в них круты (на этом в 2025 пожглась Hollow Knight: Silksong — она зубодробительно безжалостна к тому, кто не играл, особенно до первых патчей); желание растянуть геймплей небольших, если уж так говорить, игр; борьба с прокатами картриджей — проще уж купить сложный картридж, чем арендовать.
  • Minus world — какие-то глюки, складывающиеся, тем не менее, в играбельный уровень. В Super Mario на уровне 1-2 в результате совпадения минимум двух (!) глюков[12] герой проходит через стену, попадает в варп-зону нештатным путём и оттуда телепортируется в мир 36‑1, или ␣‑1, представляющий собой зацикленный водяной уровень (картриджная версия), три психоделичных уровня, которые можно пройти и закончить игру (дисковая версия).
  • Boss — понятие японское, путь попадания в США тёмный. Но факт, что его раструбил журнал «Nintendo Power».

А у нас… среди старшего поколения распространилось «денди» в значении «любая игровая приставка», «марио» в значении «платформер».

Общую стилистику Dendy воспроизводят крайне редко (Shovel Knight), зато шрифт Nintendo нередко используют для с закоса под ретро (Downwell).

Уровень Super Mario 1-1 нередко демонстрируют как удачный образчик ненавязчивого обучения.

Ну и главная особенность Dendy для нас: она удачно заняла нишу между устаревавшим ZX Spectrum и более серьёзными игровыми машинами: IBM, пиратской Sega Mega Drive, не пиратской, но успешно взломанной Sony PlayStation. Так что какой-никакой, а этот серый слонёнок — наш сукин сын!

В массовой культуре

Кино

  • «Волшебник» 1989 г. — фильм, по сути являвшийся большой рекламой Nintendo. По сюжеты, 9-летний мальчик с аутизмом, при этом являющийся выдающимся геймером, жаждет попасть на некое соревнование, где будет показана новейшая игра от Nintendo — Super Mario 3. Несмотря на разгромные отзывы со стороны критиков, фильм в какой-то степени считает классикой. Более того, после его выхода, стали проводится настоящие соревнования по играм на NES, вдохновленные тем, что было показано в фильме.

Мультсериалы

  • Captain N The Game Master 1989 г. — мультсериал, практически как и вышеупомянутый фильм «Волшебник» являлся одной большой рекламой продукции компании Nintendo. По сюжету самый обычный геймер Кевин через портал в телевизоре попадает в некое королевство, в котором правит принцесса Лана, на службе у которой состоят Саймон Бельмонт из игры Castlevania, также Мегамен и Кид Икарус (в оригинале его звали Пит) из одноименных игр. И это королевство постоянно пытаются захватить злодеи про предводительством Мозгоматки из игры Metroid, короля Хиппо из игры Punch Out!, волшебника Баклажана из Kid Icarus и доктора Вилли из серии Megaman. Также в одной из серии был кроссовер с другим мультсериалом The Legend of Zelda, а в комиксах появлялась Самус Аран из игры Metroid. Главный герой в качестве оружия использует Zapper и контроллер NES, чтобы ставить время на паузу, а в одной из серии рекламировали Power Glove, портативный Gameboy и т. д. В целом же фанаты Nintendo считают данный мультсериал скорее неудачным, из-за весьма спорной трактовки внешности и характеров игровых персонажей (В частности, Саймона Бельмонта превратили в манерного метросексуала) и бедной анимации.

Сетевой оригинальный контент

  • The Angry Video Game Nerd — легендарный веб-сериал, созданный Джеймсом Рольфом, ставший по сути родоначальником всего жанра видеоигровых обзоров. Изначально был посвящённый разбору плохих видеоигр с NES и назывался The Angry Nintendo Nerd. Однако, чуть позже он стал делать обзоры и на игры с других приставок, поэтому пришлось изменить названием. Первую серию Джеймс выпустил на VHS ещё в далеком 2004 году, и посвящена она была Castlevania II: Simon’s Quest. В ней Джеймс даже не показал своего лица, а весь обзор представлял из себя геймплей игры с его комментариями. Вторая серия вышла в том же году и посвящена была самой нелюбимой игре Джеймса — Dr Jekyll and Mr Hyde. В нем Джеймс в состоянии алкогольного опьянения пытался объяснить, почему данная игра игра плоха, показав короткий отрывок записи геймплея с экрана телевизора. Лишь в 2006 году обе эти серии были загружены на YouTube, а также начался полноценный старт веб-сериала в привычном виде и качестве с захватом геймплея с экрана телевизора, комментариями Джеймса и скетчами.

Галерея

Nintendo Famicom (Япония)
Nintendo Famicom (Япония)  
Nintendo Famicom с Disk System (Япония)
Nintendo Famicom с Disk System (Япония)  
Nintendo Entertainment System (США)
Nintendo Entertainment System (США)  
Модель NES-101, более известная как Top Loader
Модель NES-101, более известная как Top Loader  
Dendy
Dendy  


Примечания

  1. То есть координаты и скорости точнее пикселя.
  2. Дошло в итоге до того, что в продажу поступили консоли в новом дизайне, но уже с классическим «фамикомовским» разъёмом — т. н. «топ-лоадеры».
  3. Игры для Sega Mega Drive поставлялись от и до пиратскими, что понижало их цену и повышало разнообразие.
  4. Если где-то видели картинку с двумя транзисторами, соединёнными друг с другом — это SRAM. Ещё четыре транзистора/бит на обвязку чтения-записи, что диктует особенности: дорогая, низкоёмкая, быстрая, много потребляет, не требует обвязки и позволяет даже останавливать синхроимпульсы. В компьютерах побольше используется сплошь DRAM, действующая по принципу конденсаторов, со строго обратными достоинствами и недостатками: дешёвая, ёмкая, медленная, мало потребляет, требует контроллера памяти, читающего память блоками и периодически подзаряжающего эти конденсаторы. А также кэш-памяти в формате SRAM, чтобы было куда эти блоки сбрасывать.
  5. Из четырёх: сплошной фон, задние спрайты, плитки, передние спрайты. Самый известный пример заднего спрайта — кусачее растение в Super Mario. Простите уж за такую недоговорку, да?
  6. Иногда говорят «вертикальное отзеркаливание» — это вносит неразбериху, но возьмём тут официальную терминологию Nintendo.
  7. Y-разрешение приставок и компьютеров было привязано к стандарту телевидения: количество строк/2, заведомо видимых у компьютеров и общее — у приставок. То есть ≈200 NTSC / 256 PAL у компьютеров, и ≈240 NTSC — у приставок (ну что делать, не было приставок специально для PAL, все были переделаны с NTSC!) А вот X-разрешение можно выбирать спокойно, и приставки и игровые компьютеры вроде Commodore 64 в игровом режиме 160×200 предпочитали лежачий пиксель для экономии памяти, обычные компьютеры — стоячий для лучшего отображения текста (Commodore 64 в обычном режиме 320×200, IBM CGA — более поздние не поддерживали ТВ и требовали монитор, но тоже имели стоячий пиксель). «Белая ворона» — ZX Spectrum с квадратным пикселем (1982, 256×192). А из деловых компьютеров квадратный пиксель сначала сделал Apple Macintosh (1984, 512×342, использовал не всю площадь трубки), а потом IBM VGA (1987, 640×480).
  8. 8,0 8,1 С одним исключением: простейшие мэпперы на логической «рассыпухе» (CNROM, UNROM, UOROM) обычно не отключают ПЗУ. В результате за напряжение борются и процессор, и ПЗУ, и правильный способ командовать таким мэпперам: завести массив чисел по количеству команд, и в ячейку 3 записать также 3. Конфликты шины в любой логике запрещены, ибо повышают потребление и нагрев, а результат зависит от реализации. В большинстве типов логики 0 перетягивает 1-цу. Кто-то проверил на живой NES и получил именно такой результат.
  9. К верхнему биту адреса видеопамяти: её адресное пространство 16K, нижняя половина — видео-ПЗУ, верхняя — ОЗУ и управляющие регистры, но работа с регистрами в картридж не попадает. Часто, и в Dendy тоже, подобные «XXX вкл» инвертированы (вкл=0, выкл=1), и для этого в картридж удобно идёт и инвертированный бит.
  10. Если быть буквоедом, то генерировала прерывание. Большинство ранних игр, включая Super Mario, делали статус-панель и без прерывания таким трюком. У видеоадаптера есть статус-бит: находится спрайт 0 в текущей строке? Расположив спрайт где-то на статус-панели (в Super Mario это анимированная монетка), игра опрашивала этот регистр, и получив ответ «да», а за ним «нет», перенастраивала видеоадаптер и уходила заниматься следующим тактом физики. Но поскольку этот трюк требует активного опроса, панель может быть только сверху.
  11. На самом деле сложно из-за ломаного ритма, но хоть первые семь нот…
  12. Считаем. 1) Ошибка в столкновениях, позволившая пройти сквозь стену. 2) Какая-то обвязка варп-зоны — включив прокрутку, она оставляет переменную «варп-зона» в некорректном положении, соответствующем второй зоне ␣ 5 ␣. 3) И там же — в конце уровня прокрутка останавливается и сразу же включается; если её исправить, уровень −1 продолжит работать, но вместо красивого скольжения через стену Марио упрётся в край экрана, выпрыгнет на крышу за неимением другого пути, и попадёт в зону через стандартное отверстие в крыше. 4) Прокрутка не будет догонять, если убежать от неё далеко — это позволяет при определённых условиях попадать в зону через отверстие в крыше, не активировав триггер.